Колонны древнего обряда

Эти четыре древние колонны в низине Вади Базаль стояли в пустыне Гетриан ещё до того как Харр-Джадд создал верблюда и сюда пришли первые кочевники. Даже когда песчаная буря заметает все прочие метки, колонны гордо возвышаются на своём месте. Раньше колонн было пять, и стояли они в углах пентаграммы. Распорядок дня древних обитателей этого места зависел от тени, падающей от колонн. Теперь стоят только четыре колонны, и только одна всё ещё возвышается на всю свою высоту — 10 метров. Основания колонн, включая и разрушенную, занесены полутораметровым слоем песка.

Зацепка приключения: Колонны всё ещё священны для Халебов, древнего племени кочевых полуросликов. Халебы собираются и молятся на коленях, пока тень от самой высокой колонны не коснётся тени от другой колонны. Они терпят прохожих, но нападут на того, кто пытается изменить это место, останется здесь на ночь или откажется уйти, когда начинается молитва.

КУПЕЛИ ГЕЛИОСУЛЬПАСА

Руины, известные как Придорожные Купели Гелиосульпаса, лежат рядом с одним из самых оживлённых трактов Аэрета. Ветхие акведуки ведут к разрушенным сводчатым проходам и разнообразным рукотворным бассейнам, украшенным мозаикой. Иногда путешественники отколупывают и берут с собой кусочки этой мозаики, надеясь, что это принесёт им удачу. Когда-то это был большой комплекс, славящийся своими целебными водами. Несколько монастырских орденов совершают ежегодное паломничество в эти руины, считая, что это даст им долгую и здоровую жизнь.

Зацепка приключения: Пройдя вдоль акведука до разрушенного подъёмника, можно найти магический источник пресной воды, расположенный у скалы с прожилками аметистов. Источник окружён многочисленными черепами, насаженными на ржавое оружие, воткнутое в землю. Это ограждение создано, чтобы отпугнуть желающих приблизиться. Тот, кто не обратит внимания на предупреждение, активирует смертоносную ловушку. Вода из источника обладает целебными свойствами, но теряет свою силу уже через час. На самом дне живёт чрезвычайно злая древняя водная нага. Она требует огромную цену от чужаков, зашедших в надежде набрать волшебной воды за ограждение из оружия.



РАЗБИТЫЙ КАРАВАН

Несколько клочков брезента колышутся на ветру у дороги, привлекая внимание прохожих к брошенным телегам. Это последняя стоянка Разбитого Каравана, группы купцов, на которых ночью напало неизвестное чудовище. Воры давно вынесли отсюда всё ценное, и они нашли много пятен крови и отметин от когтей, но никаких частей торговцев. Поскольку этот участок дороги не принадлежит ни одному из ближайших королевств, никто не собирается убирать с дороги эти неприятные останки.

Зацепка приключения: Купцы были работорговцами, убитыми баргестом, которого они по ошибке приняли за обычного гоблина. Баргест убил и пожрал всех в караване. Это чудовище всё ещё прячется здесь. Оно выкопало большую нору под перевёрнутой телегой и выползает, чтобы пожирать одиноких путников и небольшие отряды, которые по глупости подходят к телегам и обломкам. Чудовище чувствует, что скоро оно изменится. Оно знает, что ещё несколько жертв — и оно станет великим баргестом. Поэтому оно торопится и иногда совершает необдуманные и отчаянные нападения.

ПЕЩЕРЫ СВЕТОЖЕЗЛОВ

Каменные монументы отмечают три входа, ведущие в сеть пещер, когда-то служивших алхимической лабораторией местного военачальника по имени Бансуул. У входа раньше стояли вооружённые багбиры, удерживающие рабов внутри, а шпионов снаружи. Серия мощных взрывов и выбросы ядовитого газа настолько уменьшили численность рабов, что это место было заброшено. Только сам Бансуул и его главные алхимики знают, над чем здесь трудились.

Зацепка приключения: Местные жители говорят, что под землёй до сих пор бродят беспокойные духи тех, на ком Бансуул проводил эксперименты. Несколько человек даже углубились на пару метров в пещеры, но вернулся только один. Он вышел, убил друга, ожидающего его на поверхности, после чего повесился на ближайшем суку.

ХРАМ МАРИЛИТ

Когда-то это был огромный каменный храм, воздвигнутый вокруг большой пентаграммы, в которой местный правитель советовался с сильной марилит. На сохранившихся стенах храма видны выцветшие облупившиеся изображения змеиного тела демона с шестью руками и оружием. Пентаграмма всё ещё может работать, но она погребена под небольшим слоем грязи и дёрна.

Зацепка приключения: В развалинах храма часто укрываются дикие животные и чудовища, хотя ощущение инородного зла в конечном счёте отпугивает их. На многочисленных каменных табличках, разбросанных повсюду, описываются военные походы, окончившиеся успешно благодаря советам марилит, и здесь можно найти информацию о судьбе великих воинов и местонахождении полей сражений. Тщательно изучив древние символы, выбитые на каменных табличках, можно найти фразу, вызывающую демона; однако если сделать это без защиты, которая была у древних жрецов, ничем хорошим это не закончится. ✦







БРОДЯЧИЕ ТОРГОВЦЫ

Торговцы приходят и уходят. Персонажи повстречают на дороге много торговцев. Чаще всего эти сцены выглядят одинаково — персонажи осматривают товар, совершается обмен, и все довольные расходятся. Так бродячие торговцы становятся лишь очередным источником пропитания, а торговцы в городах просто местом, где можно купить новый колчан со стрелами. Даже раса и пол торговца ничего не значат для игроков. Им не важно, что перед ними стоит оружейник дварфов; им просто нужен новый меч.

Однако встречи с торговцами и не обязаны быть долгими и утомительными. Вот краткие сцены, которые могут пригодиться в разных ситуациях. Они могут помочь в тяжёлый момент или же привлечь внимание, когда становится скучно. Не важно, нужен ли вам немой гном, продающий цветы, или гнолл-некромант, связанный с нежитью, эти семь торговцев раз и навсегда разубедят ваших игроков в том, что все торговцы одинаковы.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: