VI. Комплексная игра

Комплексная игра представляет собой наиболее совершенный тип игровой технологии воспитания школьников. Она сочетает в себе признаки всех ранее рассмотренных игр в более развернутом виде. В комплексной игре наиболее ярко проявляются следующие признаки:

1. Наличие развернутой модели социально-экономической системы — моделирование политических, правовых и экономических процессов на уровне отдельной фирмы, государства и мирового сообщества. Поскольку комплексная игра не ограничена во времени, имеется реальная возможность моделировать в максимально развернутом виде сложные социально-экономические системы (от фирмы и государства до международного содружества государств). Естественно, моделируемые системы динамичны, так как есть достаточно времени, чтобы проследить последствия воздействия принимаемых управленческих решений. Причем в зависимости от типа игры моделируемые социально-экономические процессы могут быть длительностью от одного - двух дней до нескольких лет или десятилетий.

2. Наличие и распределение ролей. Каждый участник комплексной игры получает свою роль (от простого работника, сотрудника до президента фирмы или руководителя министерства, от спикера парламента и президента страны до члена международной ассамблеи и генерального секретаря ООН).

Допускается исполнение ролей, не имеющих реальных аналогов на практике. Это помогает участникам решать проблемы, которые возникают непосредственно в ходе игры, а знаний и навыков, полученных ранее, недостаточно для их решения. Отличительная особенность комплексной игры в том, что она практически не ограничивает количество возможных ролей и действующих лиц. Причем сценарий достаточно динамичен, что позволяет в процессе комплексной игры вводить новые роли, если изменилась ситуация или условия функционирования моделируемой социально-экономической системы, и убирать (сокращать) роли, которые перестали соответствовать задачам игры. Введение большого количества ролей требует тщательной проработки системы оценивания ее результатов. Но эта проблема решается, так как координатор и группа организаторов игры не лимитирована временем урока или занятия. Кроме того, комплексная игра готовится целым коллективом педагогов-координаторов. Как правило, создается штаб по организации и проведению такой игры, поэтому есть возможность продумать необходимое количество игровых ролей в зависимости от целей игры и состава играющий, их возможностей и уровня подготовки.

3. Различие ролевых целей при выработке решений. Большое разнообразие игровых ролей создает естественные противоречия и различия между функциональными и игровыми ролевыми целями. Участникам комплексной игры приходится принимать решения в конфликтной ситуации, которую не надо задавать искусственно, как это часто приходится делать в ходе практикума или ролевой игры. Длительное игровое напряжение само по себе конфликтно, что следует учитывать при проведении этого вида игр. Для обострения игровой ситуации (особенно в середине игры, когда участники начинают терять первоначальный интерес) в дополнение к функциональным ролевым целям в игру вводятся игровые ролевые цели. Например, с помощью призовых очков или дополнительных баллов. Естественно, указанная процедура полностью отсутствует в реальной деятельности того или иного должностного лица и характерна только для игровой ситуации.

В комплексной игре осуществляется активное взаимодействие ролей по "вертикали" и практически неподдающееся контролю взаимодействие по "горизонтали". Это одна из особенностей комплексной игры — разворачивание игрового процесса вне контроля со стороны координатора и организаторов игры, так как участники могут продолжать игровое взаимодействие за пределами школы, в свободное время и т.д.

В комплексной игре конфликтная ситуация очень часто создается за счет несоответствия личных интересов участников, которые не совпадают с ролевыми целями. В. отличие от ролевых целей, которые конструируются при создании игры преднамеренно, вопрос об управлении личными интересами участников остается в компетенции координатора игры и группы организаторов (классных руководителей, организаторов внеклассной и внешкольной работы, заместителей директора школы и других педагогов, которые включены в игровой процесс). Этой проблеме следует уделять особое внимание при проведении любой комплексной игры.

4. Взаимодействие игроков, исполняющих те или иные роли. Комплексная игра открывает широкие возможности для разнообразного взаимодействия игроков и целых игровых команд. Порядок взаимодействия обусловливается структурой игры, определенными функциональными обязанностями игроков, а также установленными правилами игры и системой оценивания деятельности участников. Взаимодействие осуществляется на всех этапах комплексной игры и приобретает характер постоянного делового сотрудничества.

Особенность комплексной игры в том, что игрокам приходится не только взаимодействовать различными способами, но и работать с информацией различного содержания. Таким образом, комплексная игра обогащает игровое взаимодействие разнообразным содержанием, что делает ее наиболее привлекательной для участников.

5. Наличие общей цели у всего коллектива. Общей целью в комплексной игре может быть перевод всей системы в некоторое новое состояние. Для участников комплексной игры такой общей целью является организация жизнедеятельности коллектива класса, школы на новых принципах и с новым содержанием. Таким образом, появляется общая цель - жить интереснее и содержательнее. Естественно, при этом приобретаются новые знания и отрабатываются навыки принятия осознанных ответственных решений в процессе совместной деятельности и межличностного общения, так как организовать и поддерживать жизнь целого государства не так просто. Для этого требуется постоянная учеба, совершенствование управленческих навыков, анализ принимаемых решений и т.д.

6. Коллективная выработка решений участниками игры. Комплексная игра предоставляет возможность игровым группам, целым игровым коллективам принимать решения и добиваться их выполнения.

7. Реализация "цепочки решений". Этот признак, отличающий деловую игру от всех остальных видов игровых технологий, присущ и комплексной игре. В ней он имеет свою специфику, которая обусловлена масштабностью и длительностью игры (от одной-двух недель до нескольких лет). "Цепочка решений" в комплексной игре может быть в принципе бесконечной, так как фирма, созданная в классе, или школьное государство могут функционировать с небольшими игровыми перерывами длительное время.

Специфика этого признака заключается еще и в том, что принятие решений может влиять не только на игровую позицию участника, но и на его материальное положение. Например, группа участников неверно рассчитала бизнес-план своей фирмы, следовательно, она не смогла получить запланированный доход. Значит, эта фирма закончит свою предпринимательскую деятельность с убытками. Разумеется, ни сами игроки, ни их родители не будут выплачивать в рублях понесенные убытки, но они не получат и прибыли в игровой валюте. А на эту валюту можно приобрести определенный ассортимент в государственной торговле школьной республики или воспользоваться платными услугами государственных организаций или частных фирм. Но это не самое главное. Важнее то, что успехи и неудачи во время комплексной игры (реализации "цепочки решений") дают прекрасную возможность для отработки жизненно важных навыков, действенной профессиональной ориентации, понимания своих способностей и развития природных наклонностей. Неудачи в значительной степени стимулируют познавательную активность школьников, так как участники игры понимают, что "игровой сбой" произошел из-за того, что они не знали, как правильно осуществить ту или иную игровую операцию. А поскольку игра продолжается, то у участников есть возможность, получив необходимые знания, еще раз попробовать себя и добиться положительного результата.

8. Многоальтернативность решений. В комплексной игре перед ее участниками ежедневно возникает большое количество альтернатив, возможных вариантов дальнейшего развития ситуации и собственного делового поведения. Как правило, количество таких альтернатив, в отличие от всех других типов игровых технологий, в комплексной игре не ограничивается ее правилами. Единственный ограничитель — законы созданного игрового государства (фирмы) и законы России. Поведение игроков, принимаемые ими решения не должны противоречить этим законам. В остальном они полностью свободны и вправе действовать самостоятельно. Это позволяет в полной мере проявить свои способности, творчески относиться к тому, что происходит во время игры, разнообразить игровое взаимодействие, вносить необходимые изменения в ход игры.

9. Наличие управляемого эмоционального напряжения. Возникновению эмоционального напряжения в комплексной игре способствуют, в частности, следующие ее особенности как метода обучения:

а) она, как правило, является для участников новым способом организации жизнедеятельности класса (школы);

б) в ней активно используется коллективная форма выработки и принятия решений, при которой создаются благоприятные условия для воздействия игрового коллектива на отдельного участника и отдельных участников друг на друга;

в) существует возможность проверить свои способности в различных видах деятельности без реальных материальных и моральных потерь для участника игры;

г) в игре постоянно возникают и разрешаются конфликты между ролевыми целями и личными интересами участников.

Для реализации управляемого эмоционального напряжения при проведении комплексных игр используются следующие приемы:

1) создание достаточно острого конфликта за счет несовпадения функциональных и игровых целей участников, исполняющих разные роли;

2) обеспечение личной заинтересованности участников в определенном исходе проводимой игры;

3) наличие в структуре комплексной игры определенным образом организованных этапов обсуждения решений, к которым участники приходят на каждом такте управления объектом игрового моделирования;

4) подготовка группы педагогов-советников, обладающих компетентностью, коммуникабельностью и другими качествами, которые помогают найти контакт с участниками игры.

10. Наличие системы индивидуального и/или группового оценивания деятельности участников. Как и все вышеперечисленные признаки, система индивидуального и группового оценивания в комплексной игре проявляется наиболее объемно. Это возможно в силу ряда специфических особенностей данной игровой технологии. Прежде всего это определяется масштабами игрового взаимодействия и длительностью игры. В силу этого участники имеют возможность проявить себя, быть замеченными, несмотря на большое количество играющих.

Таким образом, различные типы игровой технологии являются эффективным средством воспитания школьников. При определенных различиях их основная ценность в том, что теоретические знания незамедлительно применяются в "практической" игровой деятельности, которая с максимальной степенью возможности моделирует реальную жизнь общества.

ИГРОТЕКА.

Введение.

       Уникален мир Детства, который мы, к сожалению, забываем, став взрослыми. У него своя лексика, свой фольклор, свои нормы, свои забавы. Что это, как ни приметы волшебной страны, имя которой – Игра.

       Игра – дело серьезное, как парадоксально это ни звучит. Миллионы людей проходили в игре школу жизни, познавали окружающий мир, учились человеческим отношениям. Игра - вечный спутник детства. Досадно, что она порой становится редкой гостьей. Многие игры детей уже смело можно записывать в «Красную книгу», они ушли безвозвратно, вместе с поколениями старших. Детство многое теряет, если из него уходит «вечный двигатель» творчества, активной деятельности, самопознания и самовыражения. Игра – это сотворение собственного мира, в котором можно установить удобные для себя законы, избавиться от многих житейских сложностей, отдаться мечте и радостям физического или интеллектуального напряжения.

История провозглашает семь чудес света. История скромно умалчивает о восьмом чуде света – игре.

Игра – первый и надежный помощник воспитания ребят, делающий их жизнь счастливой и осмысленной.

Ребенок имеет лучшую из возможностей проявить себя, реализовать свои способности прежде всего в любимых забавах.

Игру называют восьмым чудом света и не только за долголетие, скорее за те огромные духовные возможности, за вечный праздник человеческих эмоций, за ее удивительную силу возможностей дружеского общения.

В данном сборнике мы представляем Вам следующие разделы игр:

  • русские народные игры;
  • игры на знакомство;
  • игры-розыгрыши;
  • игры-аттракционы;
  • игры с залом;
  • тактильные игры;
  • подвижные игры;
  • творческие игры;
  • игры на реакцию;
  • игры на внимание;
  • игры-шутки, игры-минутки.

Игры на знакомство.

«Снежный ком»

       Играющие сидят в кругу. Первый называет свое имя, второй – имя первого и свое, третий – имена первого и второго, потом – свое и т.д., пока круг не замкнется. В итоге последний в круге говорит имена всех играющих, а затем и свое. Легче, конечно, быть первым, но последним – полезней.

«Я возьму с собой в поход»

       Игра проходит так же как и «Снежный ком», но кроме своего имени каждый игрок называет еще и предмет, который он взял бы с собой в поход (или куда угодно) и который начинается на первую букву его имени.

«Давай познакомимся»

Играющие образуют два круга. Стоящие во внутреннем круге поворачиваются лицом к внешнему. Звучит музыка, играющие в кругах движутся в противоположные стороны. После прекращения музыки участники игры останавливаются друг перед другом, знакомятся, называя имя. Далее вновь звучит музыка, только уже теперь, двигаясь в разные стороны и пробегая мимо знакомого, машут ему рукой. Музыка перестает играть, появляются новые знакомые. Игра продолжается.

«Пропой свое имя»

       Каждый игрок по очереди поет свое имя. Все остальные должны повторить имя, т.е. спеть его так же, с теми же интонациями и т.д.

«Кто быстрей»

       Отряд делится на 2 команды. Между командами помощники держат ширму (например покрывало). По одному человеку от команды подходят к ширме и приседают, они не должны видеть друг друга. По команде ведущего ширма опускаются и игроки, сидящие около нее, должны назвать имена друг друга. Побеждает тот, кто называет быстрее. Проигравший переходит в команду соперников. И т.д.

«Зоопарк с именами»

       Это та же игра, что и «Зоопарк 1» или «Зоопарк 2» (раздел «Игры на реакцию»), но только каждый игрок также еще называет каждый раз свое имя.

«Я никогда не…»

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

«Тутти-фрутти»

       Все садятся в круг на стулья и рассчитываются на первый-третий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые – бананы, третьи апельсины. В центре находится водящий, который начинает рассказ о себе и как только в своем рассказе упоминает один из названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти-фрутти» – то местами меняются все играющие.

«Яблочко»

       Играющие сидят в кругу. Вожатый говорит: «Меня зовут…, я люблю…» (любить можно что угодно и кого угодно) и катит яблоко к кому-нибудь из круга. Тот поднимает яблоко и тоже говорит: «Меня зовут…, я люблю…». И яблоко катится к следующему. Игра продолжается до того момента, когда все играющие представились.

Игры на реакцию

«Моргалки»

       Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался без пары. В ходе игры «одинокий» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро перебежать к лишнему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен среагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задние должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна проходить динамично.

       Только смотреть, ведь можно и одежду порвать!

«Любопытный»

       Играющие садятся в круг. Один водящий – «любопытный» – становится в середине. Он громко называет какую-нибудь букву и выжидает, пока играющие приготовятся, затем быстро обращается то к одному, то к другому играющему, забрасывая их короткими вопросами: Кто? Куда? Когда? Зачем?

       Играющие должны быстро ответить словами, начинающимися с объявленной буквы. Например, объявлена буква «К». Ответы могут быть следующие: «композитор», «в кино», «каждый день», «за керосином» и т.д.

       Ответивший на вопрос не сразу или словами, начинающимися с другой буквы, становится «любопытным», а прежний «любопытный» садится на его место.

 

 

«Эльбрус могучий»

       Все стоят плотно в кругу. Один ходит по кругу, остальные поют (на цыганский мотив).:

       Эльбрус красавец

       Смотрит сквозь тучи

Белой папахой в синеву.

Этой вершиной,

Самой могучей,

Налюбоваться не могу.

О райда, райда (3 раза)

О райда.                                           

Во время пения водящий, пританцовывая, ходит по кругу и может дотронуться до любого стоящего в кругу. Тот, до кого он дотронулся, идет пританцовывая, за водящим и в свою очередь дотрагивается до следующего.

Когда песня кончается, все должны успеть встать на свободные места.

Одному места не хватило. Игра продолжается.

«Перебежчики»

Участники сидят в кругу на стульях (лишних стульев не должно быть). Водящий находится в центре круга и называет предметы, которые есть у участников, например: у кого светлая обувь. Те участники, у кого светлая обувь, меняются между собой местами. Задача водящего - занять свободное место. Кто из перебежчиков не успел занять место, становится водящим.

«Ой-ой-ой»

       Ребята, стоящие в кругу, нумеруются по порядку и каждый запоминает свой номер. Водящий, стоящий в кругу, называет две цифры. Те, кого он назвал, должны поменяться местами, при этом они бьют себя по коленям и кричат «ой-ой-ой». Задача водящего - успеть встать на пустое место. Если игрок замешкался - с него фант, если после трех перебежек водящий не успел занять свободное место - фант с водящего.

«Зоопарк»

Участники сидят в кругу. Каждый называет себя любым животным (названия животных не повторяются). Самое главное - запомнить, какие животные есть в зоопарке. Один водящий выходит в круг. Один стул остается пустым. Тот участник, который сидит по левую сторону от пустого стула, ударяет правой рукой по стулу и называет любого животного. Тот участник, который выбрал себя этого животного, садится на этот стул. Освобождается другой стул. Все повторяется. Задача ведущего - пока не «забито» место и не названо животное, сесть на пустой стул. Если стул «забит» и животное названо, ведущий не имеет право садиться на этот стул.

«Зоопарк-2»

Ребята встают в круг, каждый из играющих берет себе какое-нибудь животное и придумывает один жест, который подходил бы этому животному, например:

       Птица - разведенные в сторону руки.

Цапля - поднятая одна нога.

Кошка-поглаживание себя по щеке.

Суслик - руки, прижатые к груди, с опущенными кистями и т. д.

Потом один играющий показывает свой жест и жест другого, второй должен увидеть это и показать свой жест и жест другого игрока и т. д. Тот, кто замялся или задумался, выходит из игры, игра продолжается дальше.

«Куда-куда»

       Играющие стоят в кругу, рассчитываются по порядку номеров, запоминают свои номера и перемешиваются. В центре - водящий. Он называет любые два номера, которые должны поменяться местами, предварительно прокричав: «Куда-куда?». Задача водящих - занять место одного из перебежчиков. Кто остается без места, тот водит.

«Рыба, зверь, птица»

       Играющие рассаживаются по сторонам комнаты. Выбирают водящего. Он проходит мимо них, повторяя три слова: «Рыба, зверь, птица…». Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь, он произносит громко одно из этих слов, например, «птица». Играющий должен немедленно назвать какую-нибудь птицу. Нельзя медлить и называть тех рыб, зверей, птиц, которых еже кто–то назвал. Тот, кто зазевается или ответит неправильно, платит фант, а потом «выкупает» его (читает стихи, поет песни, показывает фокусы и т.д.).

 

***

       Участники садятся в круг и рассчитываются по порядку, каждый запоминает свой номер и номера других. Выбирают, кто начнет игру. Все участники хлопают по коленям, затем в ладоши, затем выставляют правый кулак с поднятым большим пальцем и участник, который начинает игру говорит свой номер, потом участники выставляют левый кулак с поднятым большим пальцем, а водящий говорит номер любого другого участника. Участник, номер которого назовут становится водящим и игра продолжается.

Игры-аттракционы

«Бой петухов»

       Ведущий вызывает 2-х игроков – это «петухи».

       Они должны стать лицом друг к другу, одну руку за спину, ногу взять в другую руку и, подпрыгивая на одной ноге, боком сбить друг друга, чтобы противник встал на обе ноги.

«Что возьмем с собой в поход»

       Участники делятся на 2 команды и быстро по очереди называют то, что возьмем с собой в поход. Повторять названные вещи нельзя.

       Аналогично проводятся игры «Что лежит у бабушки в сундуке?», «Во что одет наш вожатый?» и т.д.

«Веселые художники»

       Участвуют две команды, равные по составу. Для игры нужен мел и ученические доски или бумага мягкие черные карандаши. Художникам игрокам задается тема, например, «Корова». По команде ведущего они подбегают к своей доске, надевают повязку на глаза, берут мел и начинают рисовать. Ведущий вновь подает команду (свисток, хлопок) художники снимают повязку, бегут обратно к своей команде и передают ее очередному члену команды (они стоят в затылок друг другу). Очередной участник так же бежит к доске, надевает повязку и продолжает прерванный рисунок. Побеждает команда, которая первая завершила рисунок, не совершив грубых ошибок.

«Сколько знаешь ты имен?»

       Играющий должен сделать быстро 10-15 шагов, называя на каждом мужское или женское имя. Имена должны быть только мужские или женские, дважды одно упоминать нельзя. Выигрывает тот, кто выполнит задание без ошибок.

«Отыщи свою обувь»

       Играющие становятся в круг. Снимают с ноги (левой или правой) ботинок, тапочек, туфель. Затем надевают на глаза повязки (колпаки), несколько раз поворачиваются вокруг «оси». В это время обувь перемешивается в общей куче. По команде ведущего игроки делают шаг к куче с обувью, ищут свою, становятся на место, одевают обувь и только тогда снимают повязку с глаз. Побеждает тот, кто все это сделал быстро и правильно. 

«Что изображено на картине?»

Нужно взять незнакомую картинку и лист бумаги (в два раза больше картинки). В самой середине его вырезать круглое отверстие, величиной с пятирублевую монету.

       Ведущий прикрывает картинку этим листом и кладет ее перед играющими. Рассматривать картинку можно только через отверстие, не открывая, а постепенно передвигая отверстие по картинке. Все рассматривают ее одновременно, но каждый водит лист только минуту.

       Затем ведущий предлагает чтоб кто-нибудь подробно рассказал, что изображено на картинке, остальные должны исправлять и дополнять его.

       Картинка открывается, и ведущий определяет победителя.

«Узнай по носу»

       В углу комнаты вешают плотную раздвигающуюся занавеску. За ней на стул садится водящий. Участники поочередно, чуть раздвигая ее, показывают ему руку, ногу, глаза, рот, нос, волосы и т.п. если водящий узнает товарища сразу же – он получает 5 очков, если при повторном показе – 4 очка, при третьем – 3, при четвертом – 2, при пятом – 1 очко. Игра повторяется несколько раз, причем водящие все время меняется.

 

«Только на одну букву»

       Ведущий: «Вероятно, вы знаете много песен и стихотворений. Интересно, кто знает больше других? Давайте выясним это. Я сейчас назову букву, а каждый из вас будет говорить строчку стихотворения или песни, которая начинается с этой буквы. Как только я услышу строчку, буду считать до трех. Прежде чем я закончу, назовите новую строчку из другого стихотворения или песни. Чем дольше, тем труднее отыскивать строки. Наконец наступит такой момент, когда я сосчитаю до трех и никто уже не сможет вспомнить ни одной строки. Выигрывает тот, кто последний скажет строчку стихотворения или песни.»

       Игру можно усложнить: песни и стихи должны быть только о любви или о природе, или о спорте.

«Художники – «виртуозы»»

       Сядьте за стол. Положите перед собой листок бумаги. Вращая правой ногой по часовой стрелке, напишите карандашом свою фамилию. Затем, не отрывая руки, нарисуйте большой треугольник, квадрат. Напишите цифры: 8, 4, 6, 9.   Не правда ли, это сделать не так-то просто. А теперь нарисуйте двумя руками одновременно на двух листочках бумаги: на одном – кошку, на другом – собаку. Это еще сложнее. Ну и, наконец, привяжите к лыжной палке фломастер, на другой ее конец повесьте ботинок. Теперь, таким вот длинным фломастером, не кладя его на плечо, нарисуйте веселого человечка или шарж на самого себя.

«Сиамские» близнецы»

       Две – три пары ребят (можно больше) привязываются спина к спине (ноги и руки свободные). Эти как бы пары «наоборот» должны сплясать «барыню», станцевать танго или вальс, пробежать десять метров туда и обратно как «сиамские» близнецы.

Игры на внимание

«Боб – Доб»

Все усаживаются за длинным столом. С одной стороны стола - водящий. Кому-нибудь дают монетку или другой мелкий предмет. Держа руки под столом, незаметно передают монетку друг другу. Внезапно водящий кричит: «Бобчинский, Добчинский руки на стол!». Все должны немедленно положить руки на стол, ладонями вниз. В том числе и тот, у кого в руке в этот момент окажется монета. Водящий пытается угадать, у кого монета (по звуку, положению руки и т. д.). По его приказу руку надо поднять. Если водящий ошибся, игра повторяется, если угадал, тот, у кого оказалась монета, становится водящим, а водящий садится со всеми за стол.

«Телеграмма»

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е. Увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил», - и сам отправляет телеграмму кому-то. Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.

«Сантики – фантики – лимпопо»

Играющие стоят в кругу. Один- водящий - выходит за круг и отворачивается. В кругу выбирается тот, кто будет задавать определенные движения. После выборов все начинают хлопать в ладоши и говорить: «Сантики- фантики- лимпопо». Водящий встает в центр круга и старается понять, кто задает движения. Тот, кто задает движения, периодически начинает новое движение, скажем, крутить пальцем у виска или притоптывать ногой. Все быстро повторяют за ним. Если водящий находит лидера, то последний становится водящим, старый водящий встает в общий круг и игра начинается с начала.

«Нос – пол – потолок»

       Ведущий называет: «нос» или «пол» или «потолок». И сам показывает пальцем на пол, на потолок или на нос (иногда не на то, что говорит, чтобы запутать играющих). Участники показывают то, что называет ведущий. Те, кто ошибся, получают штрафные очки, которые потом творчески отрабатываются.

«Не собьюсь!»

       Руководитель, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30? Оказывается все. Тогда пусть кто-нибудь подойдет ко мне», - говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т.д. редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.

«Репка – капуста»

       Игра очень похожа на игру «Нос – пол – потолок». Репка изображается открытой ладонью вниз (т.к. репка растет вниз), капуста - открытой ладонью вверх (т.к. капуста растет над землей).

«Самый рассеянный»

Организатор показывает участникам игры какой-либо предмет, например, карандаш, и просит всех выйти на минутку из комнаты.

Оставшись один, организатор кладет карандаш в такое место, где он хотя и виден, но может быть замечен лишь при внимательном осмотре комнаты. Можно, например, положить карандаш на перекладину, связывающую ножки стола, на карниз и т.п.  Когда участники игры по зову ведущего возвратятся в комнату, каждый старается как можно скорее обнаружить карандаш. Увидев его, играющий сейчас же садится, заранее тихо на ухо сообщив организатору о находке. Самый рассеянный – последний, может выполнить какое-либо шуточное поручение.

«Себе – соседу»

       Играющие стоят в кругу, их руки вытянуты. В центре водящий. Одна рука неподвижна, другой играющие передают монетку в любую сторону по кругу, кладя ее на ладонь соседа. Но все одновременно делают характерное движение другой рукой, имитируя или не имитируя передачу монеты, со словами «себе – соседу».

«Я иду в поход»

       Все стоят в кругу. Вожатый держит в руках мячик и говорит, что сейчас надо будет передавать мячик по кругу и говорить: «Я иду в поход и беру с собой ….(какой-то предмет)». А вожатый будет говорить, идет этот человек в поход или нет. Нужно определить критерий, по которому берут в поход.

       Вожатый первый говорит эту фразу и со словами: «Пожалуйста!» передает мячик соседу. Критерий состоит в том, чтобы говорить слово «пожалуйста». А брать можно все что угодно. Вожатый помогает в разгадке, переходя и вставая в разные места по кругу.

«Да и нет не говорите»

       В игре участвуют 5-30 человек. Ведущий говорит:

                   Вам прислали сто рублей.

                   Что хотите, то купите,

                   Черный с белым не берите,

              Да и нет не говорите.

Затем ведущий начинает беседу с одним из участников, задавая коварные вопросы, например: «Вы, конечно, знаете, какого цвета трава?» (по правилам нельзя отвечать «да», иначе придется отдать ведущему фант – платок, значок, ботинок и т.д.) «Знаю,» - отвечает находчивый игрок и радуется что «не попался». Но ведущий задает все новые вопросы: «А какого цвета небо? Какого цвета снег?» «Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета как мел.» Тому, кто неправильно ответил на вопрос, приходится отдавать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь «подловить». Если ему удалось собрать несколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто-то другой. Нельзя подсказывать отвечающему. Часто договариваются не смеяться при любых вопросах и ответах. Засмеявшийся отдает фант.

«Запрещенное движение»

       Это игра на внимание.

       Вожатый объясняет, что все ребята должны повторять движения, которые он будет показывать, кроме одного, - «запрещенного», скажем обхвата руками головы. Вожатый совершает различные движения руками, ногами, головой, корпусом… Улучив подходящий момент, показывает неожиданно «запрещенное» движение. Кто его повторит или даже только попытается повторить, тот считается нарушившим правила игры и должен выйти из игры. Сначала вожатый проводит игру в медленном темпе, давая возможность ребятам усвоить главное правило – не повторять «запрещенное» движение. Потом темп игры ускоряется… в результате остается один или несколько победителям, которым неплохо бы вручить маленькие поощрительные призы.

«Крест-параллель»

       Это игра-загадка. Вожатый говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест-крест, параллель-параллель. Нужно сказать соседу по очереди одно такое положение, догадываясь об их значении. Ведущий же будет говорить верно или не верно было сказано. Игра идет по кругу. Можно ее закончить, как только круг замыкается, можно играть до разгадки.

       Разгадка: крест обозначает скрещение ноги у сидящего человека или нога на ногу, а параллель – рядом стоящие ноги. Соответственно, нужно сказать то положение, которое обозначило бы ноги говорящего и ноги того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены, а у соседа – нога на ногу, я говорю ему: крест – крест.

«Перстенек»

Это старая игра, но она всегда пользовалась успехом у подростков.

       На каждую крепкую тесьму или ленту надеваются кольцо «перстенек» и связывают ее концы небольшим, но крепким узелком, свободно проходящим через кольцо. Играющие берутся за ленту руками, образуют круг, поют песню, сопровождая ее беспрерывными движениями рук, так, чтобы водящий не мог догадаться, у кого под руками перстенек.

       Песни можно придумать какие угодно. Лет сто назад пели такую песенку:

                   Перстенек, перстенек,

                   Ты не близок не далек,

                   Кто упустит перстенек,

                   Тот водить пойдет в кружок…

       Водящий внимательно следит за руками играющих, а те в свою очередь иногда поднимают руку, чтобы показать перстенек, но в тот момент, когда водящий подбегает, стараются незаметно передвинуть его вправо или влево. По требованию водящего играющие поднимают руку. Если водящий ошибается, то он продолжает водить. Кто не сумел спрятать перстенек, становится на место водящего.

«Охотник»

       Дети предупреждаются о том, что дорогу охотника они должны очень хорошо запомнить, иначе как же он вернется. Далее ведется рассказ с сопровождающими жестами:

       «Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и пошел по дороге, затем по песочку, по бревнышкам через мостик, по песочку, по болоту с кочки на кочку, по тропинке. Устал. «Уфф!!!». Сел на пенек, посмотрел направо, посмотрел налево, увидел за кустом медведя, испугался и побежал обратно. (Быстро повторяется дорога в обратном порядке). Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал. «Уфф». Пришла жена, а охотник ей рассказывает: «Я видел сейчас вот такого медведя». Жена у охотника была болтливая. Побежала судачить с соседкой и говорит: «А мой-то видел во-о-от такого медведя!». А маленький сынишка подслушал, пришел к своим друзьям и рассказывает: «А мой папа чуть не поймал во-о-от такого медведя…»

«Покажи и повтори»

       Ребята садятся в круг, каждому необходимо придумать действие, например, хлопнуть в ладоши, закрыть глаза и т.д. Первый игрок показывает движение, которое он придумал, второй – движение первого и свое и т.д. по часовой стрелке. Если игрок ошибся – он выходит из игры.

«Разведчик»

       Из ребят, стоящих в кругу, выбирается водящий. Ребята стоят в разных произвольных позах. Водящий запоминает эти позы и отходит в сторону. Ребята меняют позы, водящий заходит в круг и его задача – заметить изменения, если он заметит менее трех изменений – ему загадывается фант.

Подвижные игры

«Гуси – утки»

       Все садятся в круг на корточки. Водящий ходит вокруг всех и, дотрагиваясь до каждого, говорит: «утка». Как только водящий дотрагивается и говорит: «гусь», то этот игрок должен догнать водящего, а водящий должен занять место игрока. И т.д.

«Третий лишний»

     Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать. Задача убегающего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями.

 

«Воробьи-вороны»

       Участники делятся на 2 команды. По жребию одни становятся воронами, другие – воробьями. Обе команды становятся вдоль одной линии спинами друг к другу. Ведущий кричит «вороны», либо – «воробьи». Если он называет команду ворон, то вороны догоняют воробьев. Если называют команду воробьев, то они догоняют ворон (можно договориться о том, чтобы та команда, которую называют, убегала).

       Те, кого поймали, выходят из игры, оставшиеся игроки продолжают игру. Можно сыграть несколько раз, затем посчитать оставшихся игроков в командах. Выявляются победители.

Примечание: догоняющие ловят до тех пор, пока убегающие не забегут за некоторую линию, начерченную на поле.

«Голова – хвост»

       Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватываются за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает Голову, последний хвост. В игре Голова стремится поймать хвост. Все участники, стоящие между Головой и хвостом, делятся пополам. Та половина, которая ближе к Голове, помогает Голове, а та, что ближе к хвосту, помогает хвосту. Игра продолжается, пока Голова не поймает хвост. Потом можно сменить Голову и хвост.

«Обезьяньи салки»

       «Обезьяньи салки» – разновидность пятнашек.

       Водящий догоняет убегающего, который меняет способы передвижения, водящий обязан менять свой способ передвижения вслед за убегающим.

«Охотник и сторож»

       Из числа играющих выбирается «охотник» и «сторож». «Сторож» становится на середине площадки. Возле него чертят круг диаметром в два метра. Остальные играющие «звери» разбегаются по площадке в разных направлениях. «Охотник» гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану «сторожа». Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если «сторож» или «охотник» запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

«Мы веселые ребята…»

       Участники делятся на две команды. Одна команда играет роль догоняющих, вторая – убегающих.

       Команды играющих выстираются в линию на разных концах игрового поля. По команде обе команды начинают двигаться навстречу друг к другу, говоря: «Мы веселые ребята, любим бегать и играть, но попробуй нас догнать!» Как только кончат произносить слова, команда догоняющих ловит команду убегающих. Пойманных приводят к ведущему и считают. Команды меняются ролями. Победители - по количеству пойманных. Догоняющие могут ловить противников до тех пор, пока они не забегут за свою линию.

«Всадники»

       Играют две команды. В каждой команде ребята разбиваются по парам. Один тот, кто покрепче, посильнее, выполняет роль «коня», а другой, поменьше и послабее, роль «всадника» и садится «коню» на шею.

       Игра проводится на площадке или на пляже. Команды выстраиваются и по команде устремляются в «бой». Задача каждой пары вынудить «всадника» сойти со своего коня. Победителем считается та команда, которая сумеет одержать побед больше другой. «Всадники» и «кони», потерпевшие поражение, выбывают из игры, а их победители имеют право оказывать своим товарищам по команде. Это условие нужно оговорить обязательно до начала игры. Можно устроить и индивидуальные соревнования в «рыцарском турнире».

«Американский треугольник»

       Разновидность пятнашек, начинается игра с того, что трое из четырех играющих встают в круг, держась за руки и раздвигают руки как можно шире. Один – оставшиеся вне круга – водящий. Его задача - запятнать одного из трех в кругу, стоящего напротив (оббегая, подпрыгивая, подлезая). Задача троих – не допустить этого. Если водящий запятнал, то происходить смена водящего или игрока «напротив».

 

 

«Золотые ворота»

       Играющие делятся на равные команды. Одна команда образует круг, ее игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Между игроками должна быть достаточная дистанция, чтобы между ними мог пройти человек, хотя бы согнувшись. Другая команда начинает движение, обходя по очереди каждого игрока первой команды и каждый раз, проходя через «ворота», образованные руками игроков первой команды, игроки второй команды держатся за руки, расцепить которые нельзя! Итак, вторая команда оказывается то в круге, то за его пределами. Первая команда в течение игры говорит:

Золотые ворота

Пропускают не всегда.

Первый – разрешается,

Второй раз запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас!

       На последнем слове команда резко опускает руки. Если кто-то из второй команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встает в центре круга. Естественно, вторые играющие стараются на последнем слове быть вне круга, но не всегда удается. Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и неожиданно опускают руки. Когда во второй команде остается один человек, он признается победителем, а команды меняются ролями.

«Французские салки»

       «Французские салки» – разновидность пятнашек.

       Участвуют: «охотник» – водящий, «собаки» – помощники водящего, «утки» – убегающие.

       Охотник стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача – сбить «летающих» вокруг уток. Мяч ему приносит собака, которая гуляет по большой окружности. «Сбитые» утки становятся собаками.

«Бояре»

       Играющие делятся на две команды. Желательно, чтобы в командах были ребята примерно равные по физической силе. Игра идет на ровной площадке. Команды выстраиваются друг против друга в цепь на расстоянии метров 10 – 15. Первая команда идет вперед со словами: «Бояре, а мы к вам пришли!» и назад: «Дорогие, а мы к вам пришли!» и оказываются на том же месте, где и была. Другая повторяет этот маневр со словами: «Бояре, а зачем пришли? Дорогие, а зачем пришли?». Начинается диалог:

Бояре, нам невеста нужна. Дорогие, нам невеста нужна.

Бояре, а какая вам мила? Дорогие, а какая вам мила?

Первая команда совещается и выбирает кого-то.

Бояре, нам вот эта мила (показывают). Дорогие нам вот эта мила.

Выбранный человек поворачивается кругом и теперь ходит и стоит в цепи, глядя в другую сторону. Вторая команда отвечает, продолжает свой диалог:

Бояре, она дурочка у нас. Дорогие, она дурочка у нас.

Бояре, а мы плеточкой ее. Дорогие, а мы плеточкой ее.

Бояре, она плеточки боится. Дорогие, она плеточки боится.

Бояре, а мы пряничка дадим. Дорогие, а мы пряничка дадим.

Бояре, у ней зубки болят. Дорогие, у ней зубки болят.

Бояре, а мы к доктору сведем. Дорогие, а мы к доктору сведем.

Бояре, она доктора укусит. Дорогие, она доктора укусит.

 Первая команда завершает:

Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!

Тот, кого выбрали «невестой», должен разбежаться и прорвать цепь первой команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого игрока первой. Если цепь не прорвана, то «невеста» остается в первой команде, то есть «выходит замуж». В любом случае второй кон начинает проигравшая команда. Задача команд: оставить у себя больше игроков. Можно изменить слова, придумывая их на ходу. Нельзя подныривать под руки при разбеге. Впрочем, правила можно изменить.

 

«Цепочка фигур»

       Играющие встают спиной в круг. Первый номер показывает любое движение, фигуру, жест второму номеру, тот в свою очередь третьему и т.д. Последний номер показывает уже всем и сравнивают начальную и конечную фигуру.

«Черти в Аду»

       «Черти в Аду» – разновидность пятнашек.

       На песке чертят параллельные линии на расстоянии 2 метров, и называется это пространство «Адом». Внутри него бегают 2 ведущих, взявшись за руки. Все остальные участники стоят по разные стороны Ада и перебегают через него. Тех, кого запятнали, тоже становятся чертями.

«Коршун и наседка»

       Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает «наседку», все остальные - «цыплят». Один из играющих «коршун». Он старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи, наседка же всячески мешает этому, преграждает «коршуну» путь разведенными раками. Все играющие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна».

«Лабиринт»

       Лабиринт – разновидность пятнашек. Играют не менее 11 человек. Два из них водящие – кошка и мышка. Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одну сторону (образуя коридоры). По команду ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются обратно. «Кошке» и «мышке» разрешается бегать только по коридорам. Если кошка поймала мышку, то они меняются ролями, либо с кем-то из стоящих в лабиринте.

«Ловля парами»

       «Ловля парами» – разновидность пятнашек. Один водящий сначала пятнает одного. Затем, взявшись за руки, они пятнают вдвоем, затем втроем, когда число водящих станет – 4, то они разбиваются на 2 пары и т.д., пока все не станут водящими.

«Ловля цепью»

       «Ловля цепью» – разновидность пятнашек. Начало – как в предыдущей игре, только водящие остаются одной цепью. Эта игра проходит интересно в лесу или среди столбов.

«Антилопы и львы»

       Разновидность пятнашек, участники делятся на 2 команды: одни – львы, другие – антилопы. Львы – это водящие, они прячутся на местности  и ждут, когда участники (антилопы) подойдут близко. А дольше как в простых салках.

«Заяц без логова»

       Участники стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих – «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит «зайца», то они меняются ролями.

«Здравствуйте»

       Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

«Али-баба»

       Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5 –7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-баба!» Вторая команда хором отвечает: «О чем слуга?» Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

 

«Кошки – мышки»

       Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

       Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота.

       Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. 

       Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

«Салки»

       Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

       Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторону и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

«Невод»

       Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» – не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определиться игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

«Капканы»

       Шесть играющих становятся парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят – то, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

«Слон»

       В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу, впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – «слона», делает как модно больший прыжок на «слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться ногами земли. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8 – 10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.

       Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команде.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: