Раздел II. Философское значение понятий «виртуальная реальность», «дополненная реальность» в начале 21 века

 

В философии проблема реальности уходит с корнями в самое прошлое. Люди достаточно быстро поняли, что мир, каким его они представляют – лишь часть окружающего мира. Существует как бы два мира, две реальности – субъективная и объективная. Под объективной реальностью подразумевается вообще всё то, что существует, мир сам по себе, не ограниченный человеческим пониманием. Материалисты подразумевают работу объективной реальности как работу некоторой машины, какого-то идеального механизма, на который человек имеет лишь ограниченную возможность воздействия. Различные религии отличаются не сильно – «механизм» реальности создан Богом или несколькими Богами, которые могут вмешиваться или не вмешиваться в его работу. Агностики утверждают, что объективная реальность недоступна для понимания человека. Развитие современной науки, квантовой физики ставит под сомнение возможность познания объективной реальности.

Субъективная реальность – это то, как мы представляем окружающую нас действительность, через наше восприятие, через наши органы чувств. У каждого человека свое восприятие мира и реальности. Например, мир глухого человека отличается от мира слепого человека. Каждый человек живет в своем мире, созданным на основе его личного опыта.

Может ли виртуальная реальность обладать свойствами объективного, идеального бытия? Ведь, если поразмыслить, законы функционирования виртуальной реальности работают по законам математики и логики. А с другой стороны, каждый человек может подставить виртуальную среду под себя, а значит ВР имеет свойства и субъективной реальности. Дополненная реальность также обладает рядом свойств, присущих обоим видам бытия.

Важно обратить внимание также на существующие типы виртуальных реальностей. Прежде всего это, в классическом понимании, «техническая» виртуальная реальность. С данным типом ВР также связано понятие «киберпространство», согласно Т. Кирику, «взаимодействие, с которым предполагает полную изоляцию от внешнего мира, путем погружения в иллюзорный мир, созданный компьютером или другими техническими средствами» [4, с. 91]. Кибернетическое пространство – это некое интерактивное трёхмерное пространство, созданное при помощи графических, звуковых и тактильных данных, поступающих в режиме «реального времени» и создающее «эффект погружения» посредством компьютерной технологии. В качестве специфического свойства, которыми обладает киберпространство и виртуальная реальность, следует отметить симулированность. Данное свойство принципиально выделяет киберпространство из класса субъективных реальностей, ведь именно в киберпространстве реальность создается искусственно с использованием знакомых создателю идей и образов. Однако киберпространство нельзя назвать виртуальной реальностью. Большинство исследователей компьютерной виртуальной реальности сходятся в том, что киберпространство превращается в виртуальную реальность только тогда, когда в нее входит человек. «Виртуальная реальность – это технология трехмерного информационного взаимодействия человека и компьютера, которая реализуется с помощью комплексных мультимедиа-операционных средств». «Виртуальная реальность – это трехмерное компьютерное симулированное окружение, которое в режиме реального времени согласуется с поведением пользователя» [4, с. 105].

Медиатированная виртуальная реальность, или реальность информационного пространства, отличается от понятия технической ВР. Массовое сознание современного обывателя в значительной мере формируется посредством средств массовой информации, таких как радиостанции, телеканалы, газеты, Интернет-издания. Вследствие этого многие авторы считают возможным говорить о виртуальной реальности информационного пространства. Под медиатированной реальностью понимается совокупность интерсубъективных образов реальности, возникающих под влиянием средств массовой информации; она рассматривается как среда, в которую погружаются люди, попадающие под влияние медиамифологии. Масс-медиа (пресса, радио, телевидение, кинематограф, реклама, Интернет) выступают как структурные составляющие современной информационной среды. Всем СМИ присущи следующие их качества: направленность к массовой аудитории, доступность множеству людей, корпоративный характер производства и распространения информации.

Информационное пространство порождает для человека некоторую субъективную реальность. Если в данной субъективной реальности есть информация, неадекватно отражающая окружающий мир, а также затрудненно адекватное человеком окружающей действительности и самого себя, то можно говорить о данной субъективной реальности как о медиатированной ВР. Виртуальная реальность возникает в результате работы средств массовой информации. К сожалению, в 21 веке именно они призваны проводит пропаганду, акцентировать внимание человека на несущественных событиях взамен существенных [6, с.93].

Одно из главных свойств систем ВР – управление информационными потоками. В данных средах информация поступает из разных источников, преобразовывается, информационные потоки могут комбинироваться и создавать новые информационные потоки. Каждый виртуальный мир подчиняется законам управляющей программы. Упрощение программных средств, развитие и особенно удешевление мощной компьютерной техники позволяет любому человека создавать свои компьютерные миры, поиграть в Творца. Например, современные игры песочницы, такие как Minecraft.

Актуализация виртуальной реальности, т.е. наличное существование для данного субъекта определяется так же субъективно-идеальным бытием. Наряду со свойствами идеального бытия в виртуальной реальности воспроизводятся и свойства материального бытия: воздействие виртуального бытия на органы чувств человека практически полностью идентично воздействию реальных материальных объектов. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело непосредственно с физической реальностью. Но виртуальная реальность может полностью менять законы, действующие в ней, точно также может изменяться ход времени.

Скорей всего, виртуальная реальность не принадлежит известным формам бытия. Это результат взаимодействия и взаиморазвития объективного и субъективного, материального и идеального.

Принимая во внимание существование реального, подлинного мира и виртуального, мы можем говорить об одновременном пребывании человека сразу в двух реальность – в подлинной и виртуальной. Пока тело, физическая оболочка находится в подлинной реальности, сознание человека взаимодействует с виртуальной реальностью. Но как устроены эти реальности? Боюсь, на это нет ответа. Мы не знаем, как устроено действительное пространство. Может ли оно быть виртуальным, иллюзорным, сымитированным, внушаемым? Вполне. Как в фильме «Матрица» [2] Быть может, мы очередная курсовая работа по виртуальным реальностям какого-нибудь «студента-двоечника» [2]?

Для дальнейшего исследования виртуальной и дополненной реальностей с точки зрения онтологии необходимо рассмотреть понятие «симулякр» (от лат. simulare – притворяться). Существует несколько трактовок этого понятия. В первой трактовке, которую предложил Платон, симулякр следует понимать как копию копии, искажающую свой прототип, а так как истинность в данной парадигме определяется исходя из сходства или несходства вещи с идеей, то симулякры осуждаются, так как считаются вымыслом, подделкой. Нерепрезентативная модель, напротив, опровергает подход, утверждающий эквивалентность знака своему референту и ставящий в зависимость от этого соответствия его онтологический статус. Делез утверждал, что симулякр – это не просто копия копии. Он ставит под вопрос само понятие модели и копии. Последние отличаются друг друга по своей природе, но симулякр, в отличие от копии, которая живет подобием, создает лишь внешний эффект сходства. Подлинная сущность симулякра состоит в расхождении, становлении, вечном изменении и различии [7, с. 12-15].

Бодрийяр сосредоточивает свое внимание на социальном аспекте этого явления. Он выдвигает тезис об утрате реальности в постмодернистскую эру, на смену которой приходит гиперреальность, в которой знаки больше не обмениваются на означаемое, а замыкаются сами на себя, тем самым обращаясь в симулякры [10, с. 121].

Основываясь на вышесказанном, симулякр можно определить, как знак, обретающий свое собственный смысл, творящий свою реальность и, собственно говоря, перестающий быть знаком. Например – тамагочи, одна из популярных виртуальных игрушек. Вместо дружбы человека и животного, последнего заменяет виртуальный зверек. Глупо отрицать, что данная виртуальная игрушка подобна живому существу. Но, тем не менее, он реален, он инициирует заботу по отношению к себе, вызывает привязанность, отодвигает чувство одиночества. Итак, там, где обрывается цепочка подобия, знак становится симулякром, той самой копией копии, лишенной подобия и живущей различием, о которой писал Делез [10, с. 122]. И симулякр обретает свое виртуальное бытие, по отношению к которому наша реальность будет порождающей.

Подводя итог рассмотрению онтологического статуса виртуальной реальности, охарактеризуем ее как организованное пространство симулякров – особых объектов, «знаков», которые в отличии от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с подлинной реальностью. В противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия.

А что же дополненная реальность? Здесь понятие «симулякр» также может быть применено. Актуальная действительность, подлинное бытие комбинируется с виртуальным. Образы получают новую трактовку, могут дополняться и расширяться. Целостность, стабильность соединяются с различием, разнообразием. Границы стираются, а значит гораздо сложнее определить различия между видимым и невидимым, реальным и виртуальным. Пространство симулякров начинает пересекаться с пространством подлинных образов, дополняя их и замещая. Сможем ли мы провести границу между подлинным и нереальным?

Резюмируя, можно сказать, что в 21 веке рассматриваемые термины усложнились и актуализировались. Все чаще можно заметить сходства между материальным и виртуальным, особенно в эпоху информационного общества. Понятия «виртуальная реальность», «дополненная реальность» продолжают развиваться и обретают новые формы.


 



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: