ПОВТОРЕНИЕ И ОБОБЩЕНИЕ
Что такое алгоритм
Алгоритм – описание конечной последовательности шагов в решении задачи, приводящей от исходных данных к требуемому результату.
Алгоритм может представлять собой описание некоторой последовательности вычислений, а может – описание последовательности действий нематематического характера. Но, в любом случае, перед его составлением должны быть четко определены начальные условия, и то, что предстоит получить.
Разработчиком алгоритма является человек. Исполнителем алгоритма выступает и человек, и всевозможные технические устройства.
Исполнители вокруг нас
Исполнитель – это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определенный набор команд. Команды, которые может выполнить конкретный исполнитель, образует систему команд исполнителя (сокращенно СКИ).
Выделяют два типа исполнителей: формальных и неформальных.
Формальный исполнитель одну и туже команду всегда выполняет одинаково. Формальными исполнителями являются преимущественно технические устройства. Неформальный исполнитель может выполнять команду по-разному. Как правило, человек выступает в роли неформального исполнителя.
|
|
Формальные исполнители необычайно разнообразны, но для каждого из них можно указать круг решаемых задач, среду, систему команд, систему отказов и режим работы.
· Круг решаемых задач: каждый исполнитель создается для решения определенного класса задач.
· Среда исполнителя: область, обстановка, условия, в которых действует исполнитель.
· Система команд исполнителя: предписание о выполнение отдельного законченного действия. Совокупность всех команд, которые могут быть выполнены некоторым исполнителем, образуют СКИ.
· Система отказов исполнителя: отказы «не понимаю» возникают тогда, когда исполнителю подается команда, не входящая в его СКИ. Отказы «не могу» возникают тогда, когда команда из СКИ не может быть им выполнена в конкретных условиях среды.
· Режим работы исполнителя: для большинства исполнителей предусмотрены режимы непосредственного и программного управления. В непосредственном режиме исполнитель ожидает команд от управляющего объекта и немедленно выполняет каждую поступившую команду. В режиме программного управления исполнителю сначала задается полная последовательность команд, а затем он выполняет все эти команды в автоматическом режиме.
Исполнитель ‹‹Кузнечик››
Как работать с данным исполнителем, изложила в данном видео: https://youtu.be/p9RK1WklPh8
Использование исполнителя
|
|
Кузнечик – это числовая прямая, по которой может перемещаться указатель и закрашивать точки, с помощью определенных команд.
Для его использования необходимо в программе явно указать использование данного исполнителя: использовать Кузнечик.
Команды действий
Команда вперед
· Синтаксис: алг вперед х х – длина прыжка.
Сделать прыжок длины x вперёд. Длина прыжка (в количестве клеток) указывается при создании обстановки или как параметр исполнителя. В зависимости от конкретной обстановки меняется и имя данного алгоритма. Например, для обстановки по умолчанию (3, 2), данный алгоритм будет называться вперед 3.
Команда назад
· Синтаксис: алг назад х х – длина прыжка.
Сделать прыжок длины x назад. Длина прыжка (в количестве клеток) указывается при создании обстановки или как параметр исполнителя. В зависимости от конкретной обстановки меняется и имя данного алгоритма. Например, для обстановки по умолчанию (3, 2), данный алгоритм будет называться назад 2.
Команда перекрасить
· Синтаксис: алг перекрасить
Меняет цвет клетки, в которой в данный момент находится Кузнечик. Если клетка была чистая, закрашивает её. Если закрашена – снимает закрасу.
Пример работы
Исполнитель Кузнечик прыгает по числовой оси. Его СКИ:
1. вперед 3 — Кузнечик смещается на 3 числа вправо;
2. назад 2 — Кузнечик смещается на 2 числа влево;
3. перекрасить — Кузнечик закрашивает поле, на котором находится.
На экране положение Кузнечика отмечается треугольником:
Рисунок 1 – положение Кузнечика
После выполнения программы:
использовать Кузнечик
алг Пример алгоритма
нач
· вперед 3
· назад 2
· перекрасить
Кон
Рисунок 2 – Результат выполнения
Прыжки Кузнечика нарисованы линиями, а поле 1 — закрашено.
С помощью пункта меню Задание можно изменять длину прыжков Кузнечика (по умолчанию вперед 3, назад 2), а также менять его начальное положение (по умолчанию 0). Также можно расставлять флажки - так помечают клетки, на которых должен побывать Кузнечик. Можно ограничить клетки, по которым может прыгать Кузнечик (по умолчанию, ось бесконечна в обе стороны).
Рисунок 3 – Окно задания Рисунок 4 – Пульт Кузнечика
С помощью пульта можно задавать команды и с помощью кнопки копировать, вставить их в тело алгоритма.
Домашнее задание
1. Поработать в среде программирования КуМир. Исполнитель Кузнечик.
2. Исполнитель Кузнечик, находящийся на числовой оси над числом 0, должен перекрасить квадратики над числами 0,2,4,5,8.
Рисунок 5 – Задание
3. Ответ прислать следующим скриншотом, чтобы было видно код программы и окно исполнителя.
Рисунок 6 – Пример ответа на д.з.
Оформление домашнего задания по стандарту: титульный лист, стандартные поля, подпись рисунков и т.д.