Карточки событий, эффектов и болезней

Горизонт Событий. Правила

 

Это краткие правила для общего ознакомления. Некоторые игровые механики будут выданы каждой группировке отдельно. Если Вы выбрали себе группировку, пишите в ЛС сообщества или одному из ГМ для более подробной информации.

Техника безопасности

1.1.  При нахождении на полигоне ношение защитных очков обязательно для всех игроков на всей территории полигона.

1.2. Красно-белой киперкой помечены опасные и неигровые места на полигоне, заходить за киперку запрещено.

1.3. Запрещено разбивать окна и стрелять в них.

1.4. Разводить костры на полигоне разрешено только в специально отведенных для этого местах. Для этого на полигоне будут расставлены специальные бочки.

1.5. Организаторы не несут ответственность за травмы, полученные на полигоне в процессе игры, за утерю и порчу вашего имущества.

1.6. При получении травмы следует незамедлительно обратиться к организаторам, которые доставят Вас в ближайшее мед. учреждение.

Допуск по выхлопу. Холодное оружие.

2.1. Для допуска к игре каждый обязан перед игрой пройти хронометраж всего стрелкового оружия.

2.2. Допуск для приводов с автоматическим режимом- 130 с возможным допуском +5м/с.

2.3. Для использования в зданиях допускаются приводы с выхлопом до 120 м/с.

2.4. Снайперские винтовки до 172 м/с.

2.5. Бункерные магазины запрещены.

2.6. Запрещена стрельба в упор в уязвимые части тела.

2.7. После хронометража на привод прикрепляется чип с обозначением скорости выхлопа.

2.8. На игре запрещено использовать свои шары для приводов.

2.9. Разрешается использование только сертифицированной пиротехники до 4-го корасара. Разрешено ставить растяжки на основе корсар-4.

2.10. Дымы только белые.

2.11. Вести огонь из гранатометов разрешено только по зданиям, укреплениям, техники и фортификациям противника. Запрещено использование любых видов гранатометов против монстров и других игроков.

2.12. Разрешены мягкие резиновые тренировочные ножи ColdSteеl (для примера), а также оружие ближнего боя Larp. Запрещено метать холодное оружие, наносить сильные колющие удары и удары в голову.

Ведение боя

3.1. Попадание шара в любую часть тела считается легким ранением, повторное попадание — тяжелым. Очередь приравнивается к одному попаданию.

3.2. При легком ранении игрок должен получить медицинскую помощь или оказать себе ее сам в течение 10 минут, после этого ранение переходит в тяжелое. В данном состоянии игрок пребывает 15 минут, далее наступает смерть.

3.3. При тяжелом ранении игрок может только лежать, стонать и звать на помощь. Игрок не может сам себя вылечить, спасти его может только другой игрок при помощи аптечки, либо медик, если аптечка отсутствует.

3.4.  Взрыв гранаты на расстоянии менее 3-х метров от игрока приравнивается к смерти. Взрыв гранаты в небольшом помещении убивает всех игроков, которые в нем находятся.

3.5. Кулуарное убийство осуществляется режущим движениям по ключицам игрока.

3.6. Оглушение производится легким ударом тупым предметом или рукояткой ножа между лопаток игрока.

Обыск и изъятие

4.1. Реальный обыск производится только человеком одного пола. Возможен обыск человеком другого пола при согласии на это обыскиваемого. Иначе производится игровой обыск. Во время игрового обыска, обыскивающий указывает на место, которое обыскивает и просит игрока выложить все игровое имущество, которое у него находится в указанном месте. Запрещено прятать игровое имущество в нижнее белье.

4.2. Игрок может условно изъять оружие у другого игрока. При этом он указывает на определенную единицу и говорит, что она изъята. Условно изъятым оружием нельзя пользоваться.

Пленение, допрос, пытки

5.1. Пленить игрока можно разными способами. Отыгрывается пленение связыванием рук игрока так, чтобы ему это не доставляло дискомфорта. Для связывания используется веревка. Условного связывания нет. Связанный игрок может бежать, однако самостоятельно развязать веревки он не может.

5.2. Во время допроса игрок обязан ответить честно на 3 вопроса на выбор, далее действует по обстоятельствам. Основная задача допрашиваемого – выжить.

5.3. Держать в плену игрока нельзя более одного часа.

Игровое имущество

6.1. Игровое имущество, находящееся на полигоне, промаркировано. К игровому имуществу относятся: игровая валюта, игровые предметы, МРП, ресурсы, еда, вода, дым, гранаты, шары и сигареты (можно забрать до 3-х сигарет у игрока). Все игровое имущество отчуждаемо.

6.2. Игроки имеют право сделать схрон, чтобы обезопасить свое имущество, а также оставить его на своей базе.

6.3. После смерти игрок обязан выложить все находящееся при нем игровое имущество на месте смерти.

Смерть и мертвяк

7.1. После того, как игрока убили, ему необходимо антуражно отыграть смерть около 2-х минут, затем сбросить все игровое имущество и, надев красную повязку или фонарь с красным светофильтром, отправиться в «мертвяк».

7.2. Время мертвяка - 2 часа. Время можно сократить, отыгрывая зомби/монстров или выполняя мелкие игротехнические задания.

7.3. После возрождения, игрок не помнит, кто его убил. Месть запрещена.

Голодный движок

8.1. На полигон запрещено привозить свою еду, воду и алкоголь. Все продукты добываются по игре,   являются игровым имуществом (отчуждаемы). По поводу нехватки пищи и воды беспокойства возникнуть не должно, т.к. ее на полигоне будет МНОГО.

8.2. Консервы, как мясные, так и овощные, а также пиво и бакалея, будут разбросаны по полигону и в данжах.

8.3. Вода также разбросана по полигону.

8.4. Помимо этого, определенные продукты питания производят поселенцы (фрукты, овощи, хлеб, бакалея).

8.5. После выполнения определенных условий, одна любая фракция может получить монополию на крепкий алкоголь, как на ресурс (производство раз в цикл).

8.6. Провизия - важный ресурс. Ее можно продать, обменять, съесть самому или покормить группу людей.

8.7. Все продукты будут чиповаться. Использование незачипованной провизии карается мертвяком. Просьба оставлять пустые банки и пакеты из-под еды до конца приема пищи, т.к. может подойти игротех и проверить чипы. В случае их отсутствия, еда считается незачипованной.

8.8. Также просьба не разбрасывать мусор по полигону, а относить его к ближайшему мусорному пакету, они будут на каждой базе.

 

Экономика

9.1. Каждая группировка, при наличии у нее собственной базы, производит предметы раз в цикл (каждые 4 часа).

1 цикл – 4 часа

В игровых сутках 6 циклов.

9.2. Предметы, производимые группировками на их материнских локациях (монополии):

Ученые – медикаменты;

Военные – боеприпасы;

Поселенцы – еда;

Священники – свечи;

Рейдеры – наркотики;

9.3. Сталкеры, наемники и культисты не производят предметов, т.к. у них нет материнской локации.

9.4. Помимо предметов, которые производят фракции, на территории полигона можно обнаружить ресурсы, которые используются для крафта.

9.5. Каждая фракция может, добыв обозначенное количество и виды ресурсов, построить на локации улучшения, сокращающие время цикла производства ресурса (два уровня улучшения):

1) Ученые: лабораторная центрифуга (сокращает цикл до 3-х часов); хроматограф (сокращает цикл до 2-х часов);

2) Военные: станок для снаряжения патронов (сокращает цикл до 3-х часов); запрессовыватель капсюлей (сокращает цикл до 2-х часов);

3) Поселенцы: культиватор (сокращает цикл до 3-х часов); система орошения (сокращает цикл до 2-х часов);

4) Священники: воскоплав (сокращает цикл до 3-х часов); станок для производства свечей (сокращает цикл до 2-х часов);

5) Рейдеры: прибор для дистилляции (сокращает цикл до 3-х часов); таблеточная машина (сокращает цикл до 2-х часов);

9.6. Любой крафт и улучшение чипуется игротехом. Если игротеха нет на данный момент на базе, его можно вызвать по мастерской частоте.

Также у фракций будет возможность монополизировать крепкий алкоголь после полного улучшения своей базы.

9.7. Все электроприборы, в том числе все фонарики и рации, на территории полигона работают на альтернативном источнике питания – минералах разломного происхождения (МРП).

9.8. Энергии одного МРП хватает, чтобы обеспечить электричеством одно здание в течение 2-х часов.

9.9. В игре присутствует валюта, которая будет выдана на старте каждому игроку, помимо этого, игроки свободны в натуральном обмене любым игровым имуществом.

9.10. Все игровое имущество отчуждаемо.

Монстры

10.1. Пророк – монстр-телепат, передвигается быстрым шагом, контролирует игроков своим шепотом. Бессмертный. Может быть оглушен гранатой на 10 секунд. Данного монстра нельзя взять в плен.

10.2. Мясник  – быстрый, может бегать. Поражает игроков двуручным мечом. Бессмертный, может быть оглушен гранатой на 10 секунд. Данного монстра нельзя пленить.

10.3. Двуликий  – быстро перемещается, может бегать, наносит физический урон, может принимать облик человека. Бессмертный, может быть оглушен гранатой на 10 секунд. Данного монстра нельзя пленить.

10.4. Белая смерть – передвигается, преимущественно, ночью. Сводит с ума игроков своим криком. Бессмертная, от гранат и выстрелов отступает.

10.5. Слепец  – не видит, ориентируется на звуки, передвигается быстро. Если не издавать звуков, скорее всего, он Вас не заметит. Наносит физический урон. Умирает приблизительно от 200 попаданий или от ножа. Слепца можно оглушить гранатой на 10 секунд. Можно пленить.

10.6. Жнец – быстрый, наносит физический урон, вооружен косой. Умирает от ножа. Может быть оглушен гранатой на 10 секунд. Может быть пленен.

10.7. Гончая – передвигается, преимущественно, на четвереньках. Наносит физический урон когтями. Умирает приблизительно от 200 выстрелов или от ножа. Можно оглушить гранатой на 10 секунд.

11. Минералы разломного происхождения [МРП]

11.1.МРП – минерал, на излучении которого работают все электроприборы в игре.
11.2. МРП нужны для крафта, для обеспечения зданий электроэнергией и для научных изысканий ученых.
11.3. Являются важным экономическим ресурсом. Бары и группировки, в связи с этим, готовы хорошо платить за них.
11.4. За редкие или незафиксированные образцы, ученные хорошо заплатят.
11.5. Количество одновременно переносимых МРП не ограничено. Но, с учетом, что все чаще попадаются новые образцы, ученные не готовы утверждать, что перенос одновременно разных, неизученных МРП не вредит здоровью человека.

11.6. Многие свойства МРП до сих пор не изучены, о некоторых из них НИИ «Гемос» предпочитает не распространятся.

11.7. МРП отличаются размерами, цветом и свечением.





Группировки

Ученые (верховная власть):
НИИ "Гемос"- проводят изучение и определение свойств и происхождения минералов, образовавшихся в ходе излучений разломов и влияния монстров.
(5 игроков)
НИИ "Бестиарий" - изучают монстров и все, что с ними связано: их способности и силу. Проводят вскрытия и опыты даже на живых особях.
(5 игроков)
НИИ "Квантум" - главенствующая группа ученных, ведут передовые изыскания по улучшению защитных экранов от разломов. Изучают подробно разломы, их реликтовые излучения и влияние на человека, флору и фауну. Им (только) подчиняется группировка Военных "Харон".
(5 игроков)
Военные:
Группа "Харон" - военная группировка, обеспечивающая безопасность и подчиняющаяся верховной власти учёных - НИИ "Квантум".
(до 30 игроков)
Группа "Инферно" - группировка военных, которая подчиняется и обеспечивает безопасность НИИ "Бестиарий" и" Гемос".
(до 30 игроков)
Рейдеры – хорошо вооруженная группировка бандитов, анархистов и мародеров. Промышляют наркотиками, торговлей людьми, грабежами. Не имеют базы, кочуют с места на место, часто живут возле излучений разломов.
(15 игроков)
Поселенцы - местные жители, беженцы из других городов после событий 20-летней давности и вновь прибывшие в поселение. Занимаются фермерством, народной медициной, сбором трав и грибов. Обеспечивают едой НИИ.
(до 40 игроков)
Сталкеры-одиночки - одни из самых востребованных смельчаков. Это те люди, которые ходили к разломам ещё в начале катастрофы. Знают все тайные, свободные от монстров излучения разломов тропы. Знают поведение монстров и даже могут с некоторыми из них общаться. Их часто держат на постоянной основе все группировки или нанимают за хорошую плату на разовые сложные задания.
(до 20 игроков)
Наемники - внушительная организация из бывших военных и сталкеров разного контингента, не подчиняются НИИ и военным. Часто пополняется новыми душами, в том числе и гражданами Европы, которые бегут в сторону России к крупным развитым поселениям НИИ. Часто выполняют боевые задания и грязную работу для разных группировок, в особенности их услугами пользуются местные и бар.
(до 20 игроков)
Священники:
Орден "Вергилий" - религиозные католические фанатики, один из 3х оставшихся орденов у Святого Престола. После падения Ватикана, их малочисленные отряды разбросаны по всему миру у последних очагов жизни на планете.
(до 15 игроков)
Культисты:
Самая тайная и скрытая организация. Никто не знает, кто они и сколько их. Точно известно, что они есть почти в каждой группировке и в каждом поселении НИИ. Поклоняются разломам и монстрам, обожествляют их и приносят кровавые жертвы во славу своих, никому не известных богов.
(до 10 игроков)

13.  Данжи
13.1. Данжи - это определенные здания, в которые можно попасть по квесту или свободно.

13.2. Данжи обозначены желтой киперкой.

13.3. Данж может иметь от 1 до 3-х уровней.

13.4. За прохождение каждого уровня игрок или группа игроков получает игровой лут (награду).

13.4.5. По мимо награды, которую вам выдадут за прохождение данжа, возможно, вы сможете найти что-то еще.

13.6. Каждый уровень данжа сложнее предыдущего.

13.7. В данже вас ждут монстры, которые охраняют лут.



























Карточки событий, эффектов и болезней

14.1. Карточки бывают четырех видов:
-карточки событий (подсказки, наводки, полезная информация)
-карточки болезней (болезнь, которой заболевает игрок, получивший карточку)

-карточки эффектов (эффект, который действует на игрока или группу, с которой он находится)

-карточки успеха (для медиков и ученых).

14.2. Карточки могут быть найдены на полигоне, на игровых предметах, а также, при определенных обстоятельствах, их может выдать игротех.

14.3. На карточках событий подробно расписана полезная информация, которой игрок, по желанию, может воспользоваться.

14.4. Карточки болезней дают игроку отрицательный эффект, который необходимо отыгрывать до тех пор, пока игрока не вылечит медик (подробнее о болезнях в разделе «Медицина»).

14.5. В отличие от карточек болезней, карточки эффектов дают временный положительный или отрицательный эффект, действующий на игрока или группу людей. С истечением времени, указанного на карточке, эффект перестает действовать.

14.6. Карточки успеха есть только у медиков и ученых. Они необходимы для проведения анализов, для научных изысканий и лечения пациентов.



Разломы

15.1.Разломы - это межпространственные врата, через которые в наш мир проходят неизвестные науке существа. Не зафиксировано случаев, когда живое существо из нашего мира смогло пройти на ту сторону разлома, хотя ученые совершали попытки отправить туда экпедиции.

15.2.Разломы подсвечены светодиодами, в темное время суток их хорошо видно, также разломы издают характерные звуки.
15.3.Чем ближе человек находится к разлому, тем сильнее сказывается его влияние на организм и психику человека.
15.4.Воздействие разломов на окружающую среду и человека хорошо не изучено, так как они не подчиняются законам физики. Но известно, что реакция на излучение разломов у каждого человека индивидуальна: кто-то впадает в панику, у других легкий страх или мигрень, другие же могут сходить с ума и начинать совершать акты насилия над своим телом или над окружающими.

15.5.Пределы излучения разлома обозначаются звуковым сигналом.

15.6.Если игрок слышит слабый звуковой сигнал и видит свечение разлома, рекомендуется его обойти, чтобы не попасть под его излучение.

15.7.В случае, если игрок проигнорировал данное правило, он попадает под излучение и испытывает на себе эффекты, полученные от воздействия разлома (отыгрывается один из описанных выше эффектов по желанию).

15.8.После длительного (более двух минут) нахождения в пределах излучения разлома, рекомендуется обратиться к ученым, чтобы снять полученный эффект.



Шахты

16.1.Шахты – место, где можно добывать руду и минералы. Шахты находятся на стыке излучений двух разломов, в связи с чем, руда и минералы приобрели разнообразные свойства.
16.2.Для того, чтобы отправится в шахту, игроку потребуется скрафтить лопату.
16.3.В шахте придется 30 минут копать.
16.4.После прошедшего времени, игрок получает случайным образом от 1 до 4-х ресурсов разного типа у игротеха Шахты.
16.5.Безопастность Шахты обеспечивают сами игроки по своему усмотрению.
16.6.Шахту можно захватить и брать плату за посещение шахты другими игроками.
16.7.Игрокам нельзя запретить посещать шахту.







Медицина

17.1. Лечение ранений
17.1.1. Легкое ранение может быть вылечено игроком самостоятельно, при наличии у него бинта. Бинт является игровым предметом, он одноразовый. После первого его использования, он становится непригодным для дальнейшего использования.

17.1.2. Тяжелое ранение игрок самостоятельно не лечит, его спасает другой игрок, при наличии у него аптечки (одноразовый игровой предмет), либо медик, которому, для лечения игрока, нужно провести определенные манипуляции.

17.2. Лечение болезней

17.2.1. После получения карточки болезни, игрок обращается к доктору и описывает свои симптомы, ориентируясь на то, что написано в карточке. Игрок не должен показывать карточку медику, медик самостоятельно должен выяснить причину жалоб пациента.

17.2.2. Если, после изучения жалоб пациента, проведения тестов и анализов, медик выясняет болезнь, он лечит пациента указанным в книге медика способом. Данная книга выдается всем медикам на построении.
17.2.3. В случае, если медик не смог определить заболевание игрока, он отводит его к ученым, которые продолжают исследования медика для определения болезни и поиска лекарства.

17.3. Крафт лекарств
17.3.1. Когда у медика заканчиваются лекарства, он может создать их из определенных ингредиентов, которые указаны в таблице крафта медикаментов.
17.3.2. Для лечения неизвестных болезней, ученые тоже создают лекарства, основываясь на симптомах болезни и таблице крафта медикаментов.
17.3.3. Таблица крафта будет доступна в группе отдельным документом.

18. Наркотики и их действие
18.1. Наркотики производят только рейдеры
18.2. Наркотики могут оказывать как положительный, так и отрицательный эффект на принявшего.
18.3. Наркотики с положительным эффектом:
- вещество красного цвета в шприце. Первое ранение проходит незаметно. После второго приема у игрока вырабатывается сильная зависимость, вынуждающая игрока постоянно принимать данный наркотик.
- Вещество синего цвета в шприце. Дает временную защиту от воздействия излучения разломов на организм. Также после второго приема вызывает сильную зависимость.
18.4. Наркотики с отрицательным эффектом:
-сыворотка правды. Обладает ярко-зеленым цветом. Принявший данный наркотик игрок честно отвечает на три заданных ему закрытых вопроса. После того, как вопросы заданы, действие сыворотки проходит и игрок забывает о произошедшем.
-сыворотка подчинения сознания. Жидкость оранжевого цвета. Игрок под воздействием данного вещества выполняет первый приказ, поступивший ему. Эффект наркотика полностью проходит либо после выполнения задания, либо после смерти игрока. Игрок не помнит о произошедшем.














Наука

19.1. Ученые могут производить разные научные изыскания:

- НИИ «Квантум» - изучают разломы и их излучения. Им придется ходить с отрядами военных к разломам и получать информацию с приборов, которые работают на МРП. В дальнейшем, проводить опыты и вычисления для получения игровой информации о разломах и их свойствах.

- НИИ «Бестиарий» -  изучают и препарируют монстров, которых им приносят военные. При изучении трупов монстров, могут получить, с определенным шансом, игровую информацию или научные ресурсы из тел монстров. Они могут препарировать монстров в лаборатории или в полевых условиях. Могут ставить опыты на трупах или на живых особях, при таком изучении выше шанс получить игровую информацию о монстрах и их природе.

- НИИ «Гемос» - изучают МРП и все, что с ними связано: их свойства и природу. Ставят опыты при совмещении разных МРП в одну цепь. Изучают их влияние на человеческий организм. НИИ «Гемос» особенно интересуют редкие образцы МРП. При любом опыте или научном изыскании есть шанс получить игровую информацию о МРП.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: