Основные типы объектов

Ниже представлены типы объектов, которые вы будете наиболее часто использовать или встречать при разработке уровней и сцен на UE4.

Объекты и геометрия

   

StaticMesh Actor

СтатикМеш — это простой тип объекта, который отображает 3х мерную модель на сцене. Название вовсе не значит, что объект не может перемещаться — под «статичным» понимается статическая геометрия объекта. Данный объект может перемещаться или изменяться любыми способами в процессе. Эти объекты в основном используются как объекты окружающего мира или декорации при создании сцены. Подробней см. Static Mesh объекты.

SkeletalMesh Actor

Тип объектов, отображающий анимированный объект со скелетом, чья геометрия может быть деформирована — в основном через использование анимационных последовательностей, созданных и импортированных из других программ для создания 3д-анимации. Эти объекты зачастую используются для создания персонажей или других подвижных существ, а так же для комплексной механники и всего, что должно менять форму или отображать другое комплексное движение. Так же может использоваться в связке с Matinee для создания анимаций.

Объекты игрового процесса

   
Trigger

Триггеры — объекты, используемые для создания событий, происходящих при взаимодействии каких-либо объектов в уровне. Другими словами, они запускают события, отвечающие за определенное действие в уровне. Все триггеры по умолчанию одинаковы и различаются лишь формой зоны воздействия триггера на активирующие его объекты — коробка, капсула, сфера.

Box Trigger Sphere Trigger Capsule Trigger

 

   
Matinee

Объекты, доступные вам для задания анимации свойств объектов во времени посредством анимационного редактора Matinee, и для создания как динамических моментов игрового процесса, так и анимированных сцен, «вшитых» в уровень. Система основана на использовании специализированных анимационных дорожек, в которые вы можете разместить ключевые кадры для задания значений определенных свойств объектов уровня. Редактор Matinee близок к нелинейным видеоредакторам, что делает его понятным для профессионалов в области видео.

   

Источники освещения

   
Point Light

Работает очень подобно обычной электрической лампочке, распространяя свет во всех направлениях. Однако, для экономии ресурсов, процесс упрощен до освещения во всех направлениях только из одной точки пространства.

 
Spot Light

Распространяет свет из одной точки в форме конуса. Пользователю досутпен один из двух конусов для освещения — конус с внутренним углом и конус с внешним углом. В пределах конуса внутреннего угла свет достигает полной яркости. Как только вы выходите за пределы внутреннего радиуса, вы попадаете в конус внешнего угла, освещение ослабевает, создавая полутень, или смегчение освещения вокруг светового пятна. Радиус освещения разделяет конусы. Проще говоря, это работает как фонарь.

 
Directional Light

Симулирует свет, распространяемый источником, который находится бесконечно далеко. Это означает, что все тени, отбрасываемые этим источником будут параллельны, что идеально при создании солнечного света. Может иметь один из трех видов подвижности при размещении.

 

Эффекты и звуки

   
Particle Emitter

Объект, который используется для создания таких эффектов, как дым, огонь, искры и др., путем создания частиц в форме спрайтов(лицом к камере) или объектов. Данное поведение частиц определяется и контролируется специальной системой — Particle System, которая создаются в Content Browser и изменяется в редакторе Cascade.

 
Ambient Sound

Используются для воспроизведения звуков в пространстве. Эти звуки могут быть зацикленны либо нет, иметь распространение в пространстве и усиление/затухание. Все это должно быть задано в звуковом сигнале и не доступно в самом звуковом объекте.

 
Декали

Декаль — специальный объект, который проецирует материал на другую поверхность без необходимости использования геометрии. Её можно использовать, например, для нанесения различных подтеков, трещин, вмятин или грязи на геометрию, что бы сделать поверхность более реалистичной и менее повторяющиеся

 

Прочее

   
Camera Actor

Камера используется для того, что бы отображать сцену на экран. Она может существовать отдельно и использоваться вместе с инструментом Matinee, а так же может существовать в качестве компонента внутри других объектов, например внутри персонажа.

 
Volume

Volume — специальная зона, в которой действуют какие-либо постоянные правила. Эти правила могут быть как и для игрового процесса (например нанесение урона персонажу или изменение его типа перемещения), так и для редактора (обозначать, где просчитывается свет или навигация для ИИ).

 
           

 


 


Размещение объектов

Каждая карта начинается с пустого ландшафта. Чтобы создать желаемую среду или заполнить ее, нужно расположить объекты на карте. Это можно сделать двумя разными способами, оба они с применением Content Browser’а. Результатом обоих способов, создание объекта определенного класса вызовет так называемый Инстанс объекта. Данный Инстанс копирует все свойства вызываемого объекта, однако эти свойства могут быть изменены по ходу игры. Так же данный объект можно будет перемещать после того, как он был вызван.

Добавление объекта в ваш уровень, помимо прочего, автоматически добавляет его в список Scene Outliner, находящийся на панели по умолчанию расположенной в левом верхнем углу редактора.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: