Тональная компрессия (Tone Mapping)

Цель тональной компрессии в том, чтобы перевести цвета широкого диапазона HDR (Высокий Динамический Диапазон) в более узкий LDR (Низкий Динамический Диапазон). Это позволяет монитору правильно отображать цвета. Процесс происходит после обычного рендеринга в процессе постобработки.
Глобальная тональная компрессия – это функция, имеющая три входа (RGB) и три выхода (RGB). Локальная, помимо этого, учитывает свойства окружающих пикселей, что, естественно, ведет к большему количеству вычислений (и падениям производительности). В идеале, тональная компрессия обязана сохранять цвет пикселя даже в том случае, если он крайне яркий.
Следующий график показывает, как каждый канал в диапазоне от 0 до 5 преобразовывается в диапазон от 0 до 1:

В данном случае используется функция Код:

Гамма-цвет = ЛинейныйЦвет / (Линейный цвет + 0.187) * 1.035
(GammaColor = LinearColor / (LinearColor + 0.187) * 1.035)

Заметьте, что светлые цвета постепенно становятся светлее, но гораздо медленнее, нежели темные. Черный остается черным и это наиболее линейная часть кривой, которая несколько круче, чем должна быть. Это приводит к увеличению контраста, что вполне нормально и ожидаемо при использовании тональной компрессии. Для получения хорошего результата, исходное изображения должно иметь больше динамики в яркости (HDR).

Представленная функция уже имеет две константы. Дополнительные переменные могли бы увеличить гибкость настроек, но выведение хорошей, с точки зрения качества/гибкости/производительности, функции довольно сложно. По этой причине мы решили придерживаться простой формулы и изменять уже получившееся LDR-изображение.
Переведя цвета из HDR в ограниченный диапазон, мы получили выразительные темные цвета. Что касается светлых, то их мы можем изменять по желанию. Этот метод прост для понимания, гибок в настройке и обладает едва ли не постоянной производительностью.

Свойство Описание
Scene Color Tint Цвет, являющийся фильтром, применяемым к HDR-сцене.
Tonemapper Toe Factor Корректирование оттенков темных цветов. Значения в промежутке [0.0, 1.0]




Коррекция цвета

Коррекция цвета реализована как таблица поиска (lookup tables; LUTs). Причем, вместо использования трех 1D-таблиц, у нас применяется всего лишь одна, но 3D-таблица, благодаря этому становятся возможным более сложные и комплексные трансформации цвета (такие как обесцвечивание).
Следующее изображение показывает, как таблица нейтрального цвета размером 16x16x16 развернута в текстуру размером 256×16 (схоже с браузером текстур):

Вы можете использовать изображение RGBTable16x1.png с этой страницы, но для этого загрузите исходный файл, показанный выше. Для этого нажмите на него ПКМ -> Сохранить как.

Измененная текстура может выглядеть так:

Для того, чтобы использовать таблицу поиска (LUT), вам необходимо применить LUT-текстуру к волюму постобработки.

Свойство Описание
Color Grading Intensity Свойство, регулирующее силу цветокоррекции.
Color Grading LUT LUT-текстура, используемая как таблица при цветокорреции.



Создание LUT-текстур

Инструкция:

1. Сделайте скриншот сцены, вставьте его в документ Photoshop для дальнейшей настройки.

2. Загрузите в Photoshop нейтральную LUT-текстуру размером 256×16.

3. Взять её можно с этой страницы. Будьте внимательны: загружайте исходный файл, а не тот, который представлен на странице.

4. Вставьте LUT-текстуру в документ Photoshop со скриншотом («Выбрать все» в LUT-документе, «Скопировать», переключиться на документ со скриншотом, «Вставить»)

5. Применить манипуляции с цветом (Color Manipulatuins). Лучше всего сделать это добавлением отдельного слоя, иначе процесс осложнится)

6. Скопируйте «слияние» (Edit/Copy Merged)

7. Вставьте и сохраните получившуюся текстуру размером 256×16 в каком-нибудь несжатом формате, принимаемым движком.

8. Выполните импорт текстуры в редактор и назначьте ей группу текстур для таблиц поиска (ColorLookUpTable Texture Group).

Возможны различные изменения цвета. Вот несколько примеров:

● Яркость

● Насыщенность

● Простой контраст (линейный с ограничениями)

● Высококачественный контраст (кривые с крутой линейной частью посередине)

● Выборочные изменения темных, средних и светлых областей изображения.

● Выборочные изменения определенных цветов (лучше всего подходит то цветовое пространство, в котором яркость выделена в отдельных канал, к примеру, LAB)

● Корректировки могут быть даже выполнены в различных цветовых пространствах (так, в LAB яркость и цвет независимы друг от друга, что крайне полезно)

Depth of Field

Глубина резкости (DoF) применяет размытие к сцене, основываясь на расстоянии от фокуса. Так происходит симуляция камеры из реального мира. Эффект применяет для акцентировании внимания зрителя на определенном предмете или для достижения большего реализма изображения.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: