Ритуал первого уровня

Этот ритуал позволяет Гробокопателю посмотреть в глаза трупа – при условии, что они уцелели, – и различить там последний статичный образ, который видел человек перед смертью. Ритуал буквально извлекает этот образ из глаз, в результате чего глазные яблоки разрушаются, оставляя глазницы пустыми. В распоряжении заклинателя должен быть минимум один глаз (поэтому скелеты и трупы, до костей обглоданные животными, не годятся). Конкретные действия с глазным яблоком зависят от версии ритуала. Иногда Гробокопатель проглатывает их, иногда капает на них витэ, после чего глаза сгнивают. В любом случае, этот ритуал нельзя провести дважды над одним и тем же глазом. Соответственно, над одним трупом ритуал проводится не более двух раз.

Система: игрок выполняет обычный бросок, а Гробокопатель тратит пять минут на проведение ритуала. Получив хотя бы один успешный балл, заклинатель видит последний образ, представший перед глазами жертвы до наступления смерти. Ритуал не позволяет понять, о чем думал покойный в последние мгновения жизни, и не дает никакой трактовки увиденного образа. Хотя в случае сильного волнения многие люди закрывают глаза, последний образ никогда не будет простой темнотой – это будет последний объект, увиденный жертвой до того, как та зажмурилась. Дополнительные успешные баллы могут сделать образ более подробным, если так решит Рассказчик.

Восстановление холодной крови (Revivify the Cold Vitae)

Ритуал первого уровня

Ученые из числа Каппадокийцев много времени проводят среди мертвецов, вдали от живых людей. Такой образ жизни может осложнить им охоту за свежей кровью, а кровь трупов очень быстро теряет все питательные свойства и становится бесполезной уже через несколько часов после смерти. Этот ритуал позволяет вампиру освежить витэ, содержащееся в мертвом теле, и тем самым обойтись без живой жертвы с горячей кровью. Некоторые вампиры с предубеждением относятся к такой холодной пище, другие воспринимают ее как деликатес.

Система: в распоряжении вампира должен быть неповрежденный (или почти неповрежденный) труп человека, сохранивший на костях большую часть плоти, пусть даже и гниющей. Ритуал длится полчаса. Выполняется бросок на Интеллект + Оккультизм. Восстанавливается столько пунктов крови, сколько было получено успешных баллов. Холодная кровь насыщает вампира точно так же, как и витэ живого человека, за тем исключением, что сам процесс питания почти не доставляет удовольствия. Холодная кровь сохраняет свежесть до конца сцены (эпизода).

Ритуал изменяет разлагающиеся жидкости мертвого тела, после чего труп становится непригоден для дальнейшего использования (в том числе и не поддается искусству пути Оживления трупов). Поэтому многие Каппадокийцы заполняют свои кладовые малопригодными гниющими телами, чтобы всегда можно было насытиться, и оставляют отборные трупы для опытов.

Взгляд из могилы (Eyes of the Grave)

Ритуал второго уровня

Как говорят мудрецы, судьбы всех созданий заранее предопределены, поэтому на каждой живой твари лежит отпечаток ее смерти. Этот ритуал позволяет Гробокопателю пробудить в жертве образы грядущего конца, заставив ее заранее пережить неминуемую смерть.

Ритуал длится два часа, состоит из ряда заклинаний и требует наличия какой-нибудь вещи, симпатически связанной с жертвой. Как правило, в качестве такой вещи выступает изображение жертвы, принадлежащая ему безделушка или локон волос. Во время ритуала предмет уничтожается, обычно – сжигается в небольшой курильнице. Если у заклинателя есть подходящая вещь, действие ритуала ничем не ограничено. Судьба не знает преград.

На протяжении всей следующей недели жертва переживает ряд пугающих откровений и видит картины собственной смерти. Эти образы не всегда бывают последовательными, и кое-кто считает, что такие видения больше говорят о страхах жертвы, чем о ее настоящей судьбе. В любом случае, эффект от ритуала один: накатывающий волнами страх и постоянное рассеяние внимания.

Система: игрок выполняет обычный бросок. Каждый успешный балл наводит на жертву одно пугающее видение в день (или ночь) на протяжении недели. В случае провала последствия ритуала обрушиваются на самого заклинателя. Каждый раз, когда на жертву накатывают видения, отыгрывающий ее человек выполняет бросок на Мужество (сложность 7), или она на три хода становится недееспособной. Провал этого броска означает, что жертва остается недееспособной до конца сцены и получает штраф +1 к сложности на все действия до конца недели.

Пройти сквозь Саван

Ритуал пятого уровня

Этот ритуал, разработанный некромантами из недавно принятой в клан семьи Джованни, позволяет Каппадокийцу покинуть свое тело и найти дорогу в земли мертвых, сохранив при этом возможность вернуться в материальный мир. Возвращение становится возможным благодаря концентрации на слабых отзвуках души, не полностью исчезнувших из немертвого тела (эти же отзвуки лежат в основе пути Оживления трупов).

Душа Каинита по-прежнему привязана к телу и не может выйти за пределы темного лимба, где обитают потерянные души. Рай и ад (как и ожидающее душу воздаяние) скрыты от тех, кто практикует Мортис. В сумрачных землях теней Каппадокиец встречается с призраками и другими беспокойными душами, от которых при определенном умении может получить полезную информацию или волшебную услугу.

Этот ритуал дается заклинателю совсем не просто. Призраки из страны мертвых не слишком-то радуются встрече с вампиром, к тому же Каиниту приходится опасаться мести со стороны духов своих прежних жертв.

Система: вампир проводит ритуал – сюда входит чтение заклинаний среди могильного праха – от заката и до полуночи. В полночь ритуал срабатывает. Один успешный балл при броске на Интеллект + Оккультизм позволяет душе вампира отделиться от тела точно так же, как и при применении Прогулки души (Прорицание *****). Но его душа немедленно проносится сквозь завесу, отделяющую жизнь от смерти, и попадает в мрачные призрачные земли. Рассказчик сам решает, как выглядит это место. Некоторые Каиниты уверяют, что земли мертвых покрыты непроглядным удушающим туманом, другие называют их темным отражением мира живых, и так далее. Количество призраков поблизости от персонажа зависит от того, насколько это место "обитаемо". Погосты, поля сражений и богадельни обычно переполнены потерянными душами.

Душа Каппадокийца может оставаться в призрачном мире на протяжении часа за каждый полученный при броске балл (при этом она может вернуться в мир живых в любой момент). Его тело становится таким же уязвимым, как и при использовании Прогулки души. Каппадокиец не может пронести сквозь Саван ничего, кроме собственных воспоминаний.

Затемнение

Затемнение наделяет вампира способностью умело прятаться или маскироваться. Зачастую Каинит может исчезнуть на пустом месте, заставив окружающих поверить в то, что его на самом деле нет. Те, кто только начинает изучать это искусство, должны таиться в тенях и сохранять неподвижность, но истинные мастера Затемнения могут спрятать небольшую толпу посреди оживленной улицы. Попавшие под воздействие Дисциплины по-прежнему видят персонажа, но не осознают этого, а потому и не могут его обнаружить. Соответственно, неразумных животных Затемнение всего лишь сбивает с толку. Даже если они не видят вампира, они все равно ощущают некоторое беспокойство.

Затемнение – одна из древнейших Дисциплин, известных вампирам. Говорят, что это умение использовали представители третьего поколения, скрываясь от своих сиров до тех пор, пока не пришло время нанести удар. В некоторых легендах утверждается, что сам Каин или Лилит обучили этой Дисциплине Патриарха Носферату, чтобы тот мог скрыть свой облик, но Дети Хакима уверяют, что именно их прародитель развил свои охотничьи таланты до такого сверхъестественного уровня.

Вампиры, владеющие Прорицанием, не всегда поддаются воздействию Затемнения. Хотя эта Дисциплина и пытается повлиять на органы чувств такого персонажа и обмануть его рассудок, все же обостренное восприятие позволяет Каиниту понять, что представший перед ним мастер Затемнения не такой, каким кажется. Иными словами, персонаж, у которого значение Прорицания выше, чем значение Затемнения у его оппонента, понимает, что происходит что-то неправильное. Бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 7) позволяет посмотреть сквозь любую наведенную иллюзию. Но вампир, у которого значение Прорицания меньше, чем значение Затемнения у второго персонажа, не представляет для того никакой угрозы. Если значения Прорицания и Затемнения равны, игроки выполняют броски на сопротивление (сложность равна 7). Вампир с Затемнением выполняет бросок на Манипулирование + Хитрость, а знаток Прорицания бросает кубики на Восприятие + Хитрость.

Затемнение особенно полезно тем, кто не хочет привлекать внимания к своим повседневным делам. Им охотно пользуются шпионы и воры, но и монах-вампир, которому нужно незамеченным покинуть монастырь, чтобы затем так же незаметно вернуться, или придворный, желающий подслушать чужие разговоры, тоже найдут применение умениям этой Дисциплины. Затемнение – это часть проклятия, наложенного Каином на третье поколение, ведь говорят, что Темный Отец хотел стереть своих внуков с лица Земли. Если подумать, то Затемнение почти позволяет добиться желаемого результата. Те, кто постоянно пользуется этими умениями, постепенно отдаляются от общества, предпочитая наблюдение участию.

* Покров теней (Cloak of Shadows)

Тени и скрытность позволяют Каиниту, облаченному в Покров теней, стать невидимым для всех, кто оказывается поблизости. Обычные органы чувств буквально игнорируют его присутствие, и потому он остается незаметным до тех пор, пока не пошевелится, не заговорит или не привлечет к себе внимание иным образом. Все это время он должен находиться в укрытии. Если кто-нибудь заподозрит о его присутствии, то внимательное обследование и осмотр места, где он затаился, позволят обнаружить его.

Система: пока персонаж ведет себя так, как указано выше, не требуется никаких бросков. Покров теней не может обмануть наблюдателя со значением Прорицания выше, чем значение Затемнения у персонажа.

** Незримое присутствие (Unseen Presence)

Незримое присутствие позволяет Каиниту перемещаться, сохраняя при этом почти полную незаметность. Смертные и Каиниты, чье восприятие ограничено обычным набором чувств, просто игнорируют персонажа, бессознательно отводя от него взгляд и уделяя больше внимания окружающей обстановке, чем персонажу. Они даже могут обходить такого персонажа, не понимая, что именно они делают. Только вернувшись назад и изучив собственные следы, они замечают, что почему-то отклонились от линии движения.

Персонаж, использующий это умение, должен соблюдать осторожность и не привлекать к себе внимания. Неловкое движение или громкий шум могут насторожить тех, кто находится рядом, и тогда все выгоды от Незримого присутствия будут утрачены, пусть даже на мгновение.

Система: как и в случае Покрова теней, никакого броска не требуется, если персонаж активирует эту способность и начинает движение из укромного места. Тихое незаметное перемещение под прикрытием Дисциплины тоже не требует бросков, но в некоторых обстоятельствах персонажу приходится соблюдать особую осторожность. В таких случаях выполняется бросок на Сообразительность + Маскировка, сложность определяется Рассказчиком (обычно равна 7). Успех позволяет персонажу и дальше оставаться незаметным. К подобным обстоятельствам относится передвижение по шумящей поверхности (например, по скрипучим половицам или по усыпанному опавшей листвой лесу) или тихий разговор с кем-нибудь из оказавшихся поблизости персонажей, но так, чтобы остальные ничего не заметили.

Внезапные и резкие действия немедленно привлекают внимание окружающих, которые выходят из близкого к трансу состояния, вызванного этой Дисциплиной. Чтобы эти персонажи смогли вспомнить, что ваш вампир делал в то время, пока они находились под действием чар, за каждого из них нужно выполнить бросок на Сообразительность + Бдительность (сложность 7).

*** Маска тысяч лиц (Mask of a Thousand Faces)

Прибегая к этому умению, Каинит остается полностью видимым, но изменяет свою внешность. Персонаж может как самостоятельно придумать себе внешность, так и стать похожим на кого-нибудь другого. На самом деле внешний вид вампира не меняется – это не Изменчивость Цимисхов, в конце концов, - скорее, чужой облик как бы накладывается на лицо и тело персонажа.

Система: игрок выполняет бросок на Манипулирование + Исполнение (сложность 7). В таблице указано, до какой степени вампир может изменить внешность. Учтите, что соответствующий Атрибут нельзя поднять выше установленного поколением максимального значения, несмотря на все перечисленные в таблице бонусы. Если игрок получил достаточное количество успешных баллов, он может понизить значение Внешности до нуля (например, придав себе сходство с прокаженным).

Количество успешных баллов, требуемое для того, чтобы обрести сходство с другим персонажем, во многом зависит от степени несхожести между вампиром и тем, чью внешность он пытается присвоить. Такая маскировка достаточно рискованна. Как бы удачно вампир ни скопировал чужую внешность и голос, он все равно вызовет беспокойство у тех, кто был знаком с настоящим "хозяином" лица. Если персонаж не сможет удачно притвориться другим человеком, его обман будет раскрыт. В таком случае не обойтись без многочисленных бросков на Хитрость и Исполнение.

Успешные баллы Результат
Провал Превращение в ужасную тварь наподобие Носферату (или еще страшнее)
Неудача Никакого эффекта
1 балл Прежний рост и вес, незначительные изменения внешнего вида, максимум +1 или -2 к Внешности.
2 балла Довольно сильные изменения во внешнем виде (знакомые точно не узнают персонажа); максимум +2 или -3 к Внешности.
3 балла Сильные изменения, при этом более-менее сохраняются рост и объемы персонажа; максимум +3 или -4 к Внешности
4 балла Полное изменение внешнего вида, голоса, манер и пр., максимум +4 или -5 к Внешности
5 баллов Можно притвориться человеком другого пола, совершенно любого роста и объемов: возможны самые радикальные изменения; максимум +5 или -6 к Внешности.

**** Уход от мысленного взгляда (Vanish from the Mind's Eye)

Персонаж с этой способностью может исчезнуть на пустом месте, даже если рядом находятся десятки наблюдателей. Такое исчезновение – при определенной доле мастерства - вызывает замешательство, оторопь и неразбериху, т. е. создает все условия для того, чтобы персонаж мог быстро скрыться.

Выйдя из поля зрения наблюдателей, персонаж может использовать Незримое присутствие (или другую силу Затемнения), чтобы остаться незамеченным или тайком пройти в нужное место. Он даже может вернуться и неожиданно напасть на врагов, которые только что видели или окружали его.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Маскировка, сложность равна сумме максимальных значений Сообразительности и Бдительности у тех, кто окружает персонажа. Набрав три балла и менее, персонаж не исчезает до конца, но принимает расплывчатый, призрачный вид. Особенно внимательные наблюдатели могут заметить его и отследить его действия. При получении четырех и более баллов персонаж исчезает полностью, и любой наблюдатель, чье значение Силы воли ниже, чем число набранных персонажем успешных баллов, забывает о том, что персонаж вообще тут был. Уход от мысленного взгляда не имеет четко установленной длительности. Он действует только до тех пор, пока вампир не выйдет из поля зрения наблюдателей (как правило, один или два хода).

Тем, кто хочет выследить принявшего призрачный вид вампира, надо выполнить бросок на Восприятие + Бдительность (сложность равна Ловкость + Затемнение у использующего Дисциплину персонажа). Если преследователю повезло, он может взаимодействовать с вампиром под затемнением точно так же, как с любым другим Каинитом. Если бросок оказался неудачным, преследователь получает +2 к сложности всех остальных попыток взаимодействия с персонажем – как в бою, так и при простом общении.

Для любого персонажа, увидевшего такое исчезновение, выполняется бросок на Сообразительность + Мужество (сложность 5, или 9 для смертного), и не важно, был этот персонаж другом или врагом вампира. Если бросок оказывается неудачным, персонаж целых два хода оправляется от потрясения, пытаясь как-то осознать нарушение Божьих законов и логики, которому он только что стал свидетелем.

***** Общий покров (Cloak of Gathering)

Это умение служит превосходным примером возможностей, которыми наделяет Дисциплина Затемнения. Она позволяет распространить действие других сил Затемнения на группу дружественных субъектов. Если один из членов группы нарушит какое-нибудь правило применения той силы, которой персонаж воспользовался для маскировки группы, этот человек/вампир (и только он один) лишается защиты Общего покрова и прочих сил, скрывающих группу от посторонних.

Система: персонаж может охватить Покровом столько субъектов (помимо себя самого), сколько у него точек в Маскировке. Потратив требуемое количество крови или Силу воли и выполнив соответствующие броски, вы можете распространить действие одной из известных вам сил Затемнения на всю группу. Как уже говорилось выше, если один из членов группы ошибется и нарушит правила использования этой силы, он выходит из-под защиты Общего покрова. Со всей группы Покров спадет только в том случае, если ошибется накладывавший его Каинит.

****** Маска души (Soul Mask)

Князья и пепельные священники, вынужденные охранять свои дворы и соборы, обычно выбирают в качестве стражей хотя бы нескольких Каинитов со знанием Чтения ауры (Прорицание **). Трудно переоценить умение, позволяющее увидеть ауры пришедших на поклон посетителей. Хотя Чтение ауры не помогает выявить ложь, все же с его помощью легко можно распознать гулей, вампиров, дьяблеристов и помешанных. И все же мастера Затемнения могут без особого труда обойти такие предосторожности. Старец может выдать себя за юнца, смертного или вообще сделать так, чтобы аура не была видна.

Система: вампир с Маской души может создать ауру, которая не будет отражать его настоящего состояния, или же вообще скрыть свою ауру. Чтобы изменить ауру, ему нужно потратить кровь (количество сжигаемой крови зависит от природы изменений). Чтобы сменить цвет ауры (тем самым скрыв внутренние эмоции), достаточно одного пункта крови. Изменение других признаков (например, чтобы скрыть или продемонстрировать владение магией или совершенное дьяблери или же полностью "убрать" ауру) стоит три пункта крови. Эффект остается в силе до конца сцены, но фальшивую ауру можно развеять (или изменить, снова потратив кровь) в любой момент. Изменение ауры требует полного действия и сосредоточенности, но во всем остальном вполне безопасно. Только тот наблюдатель, у которого значение Прорицания равно значению Затемнения у персонажа, может заглянуть под Маску. В таком случае игрок выполняет для наблюдателя бросок на Восприятие + Хитрость, ему противопоставляется бросок на Манипулирование + Хитрость у замаскированного вампира. Если у наблюдателя значение Прорицания выше, чем значение Затемнения у вашего персонажа, он в любом случае сможет увидеть, что скрывается под Маской.

Персонажи, не слишком хорошо знакомые с искусством Чтения ауры, могут лишь заглушить свои ауры, но не изменить их. Маска души никак не влияет на другие формы обмана, к тому же Ассамиты не могут пользоваться ей для того, чтобы скрыть свои клановые слабости.

Власть над Тенью

Как сказано в Книге Бытия, "Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Божий носился над водою". Бог создал небо и землю прежде всего остального. Но еще до проклятого Солнца, до Эдема и задолго до Каина существовала тьма. Именно эту тьму почитают старейшие из Ласомбра, именно в ее древние, непознанные глубины погружаются они при помощи Власти над Тенью. Дисциплина позволяет Магистрам вытянуть в реальный мир нити этого бесплотного сумрака. Здесь эти нити могут обрести материальность, после чего будут подчиняться приказам того, кто призвал их.

Об источнике и обитателях древней тьмы ничего не известно. Многие Ласомбра говорят, что тьма предшествовала самому Богу и что в ней нашло приют еще более могущественное существо, которое не проявляет себя лишь из-за страха перед Солнцем. В нем они видят свое отражение. Ласомбра всеми силами пытаются подчинить себе это существо и его прислужников. Многих из тех, кто не обрел полную власть над тенью, преследуют порожденные тьмой фантомы. Другие Ласомбра предполагают, что тьма пришла из Ада, отрезанного от сияющего небосвода, или из какой-нибудь дохристианской языческой преисподней. Чаще всего тьму называют Ариманом, по имени темного бога дуалистического зороастризма. Клан с давних пор связан с этой религией, которая не так давно стала одной из духовных основ Каинитской Ереси.

Власть над Тенью вселяет страх в обычных людей и животных. Большинство ученых из числа Каинитов связывают это с тем, что Власть над Тенью является частью Божьего проклятия, наложенного на Каина. Обретая власть через обращение к силам ада или тому, что воплощает собой внешняя тьма, персонаж отдаляется от лика Господа и приближается к вечному проклятию. Особую склонность к Власти над Тенью питают мистически настроенные персонажи, философы и те, кто считает себя проклятыми душами.

* Игра теней (Shadow Play)

Это относительно простое умение позволяет Ласомбра управлять окружающими его тенями. Оно не вызывает первозданную тьму из Бездны, но все же обеспечивает персонажу вполне весомые преимущества в общении. С помощью Игры теней Ласомбра может изменить условия общения в свою пользу, удобно расположив тени по комнате или придав себе более строгий и внушительный вид. При желании персонаж может даже затаиться в тенях.

Система: игрок тратит пункт крови, пока персонаж силой воли воздействует на тени. До конца сцены (эпизода) запасы бросков на Запугивание и Маскировку могут быть увеличены на один кубик, так как вампир окружает себя тенями и заставляет их двигаться по своему желанию. Игра теней годится и для более хитроумных действий. Так, персонаж может перемещать туда-сюда чужую тень или же отбросить тень над тем местом, где затаился другой Каинит, заставив того думать, что его вот-вот обнаружат. Он также может распределить тени так, чтобы видеть сквозь них, благодаря чему связанные с темнотой штрафы уменьшаются на его значение Власти над Тенью (разумеется, не ниже нуля). Для такого использования Дисциплины не требуется бросков, но персонаж все же должен потратить кровь.

У смертных эта Дисциплина часто вызывает страх, поэтому для персонажей-людей, увидевших Игру теней, выполняется бросок на Мужество (сложность 7). В случае неудачи все запасы бросков на Социальные Атрибуты у такого человека уменьшаются на один кубик до конца сцены.

** Ноктюрн (Nocturne)

Владеющие этой способностью Ласомбра могут создавать облако противоестественной тьмы, настолько плотной, что она не только полностью вытесняет свет, но и заглушает звуки. Те, кто провел некоторое время в окружении такой тьмы, обычно со страхом вспоминают об этом, поскольку все их чувства были искажены и подавлены. Жертвы теряют чувство направления и пространства и не могут защититься от нападений извне.

Ноктюрн не гасит огонь, оказавшийся в зоне действия Дисциплины, но скрывает весь исходящий от огня свет, так что заметить пламя нельзя даже на расстоянии в несколько сантиметров от него. Ласомбра должен полностью сконцентрироваться на применении Ноктюрна, иначе тьма рассеивается практически мгновенно. При должном усилии вампир даже может перемещать облако тьмы.

Система: игрок выполняет бросок на Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). В случае успеха вампир создает облако непроницаемой тьмы диаметром в 10 футов (примерно 3 метра). Форма облака непостоянна, оно может вытягиваться и сжиматься. Дополнительные успешные баллы позволяют вдвое увеличить радиус облака, если на то будет желание игрока. Персонаж может вызвать облако на расстоянии в 50 ярдов от себя (примерно 46 м) и при этом не обязательно должен видеть его (на создание облака, скрытого от персонажа, требуется потратить пункт крови, сложность броска возрастает до 9).

Все запасы бросков на Восприятие в облаке уменьшаются на 5 кубиков, если только жертва не обладает сверхъестественным умением видеть в темноте – например, владеет Свидетельством тьмы (Превращение *) или Обостренными чувствами (Прорицание *), благодаря которым запас бросков уменьшается только на два кубика. Вне зависимости от способностей восприятия сложность всех действий, не завязанных на органы чувств, увеличивается на 2. Холодная тьма вытягивает из своих жертв жизненную силу, поэтому запасы кубиков при всех бросках на Выносливость уменьшаются на 2.

Смертные и животные, попавшие в облако тьмы, находят этот опыт крайне неприятным. Игроки должны выполнить бросок на Мужество (или Силу воли для животных), точно так же, как и в случае Игры теней, и с аналогичными последствиями неудачи.

*** Руки Аримана (Arms of Ahriman)

По мере того, как Ласомбра подчиняет себе непроницаемую первозданную тьму, он учится превращать ее в оружие. Он может призвать из теней щупальца и натравить их на окруживших его врагов. Традиционное учение клана гласит, что вампир буквально взывает к темной половине, заставляя ее проявиться и вцепиться в жертву.

Система: игрок тратит один пункт крови и выполняет бросок на Манипулирование + Фехтование (сложность 7). Каждый успешный балл позволяет вызвать одно щупальце длиной в шесть футов (примерно 1,8 м) и Силой и Ловкостью, равными значению Власти над Тенью у персонажа. Потратив еще один пункт крови, можно на единицу повысить Силу или Ловкость у одного из щупалец или удлинить его еще на шесть футов. У каждого щупальца имеется четыре уровня здоровья, на них не распространяются штрафы на ранения. Щупальце поглощает повреждения, используя сумму значений Выносливости и Стойкости у персонажа, и еще более чувствительно к огню и солнечному свету, чем сам Каинит. Оно не может поглощать никакие усиливающиеся повреждения.

Щупальца могут выполнять несложные задания, например, поднимать предметы, а также наносить тупые удары. Для атаки они используют Ловкость, нанесенные ими поверхностные (bashing) повреждения определяются по значению Силы. Щупальца также могут схватить врага, снова применив Ловкость, а затем, в случае успеха, сжать его, нанося поверхностные повреждения с Силой +1.

Щупальца могут появиться из любых теней (т. е. у них может быть как один общий, так и несколько источников), находящихся не далее чем в 10 ярдах от вампира (примерно 9 м). Управление ими не требует полной концентрации внимания. Магистр может выполнять простые действия, одновременно управляя Руками Аримана, и не получает никаких штрафов, пока отдает четкие и простые приказы (простым считается приказ "Бей его!", но не "Сними ключ с пояса стражника"). Более сложные действия требуют внимания вампира.

**** Ночные тени (Nightshades)

Ласомбра могут создавать из теней иллюзии, возможно, вызывая темных духов или отражения самого Аримана. Эти образы состоят лишь из чернильно-черной тьмы, а потому при дневном свете лишаются всякой реалистичности, но вампирам редко приходится действовать в подобной обстановке, а под ночным небом их иллюзии выглядят вполне правдоподобно. Обычно иллюзии создаются в форме человекообразных фигур, но при должном умении и желании можно вызвать иллюзию большего размера или некий кошмарный образ, состоящий из мельтешащих теней.

Система: игрок выполняет бросок на Сообразительность + Оккультизм (сложность 7). Каждый успешный балл позволяет создать одну иллюзию размером с человека, несколько успехов можно потратить на создание образа намного большего по размерам, чем обычный смертный. Чтобы определить обман, жертвы таких иллюзий должны выполнить бросок на Восприятие + Бдительность (сложность 9).

Вампир также может использовать это умение, чтобы заполнить пространство безумными тенями, отражениями темной половины. Игроки, чьи персонажи оказались в зоне действия Дисциплины и при этом не обладают Властью над Тенью, уменьшают значение Инициативы на 3 и получают штраф в два кубика ко всем запасам бросков. За каждый успешный балл вампир может наполнить тенями пространство диаметром до 10 ярдов (примерно 9 м).

***** Форма мрака (Tenebrous Avatar)

Использующий это умение Каинит может превратить свое тело в тень. Форма, принимаемая этим сгустком тьмы, зависит скорее от внутренней природы персонажа, чем от его мастерства во Власти на Тенью. Одни вампиры превращаются в нечто змееподобное с волнообразными движениями, другие же становятся бесформенным облаком. Третьи принимают пугающий, но при этом вполне цельный облик. Находясь в Форме мрака, вампир практически неуязвим к повреждениям, он может просачиваться сквозь щели и небольшие отверстия, придав своему призрачному телу требуемую толщину.

Прикосновение вампира в Форме мрака приводит смертных в замешательство, при столкновении с ним кажется, будто вас схватило и удерживает в холодных объятиях какое-то сверхъестественное существо. Сами Ласомбра считают эту силу шагом к превращению в Аримана – поистине, сомнительное благо. Находясь в Форме мрака, персонаж может видеть даже в абсолютной темноте.

Система: игрок тратит три пункта крови, а персонаж – три хода на то, чтобы принять Форму мрака. Время превращения можно сократить на ход за каждый дополнительно потраченный пункт крови, но оно все равно не может быть меньше, чем один полный ход. В Форме мрака персонаж неуязвим к физическим повреждениям, но и сам не может физически атаковать других существ. Максимум, на что он способен, это окутать жертву непроницаемой тьмой, которая настолько страшит большинство земных созданий, что им приходятся выполнять бросок на Мужество, чтобы удержаться от впадения в панику. При этом персонаж способен вызвать Руки Аримана из себя самого и окружающих его теней, но это требует отдельного применения соответствующего умения. Персонаж по-прежнему уязвим к действию огня и солнечного света, и эта уязвимость становится даже больше, поскольку тьма, из которой он теперь состоит, не терпит присутствия противоположной ей силы. Если персонаж столкнулся с огнем или попал под солнечный свет, находясь в Форме мрака, сложность бросков на Ротшрёк увеличивается на единицу.

****** Прогулка через Бездну (Walk the Abyss)

Мастера этой Дисциплины могут войти в пятно тьмы, достаточно большое для того, чтобы принять их, пройти через подпространство и выйти из другой тени, хотя бы смутно видимой с места входа. Разделяющая эти две точки бездна – искаженное и зловещее место; о ней говорят как об Аримане, месте его отдохновения или даже круге Ада. В любом случае, оно существует, и поэтому две тени на расстоянии в 25 ярдов (примерно 23 м) друг от друга на самом деле разделяет лишь один шаг. Отсюда также следует, что владеющий этим умением Каинит может войти в одну тень, схватить предмет или существо, находящееся на расстоянии вытянутой руки от второй тени, и перетащить добычу к себе.

Система: игрок выбирает точку выхода и вместе с Рассказчиком определяет, достаточно ли велики обе тени для того, чтобы персонаж мог пройти сквозь них (тени на входе и на выходе размером должны быть примерно с человека). Если Рассказчик решает, что размеры теней соответствуют требованиям, игрок выполняет бросок на Интеллект + Маскировку (сложность 7), чтобы его Ласомбра успешно прошел сквозь тень. Если же вампир намеревается схватить нечто, расположенное поблизости от "выхода", нужно выполнить бросок на Интеллект + Рукопашный бой (сложность 7). Одного успешного балла достаточно для того, чтобы схватить добычу, двух – для того, чтобы протащить ее сквозь тьму к себе. Неудачный бросок означает, что вампир не может дотянуться до намеченной добычи; в случае провала кто-то еще выходит из теней или затаскивает персонажа во тьму.

Расстояние в ярдах (1 ярд примерно равен 0,9 м), разделяющее точки входа и выхода, не может превышать суммы значений Интеллекта и Маскировки персонажа, умноженной на 5, т. е. 5* (Интеллект + Маскировка). Игрок также должен выполнить бросок на Мужество (как и все его "попутчики"). Для тех, кто обладает Властью над Тенью, сложность броска равна 5, для все остальных – 7. В случае неудачи переход через Бездну вызывает панику или Ротшрёк. Провал означает, что персонаж настолько поддался панике, что заблудился в Бездне. Чтобы повторно открыть проход, игрок должен выполнить еще один бросок на Интеллект + Маскировку. Рассказчик сам решает, сколько времени персонаж провел в Бездне и как далеко он забрел. Бывали случаи, когда таким образом терялось несколько лет.

Могущество

Каждому Каиниту присуще умение увеличивать свою силу за счет крови (см. выше по тексту), что позволяет ему совершать подвиги, о которых смертным остается только мечтать. Могущество объединяет все преимущества вампирской силы, пробуждая сверхъестественные источники энергии, благодаря которым Каиниты демонстрируют поистине невероятную мощь.

Вампир с высоким уровнем Могущества может без труда поднять лошадь или корову, разорвать железные цепи или несколькими ударами раскрошить человеку кости. Если верить зловещим слухам, то эта Дисциплина также дает кое-какие преимущества в борьбе за душу вампира, которую пытаются отнять во время дьяблери.

Без сомнения, Могущество – одна из самых полезных боевых Дисциплин. Изучающие ее кланы (Бруха, Носферату и Ласомбра) по большей части пользуются Могуществом именно в сражениях, но большая сила пригодится и для выполнения тяжелой работы, и для того, чтобы вырваться из ловушки. Она вызывает трепет у смертных, поэтому, как правило, гули первым делом изучают именно Могущество. Эта Дисциплина отражает проклятие, наложенное Богом на Каина и его потомство, поскольку лишает Каинита мягкости. Весь мир становится хрупким и ломким под руками особенно могущественного вампира.

Система: Могущество дает один автоматический успешный балл за точку при всех проверках на Силу. Сюда относятся как проявления силы и подъем тяжестей (см. далее по тексту), так и броски на повреждения в сражениях (как с оружием, так и врукопашную). При таких проверках игрок бросает полный запас кубиков, затем добавляет значение Могущества к полученным успешным баллам. Могущество учитывается при совершении дьяблери (см. ниже).

Присутствие

Использующий Присутствие персонаж обретает сверхъестественную привлекательность и обаяние. Всего лишь несколькими словами он может переманить людей на свою сторону или вызвать нужные эмоции у целой толпы. Он может внушить своим жертвам практически любые чувства.

Тореадоры, Вентру, Бруха и Последователи Сета высоко ценят Присутствие, хотя пользуются им по-разному. Многие Тореадоры с помощью Присутствия пробуждают определенные эмоции в тех, кто видит их произведения искусства или выступления. Вентру принимают величественный вид, чтобы внушить страх своим подданным. Бруха часто вызывают у слушателей праведное рвение и желание откликнуться на слова Фанатика, будь то призыв к новому крестовому походу или к свержению короля. Сетиты применяют Присутствие в более интимной обстановке, побуждая своих жертв поддаться низменным инстинктам. Но в сообществе Каинитов эта Дисциплина воспринимается как единое целое. Рыцари с ее помощью могут вселить в своих пехотинцев ярость битвы, крестьяне – придать себе высокомерный вид богача, капитаны кораблей – запугать невежественную команду и заставить ее отдалиться от берега.

В отличие от Доминирования, Присутствие не превращает своих жертв в безмозглых кукол. У тех, кто попал по влияние Присутствия, меняется отношение к персонажу, но они сохраняют способность думать и действовать по своей воле. Эта особенность может оказаться весьма полезной: порою марионетка находит решение, до которого не додумался кукловод. Но иногда она становится источником неприятностей: марионетки склонны выражать свою привязанность к манипулятору в самый неподходящий момент. Жертвы Присутствия не бросаются выполнять устные распоряжения, как в случае с Доминированием. Их нужно убедить в том, что предлагаемый образ действий будет для них оптимальным. Обычно это не требует больших усилий, но в любом случае не происходит автоматически.


* Благоговение (Awe)

Благоговение – это намеренное использование того скрытого обаяния, которое исходит от всех персонажей с Присутствием (см. ниже). Вампир на мгновение концентрируется, после чего обретает в глазах всех, кто его видит, большую значимость. Никаких видимых или ощутимых изменений не происходит, но вампира начинают воспринимать как самое привлекательное существо из присутствующих. В зависимости от манер и внешности, он может казаться невероятно красивым, просто интересным или же пугающе властным. Иными словами, он вызывает благоговение.

Персонаж, производящий сильное впечатление, с легкостью может управлять толпой. Слабовольные существа гнут перед ним спины, более решительные создания все равно признают его значимость. Даже сомнительные доводы и странные требования воспринимаются как должное, поскольку один тот факт, что они исходят из уст персонажа, делает их законными попреки всем логическим обоснованиям. Этот эффект не всеобъемлющ – даже самый расчудесный персонаж не сможет убедить человека или животное прыгнуть в огонь, - но при должном умении и хитрости Благоговение превращается в опасное оружие.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Выразительность (сложность 7). Количество успешных баллов определяет число попавших под влияние Дисциплины людей (см. таблицу). Если число потенциальных жертв превышает возможности вампира, первыми под влиянием попадают люди со слабой Силой воли. Благоговение действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не отзовет его.

Успешные баллы Результат
1 Один человек
2 Двое
3 Шестеро
4 Двадцать
5 Все, кто оказался поблизости от вампира (все слушатели, толпа и пр.)

Те, кто попал под влияние Благоговения, могут преодолеть его эффекты с помощью Силы воли, но при этом им придется тратить Силу воли каждый ход то тех пор, пока они остаются поблизости от вампира. Как только персонаж потратит сколько единиц Силы воли, сколько успешных баллов было получено при броске на Благоговение, он полностью избавится от воздействия Дисциплины и останется невосприимчив к ней до конца сцены.

** Взгляд ужаса (Dread Gaze)

Все Каиниты могут напугать окружающих, просто явив свою вампирскую сущность - обнажив клыки и когти, бросив злобный взгляд или громко зашипев, - но это умение делает способности к запугиванию действительно впечатляющими. Оно внушает жертвам невыносимый ужас, ввергает их в безумие, заставляет застыть на месте или убежать куда глаза глядят. Даже самый стойкий человек отпрянет от наводящего страх вампира.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Запугивание (сложность равна Сообразительности + Мужество у жертвы). Успех означает, что жертва испытывает ужас, в случае неудачного броска жертва напугана, но не до потери рассудка. Три успешных балла и более заставляют жертву убежать прочь, поддавшись страху. Если бежать некуда, жертвы начинают царапать стены, надеясь хотя бы так выбраться наружу и скрыться от вампира. Каждый успешный балл на единицу уменьшает запас бросков жертвы на любое действие, предпринимаемое в следующий ход.

Персонаж может использовать Взгляд ужаса один раз за ход, хотя при желании игрок может представить применение Дисциплины как длительное действие, набирая успешные баллы для того, чтобы полностью подавить жертву. После того, как жертва потеряет достаточно кубиков из запаса и не сможет больше выполнять никаких действий, ей остается только свернуться в комочек, рухнуть на землю и заплакать. Если во время набора баллов один из бросков оказался неудачным, то персонаж теряет все набранные ранее баллы и может повторить попытку на следующем ходу. К жертве при этом возвращается способность нормально действовать.

Провал означает, что все усилия вампира не произвели на жертву никакого впечатления (возможно, даже позабавили). До конца истории она становится невосприимчивой к применяемому персонажем Присутствию.

*** Восторг (Entrancement)

Это умение преобразует эмоции жертвы, внушая привязанность и обожание по отношению к вампиру. Жертва готова исполнять любое желание вампира, но не превращается в покорную марионетку, как при применении Доминирования. Восторг влияет на чувства, а не на волю. Такие слуги менее предсказуемы. Независимо мыслящие создания, какими бы верными они ни были, думают своей головой. Среди вампиров ходит немало рассказов о зачарованных смертных, которые совершали глупости ради удовольствия своих господ и владычиц. Но хватает и рассказов о том, как привязанность обращалась в ненависть после того, как чары развеивались. Во многом по этой причине зачарованных слуг обычно стараются приблизить и привязать узами крови – или же уничтожают после того, как те выполнят свою задачу.

Вампир сам выбирает, какое именно чувство вызывает Восторг. Кому-то нравятся, когда ему служат из любви, других вполне устраивает уважение вассала к сеньору, третьим же нужен страх раба перед господином.

Система: вне зависимости от выбранного для внушения чувства, игрок выполняет бросок на Манипулирование + Эмпатия (сложность равна постоянной Силе воли жертвы). Количество успешных баллов определяет длительность эффекта от применения Дисциплины (см. таблицу). Рассказчик может выполнить бросок втайне от игрока, чтобы тот не знал, когда кончится его власть над жертвой. Вампир при желании может превратить жертву в своего раба, но только после того, как спадут чары Восторга. Пока жертва находится под влиянием Восторга, такие попытки не имеют силы.

Успешные баллы Длительность
1 Один час
2 Один день
3 Одна неделя
4 Один месяц
5 Один год

**** Призыв (Summon)

Эта пугающая сила позволяет вампиру призвать любое существо, с которым он когда-либо встречался. Призыв доходит до всех, как до людей, так и до сверхъестественных созданий, через любое расстояние в пределах материального мира. Жертва Призыва приходит так быстро, как только может, даже не понимая, что именно заставило ее пуститься в путь. Она интуитивно знает, как найти вызвавшего ее вампира: даже если тот переберется в другое место, жертва при первой же возможности изменит маршрут соответствующим образом. В конце концов, она идет к вампиру, а не в заранее указанное место.

Хотя эта сила позволяет призвать кого угодно с любого расстояния, наиболее эффектно она проявляется при использовании "на местах". Можно произвести впечатление, призвав иерусалимского рыцаря в Британию, но рыцарю все равно понадобится как-то добраться до островов, при этом он проведет в пути несколько месяцев. Еще больше задача усложняется из-за того, что призыв рассеивается на рассвете. Если только жертва не обучена продолжать движение к вампиру после первого же вызова (этим умением обладает большинство гулей и рабов), Каиниту приходится повторять призыв каждую ночь до тех пор, пока жертва не прибудет на место. К тому же жертва не забывает о собственном благополучии. На пути к вампиру попавшее под Призыв существо не будет избегать физического насилия, но и совершать самоубийственных поступков не станет.

Система: игрок выполняет бросок на Обаяние + Хитрость. Начальная сложность равна 5, но возрастает до 7, если вампир практически не знаком с жертвой. Если ранее персонаж успешно применял на жертве Присутствие, сложность снижается до 4. Если же та попытка оказалась неудачной, сложность возрастает до 8.

Количество успешных баллов определяет скорость передвижения и отношение жертвы к вызову.

Успешные баллы Результат
1 Жертва движется медленно и нерешительно
2 Жертва движется неохотно, ее может отвлечь любое препятствие
3 Жертва приближается с умеренной скоростью
4 Жертва движется быстро, преодолевая все препятствия на своем пути
5 Жертва стремится к вампиру, сметая со своего пути все препятствия

***** Величие (Majesty)

Силой мысли вампир, овладевший Дисциплиной Присутствия, может убедить всех в одной очевидной истине: он создан, чтобы править. Пользующийся Величием вампир будет выделяться даже в зале, наполненном князьями Каинитов и смертными королями. В его внешности проявляются века власти и сила крови. Красотка превращается в новую Дидону, соблазнительную владычицу темного королевства; невзрачный мужчина становится ужасным королем-тираном, стоик выглядит как жестокий деспот республики мертвецов.

Те, кто попал под влияние Величия, едва могут помыслить о том, чтобы оспорить власть или требования вампира. Это деяние кажется невозможным и требует огромного усилия воли. Поднять на такого вампира руку – значит совершить поистине легендарный подвиг (ну, или легендарную глупость). Даже те, кому каким-то образом удалось подавить первый порыв и устоять перед Величием, сталкиваются с недовольством верных подданных, которые горят желанием доказать владыке свою преданность, уничтожив того, кто осмелился не подчиниться приказам.

В отличие от большинства остальных сил Присутствия, Величие лучше использовать в умеренных дозах. Создаваемое им ощущение полной покорности, скорее всего, будет беспокоить тех, кто испытал его. И если подхалимы всего лишь станут более изворотливыми и всеми силами постараются избежать повторного унижения, более решительные подданные (в том числе и большинство Каинитов) могут оскорбиться. Помните: даже у самого последнего Проклятого в запасе много времени для мести.

Система: никаких бросков не требуется, но игрок тратит единицу Силы воли. Если жертва хочет повести себя грубо по отношению к вампиру или просто возразить ему, ей нужно выполнить бросок на Мужество (сложность равна Обаяние + Запугивание у вампира). В случае успеха она на короткое время возвращает способность вести себя как обычно, хотя и чувствует при этом всю тяжесть недовольства вампира. Если бросок оказался неудачным, жертва не может выполнить намеченное действие и даже доходит до того, что начинает униженно пресмыкаться перед вампиром, не обращая внимания на окружающих. Эффект Величия сохраняется на протяжении одной сцены.

****** Страсть (Passion)

Истинные мастера Присутствия одним взглядом могут вызвать у целой толпы нужные им эмоции. Страсть позволяет вампиру вызывать дикие, неудержимые эмоции, которые буквально захлестывают жертву, лишая ее способности здраво мыслить. Монах-аскет может превратиться в похотливое чудовище или полубезумного убийцу. Пылающий ненавистью варвар может внезапно ощутить истинную любовь. Прошептав несколько слов или бросив один взгляд, вампир изменяет баланс жидкостей в организме жертвы, создавая тем самым желаемый эффект. Жертва может не подозревать о магической природе произошедшей с ней перемены, но, скорее всего, поймет, что причина заключена в вампире – просто потому, что эмоции будут направлены на него.

Система: с помощью Страсти вампир может вызвать любую сильную эмоцию, приводящую к потере самообладания. Страх, похоть, зависть, любовь, ненависть, гнев – вот лишь часть списка. Когда вампир использует эту силу, игроку нужно решить, будет ли вызванное чувство направлено на самого персонажа. Если да, то именно к вампиру жертва будет испытывать любовь, ненависть, страх или желание. Если нет, эмоция будет ненаправленной и менее управляемой: жертва просто будет испытывать всепоглощающую злость, похоть или страх смерти. Вампир не может направить страсть на кого-нибудь третьего.

Чтобы воспользоваться этим умением, вампиру нужно завязать общение с жертвой (достаточно будет взгляда, легкого прикосновения или чувственного шепота). Затем игрок выполняет бросок на Манипулирование + Выразительность (сложность равна Силе воли жертвы). Успех приводит к тому, что жертва в течение сцены испытывает желаемую эмоцию. В случае провала жертва до конца сцены становится невосприимчивой к Присутствию персонажа (по решению Рассказчика возможны и другие последствия, например, жертва может возненавидеть вампира на неопределенное время). Конкретные последствия от Страсти зависят от выбранной эмоции; как правило, Рассказчик и игрок совместно определяют их и выражают через отыгрыш. Самые распространенные последствия:

Любовь. Жертва немедленно влюбляется в вампира. Она ведет себя так, словно находится под узами крови, но при этом ее чувства скорее можно назвать привязанностью и романтической влюбленностью, чем преданностью сюзерену. К тому же каждый полученный персонажем успешный балл на единицу уменьшает запас кубиков жертвы при Социальных бросках на противодействие вампиру.

Страх. Жертва испытывает ужас перед вампиром или же просто впадает в панику. Она немедленно поддается Ротшрёку (сложность броска на сопротивление равна 5, каждый успешный балл, полученный при броске на Страсть, увеличивает эту сложность на единицу). Смертные не подвержены Ротшрёку; вместо этого игроки выполняют бросок на Мужество с той же сложностью.

Жадность. Жертва буквально одержима тягой к наживе, приобретению ценностей и статуса – и чем быстрее, тем лучше. Чтобы удержаться от действия, которое немедленно приведет к обогащению – например, от похищения оказавшихся поблизости драгоценностей или согласия на убийство барона, - игрок должен выполнить бросок на Самоконтроль или Инстинкт (сложность равна 5 + успешные баллы за бросок на Страсть).

Гнев. Сердце жертвы переполнено гневом, она готова наброситься на всех, кто попадется под руку. Вампиры немедленно впадают в безумие (сложность броска на сопротивление определяется так же, как и для страха). Смертные должны выполнить бросок на Самоконтроль.

Вампир может обрушить Страсть как на одну жертву, так и на целую толпу. В последнем случае он должен пообщаться с каждым из намеченной группы. Количество жертв определяется числом успешных баллов, выпавших при броске на Манипулирование + Выразительность (начальная сложность равна 7). Вампир не может выбрать в толпе тех людей, на которых хочет повлиять. Эмоция буквально захлестывает толпу, в первую очередь наполняя тех, кто оказался ближе всех к персонажу.

Успешные баллы Результат
1 Двое
2 Четверо
3 Восемь жертв
4 20 жертв
5 (и более) Все, кто оказался в присутствии вампира


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: