Вкладка Edit Vertices

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА 17

РАЗРАБОТКА ОСНОВНЫХ ДЕТАЛЕЙ МОДЕЛИ

АВТОМОБИЛЯ НА ПРИМЕРЕ BMW КУПЕ 48.

Цель работы:

ü ознакомиться с основными методами моделирования объекта в программе 3D Max Studio;

ü научиться осуществлять модернизацию полученной модели автомобиля путем доработки конкретных деталей в программе 3D Max Studio;

ü научиться разрабатывать основные детали модели автомобиля на примере BMW Купе 48. 

 

Обеспечение работы:

ü ПК с установленными необходимыми программами для работы (3D Max Studio);

ü методические указания к выполнению работы (электронный вариант).

Порядок выполнения работы:

1. Ознакомиться с теоретическим материалом данных методических указаний;

2. Выполнить задания, которые приведены в разделе IV Порядок выполнения работы;

3. Ответить на контрольные вопросы, сделать выводы.

4. Оформить отчет.

 

Содержание отчета:

ü тема, цель и порядок выполнения работы;

ü привести все выполненные задания в виде скриншотов;

ü ответы на контрольные вопросы;

ü выводы.

Теоретические положения

I. РАБОТА С ВЕРШИНАМИ РЕБРАМИ И ПОЛИГОНАМИ В 3D STUDIO MAX

В этом уроке необходимо получить представление об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Понять как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разобрать все инструменты Editable Poly. Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length, Width и Height поставьте значение 3:

 

Рис. 1.1 - Примитив Box

 

Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4.

 

Рис. 1.2 – Отображение вида сетки

 

Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To:-Editable Poly). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению инструментов.

Работа с вершинами.

Первым делом во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:

Рис. 1.3 – Использование кнопки Vertex

 

После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.

Рис. 1.4 – Отображение вершин

 

Попробуйте выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:

Рис. 1.5 – Передвижение вершины

 

Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и перемещение одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней.

Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl.

Рис. 1.6 – Выбор нескольких вершин

Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин. Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices.

Вкладка Edit Vertices.

 


Рис. 1.7 – Использование вкладки Edit Vertex

 

Remove — удалить выбранную вepшину:

 

Рис. 1.8 – Удаление выбранной вершины

 

Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании.

Break — позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break. Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:

 

Рис. 1.9 – Разъединение смежных граней

 

Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте.

Extrude — выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude.

Рис. 1.10 – Выдавливание подчиненного объекта

 

Weld — объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:

Рис. 1.11 – Объединение вершин

 

Chamfer — позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми.

Рис. 1.12 – Замена вершины полигоном

 

Target Weld — похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну.

Рис. 1.13 – Накладывание вершин

 

Добавить новое ребро между противоположными вершинами.

Рис. 1.14 – Добавление нового ребра

С инструментами вкладки Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: