Void Trigger(nTriggerType,. )

 

Приводит к вызову заданной параметром процедуры по наступлению того или иного события. Для останова триггера используется аналогичный по параметрам вызов Trigger, в котором вместо названия процедуры передается nil. Для каждого типа события можно установить только один перехватчик.

Функция имеет алиас с именем SetTrigger.

Для большинства событий (за исключением, разве что OBJECT_TOUCH) можно написать аналогичную конструкцию без использования функции Trigger, а с использованием проверки условия в отдельном потоке. Нужно ли это делать – практика покажет.

Формат параметров (и список параметров вызываемой процедуры) зависят от типа триггера nTriggerType (константы прописаны в прописаны в /scripts/advmap-startup.lua) Разберу их отдельно.

 

NEW_DAY_TRIGGER = 0

Формат вызова:

       Trigger(NEW_DAY_TRIGGER, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

       void sProc()

Останов:

       Trigger(NEW_DAY_TRIGGER, nil)

Процедура будет вызываться по наступлении каждого нового дня.

 

PLAYER_ADD_HERO_TRIGGER = 1               

Формат вызова:

Trigger(PLAYER_ADD_HERO_TRIGGER, nPlayerID, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

       void sProc(sHeroName)

Останов:

       Trigger(PLAYER_ADD_HERO_TRIGGER, nPlayerID, nil)

Процедура вызывается, когда игрок nPlayerID получает нового героя. Имя данного героя передается в процедуру в качестве параметра.

 

PLAYER_REMOVE_HERO_TRIGGER = 2                   

Формат вызова:

       Trigger(PLAYER_REMOVE_HERO_TRIGGER, nPlayerID, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

       void sProc(sHeroNameLooser,  sHeroNameWinner)

Останов:

       Trigger(PLAYER_REMOVE_HERO_TRIGGER, nPlayerID, nil)

Процедура вызывается, когда игрок nPlayerID теряет героя. В процедуру передается имена двух героев – потерянного игроком и победившего в битве, вызвавшей эту потерю. В случае, если герой был просто уволен, в качестве второго параметра будет передан nil.

 

OBJECTIVE_STATE_CHANGE_TRIGGER = 3            

Формат вызова:

       Trigger(OBJECTIVE_STATE_CHANGE_TRIGGER, sObjectiveID, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

       void sProc(nPlayerID)

Останов:

       Trigger(OBJECTIVE_STATE_CHANGE_TRIGGER, sObjectiveID, nil)

Процедура вызывается, когда состояние объективы sObjectiveID для какого-либо игрока меняется. Идентификатор игрока передается в процедуру в качестве параметра.

 

OBJECT_TOUCH_TRIGGER = 4             

Формат вызова:

       Trigger(OBJECT_TOUCH_TRIGGER, sObjectID, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

       void sProc(sHeroName, sObjectID)

Останов:

       Trigger(OBJECT_TOUCH_TRIGGER, sObjectID, nil)

Процедура вызывается, когда игрок тыркнулся героем в объект с именем sObjectID. Имя данного героя и имя захваченного объекта передаются в процедуру в качестве параметров. См. функции IsObjectEnabled и SetObjectEnabled.

 

OBJECT_CAPTURE_TRIGGER = 5                    

Формат вызова:

       Trigger(OBJECT_CAPTURE_TRIGGER, sObjectID, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

       void sProc(nPrevOwnerID, nNewOwnerID, sHeroName, sObjectID)

Останов:

       Trigger(OBJECT_CAPTURE_TRIGGER, sObjectID, nil)

Процедура вызывается, когда объект с именем sObjectID меняет владельца. В процедуру передается в качестве параметров идентификатор прежнего владельца, идентификатор нового владельца, имя захватившего героя и собственно имя захваченного объекта.

 

REGION_ENTER_AND_STOP_TRIGGER = 6  

Формат вызова:

                   Trigger(REGION_ENTER_AND_STOP_TRIGGER, sRegionName, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

                   void sProc(sHeroName)

Останов:

                   Trigger(REGION_ENTER_AND_STOP_TRIGGER, sRegionName, nil)

Процедура вызывается, когда какой-либо герой останавливается в регионе с именем sRegionName. Имя данного героя передается в процедуру в качестве параметра.

 

REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER = 7

Формат вызова:

       Trigger(REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER, sRegionName, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

       void sProc(sHeroName)

Останов:

       Trigger(REGION_ENTER_WITHOUT_STOP_TRIGGER, sRegionName, nil)

Процедура вызывается, когда какой-либо герой попадает в регион с именем sRegionName (и не останавливается в нем). Имя данного героя передается в процедуру в качестве параметра.

 

HERO_LEVELUP_TRIGGER = 8

Формат вызова:

       Trigger(LEVELUP_TRIGGER, sHeroName, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

       void sProc()

Останов:

       Trigger(LEVELUP_TRIGGER, sHeroName, nil)

Процедура вызывается, когда герой с именем sHeroName повышает уровень.

 

WAR_FOG_ENTER_TRIGGER = 9

Формат вызова:

       Trigger(WAR_FOG_ENTER_TRIGGER, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

       void sProc(sHeroName)

Останов:

       Trigger(WAR_FOG_ENTER_TRIGGER, nil)

Процедура вызывается, когда какой-либо герой вступает в область «тумана войны». (См. функцию SetWarfogBehaviour). Все параметры взяты из официального руководства по скриптам, добиться того, чтобы данный триггер как-то работал, лично мне не удалось.

                       

TOWN_HERO_DEPLOY_TRIGGER = 10                      

Формат вызова:

       Trigger(TOWN_HERO_DEPLOY_TRIGGER, sTownName, sProc)

Формат вызываемой процедуры:

       void sProc(sHeroName)

Останов:

       Trigger(TOWN_HERO_DEPLOY_TRIGGER, sTownName, nil)

Процедура вызывается, когда герой покидает город. В процедуру передается имя героя, покинувшего город.



Работа со звуком.

NSoundID Play3DSound(spSoundXDB, nX, nY, nFloorID)

 

Проигрывает 3D звук по указанным координатам. Результат используется исключительно в функции StopPlaySound в том случае, если звук циклический. Если нет, то возвращается -1 и вызов StopPlaySound c этим параметром приведет к ошибке.

NSoundID Play2DSound(spSoundXDB)

 

Проигрывает 2D звук. Результат используется исключительно в функции StopPlaySound в том случае, если звук циклический. Если нет, то возвращается -1 и вызов StopPlaySound c этим параметром приведет к ошибке.

Void StopPlaySound(nSoundID)

 

Останавливает проигрывание циклического звука.

Работа с освещением.

Void SetCombatAmbientLight(spAmbientLightXDB)

 

Меняет освещение всех тактических арен карты. Функция имеет алиас с именем SetCombatLight.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: