Оформление домашнего задания по стандарту: титульный лист, стандартные поля, подпись рисунков и т.д

ПОВТОРЕНИЕ И ОБОБЩЕНИЕ

Что такое алгоритм

  Алгоритм – описание конечной последовательности шагов в решении задачи, приводящей от исходных данных к требуемому результату.

Алгоритм может представлять собой описание некоторой последовательности вычислений, а может – описание последовательности действий нематематического характера. Но, в любом случае, перед его составлением должны быть четко определены начальные условия, и то, что предстоит получить.

Разработчиком алгоритма является человек. Исполнителем алгоритма выступает и человек, и всевозможные технические устройства.

Исполнители вокруг нас

Исполнитель – это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определенный набор команд. Команды, которые может выполнить конкретный исполнитель, образует систему команд исполнителя (сокращенно СКИ).

Выделяют два типа исполнителей: формальных и неформальных.

Формальный исполнитель одну и туже команду всегда выполняет одинаково. Формальными исполнителями являются преимущественно технические устройства. Неформальный исполнитель может выполнять команду по-разному. Как правило, человек выступает в роли неформального исполнителя.

Формальные исполнители необычайно разнообразны, но для каждого из них можно указать круг решаемых задач, среду, систему команд, систему отказов и режим работы.

· Круг решаемых задач: каждый исполнитель создается для решения определенного класса задач.

· Среда исполнителя: область, обстановка, условия, в которых действует исполнитель.

· Система команд исполнителя: предписание о выполнение отдельного законченного действия. Совокупность всех команд, которые могут быть выполнены некоторым исполнителем, образуют СКИ.

· Система отказов исполнителя: отказы «не понимаю» возникают тогда, когда исполнителю подается команда, не входящая в его СКИ. Отказы «не могу» возникают тогда, когда команда из СКИ не может быть им выполнена в конкретных условиях среды.

· Режим работы исполнителя: для большинства исполнителей предусмотрены режимы непосредственного и программного управления. В непосредственном режиме исполнитель ожидает команд от управляющего объекта и немедленно выполняет каждую поступившую команду. В режиме программного управления исполнителю сначала задается полная последовательность команд, а затем он выполняет все эти команды в автоматическом режиме.

 


Исполнитель ‹‹Кузнечик››

 

Как работать с данным исполнителем, изложила в данном видео: https://youtu.be/p9RK1WklPh8


Использование исполнителя

         

Кузнечик – это числовая прямая, по которой может перемещаться указатель и закрашивать точки, с помощью определенных команд.

Для его использования необходимо в программе явно указать использование данного исполнителя: использовать Кузнечик.

Команды действий

Команда вперед

· Синтаксис: алг вперед х                                          х – длина прыжка.

Сделать прыжок длины x вперёд. Длина прыжка (в количестве клеток) указывается при создании обстановки или как параметр исполнителя. В зависимости от конкретной обстановки меняется и имя данного алгоритма. Например, для обстановки по умолчанию (3, 2), данный алгоритм будет называться вперед 3.

 

Команда назад

· Синтаксис: алг назад х                                          х – длина прыжка.

Сделать прыжок длины x назад. Длина прыжка (в количестве клеток) указывается при создании обстановки или как параметр исполнителя. В зависимости от конкретной обстановки меняется и имя данного алгоритма. Например, для обстановки по умолчанию (3, 2), данный алгоритм будет называться назад 2.

 

Команда перекрасить

· Синтаксис: алг перекрасить

Меняет цвет клетки, в которой в данный момент находится Кузнечик. Если клетка была чистая, закрашивает её. Если закрашена – снимает закрасу.

        

Пример работы

Исполнитель Кузнечик прыгает по числовой оси. Его СКИ:

 

1. вперед 3 — Кузнечик смещается на 3 числа вправо;

2. назад 2 — Кузнечик смещается на 2 числа влево;

3. перекрасить — Кузнечик закрашивает поле, на котором находится.

На экране положение Кузнечика отмечается треугольником:

Рисунок 1 – положение Кузнечика

 

 

После выполнения программы:

использовать Кузнечик
алг Пример алгоритма

нач
· вперед 3

· назад 2

· перекрасить




Кон

Рисунок 2 – Результат выполнения

 

Прыжки Кузнечика нарисованы линиями, а поле 1 — закрашено.
С помощью пункта меню Задание можно изменять длину прыжков Кузнечика (по умолчанию вперед 3, назад 2), а также менять его начальное положение (по умолчанию 0). Также можно расставлять флажки - так помечают клетки, на которых должен побывать Кузнечик. Можно ограничить клетки, по которым может прыгать Кузнечик (по умолчанию, ось бесконечна в обе стороны).

                    

Рисунок 3 – Окно задания                   Рисунок 4 – Пульт Кузнечика

 

С помощью пульта можно задавать команды и с помощью кнопки копировать, вставить их в тело алгоритма.


 



Домашнее задание

1. Поработать в среде программирования КуМир. Исполнитель Кузнечик.

2. Исполнитель Кузнечик, находящийся на числовой оси над числом 0, должен перекрасить квадратики над числами 0,2,4,5,8.

Рисунок 5 – Задание

3. Ответ прислать следующим скриншотом, чтобы было видно код программы и окно исполнителя.

Рисунок 6 – Пример ответа на д.з.

 

Оформление домашнего задания по стандарту: титульный лист, стандартные поля, подпись рисунков и т.д.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: