Инкапсуляция

Столпы объектно-ориентированного программирования

С# можно считать новым членом сообщества объектно-ориентированных языков программирования, к самым распространенным из которых относятся Java, C++, Object Pascal и (с некоторыми допущениями) Visual Basic 6.0. В любом объектно-ориентированном языке программирования обязательно реализованы три важнейших принципа — «столпа» объектно-ориентированного программирования:

· инкапсуляция: как объекты прячут свое внутреннее устройство;

· наследование: как в этом языке поддерживается повторное использование кода;

· полиморфизм: как в этом языке реализована поддержка выполнения нужного действия в зависимости от типа передаваемого объекта?

Конечно же, все три этих принципа реализованы и в С#. Однако перед тем как начать рассматривать синтаксические особенности реализации этих принципов, мы постараемся убедиться, что в них не осталось абсолютно никаких неясностей.

Первый «столп» объектно-ориентированного программирования — это инкапсуляция. Так называется способность прятать детали реализации объектов от пользователей этих объектов. Например, предположим, что вы создали класс с именем DBReader (для работы с базой данных), в котором определено два главных метода: Open() и Close().

// Класс DBReader скрывает за счет инкапсуляции подробности открытия

// и закрытия баз данных

DBReader f = new DBReader();

f.Open(@"C:\foo.mdf");

// Выполняем с базой данных нужные нам действия

f.Close();

Наш вымышленный класс DBReader инкапсулирует внутренние подробности того, как именно он обнаруживает, загружает, выполняет операции и в конце концов закрывает файл данных. За счет инкапсуляции программирование становится проще: вам нет необходимости беспокоиться об огромном количестве строк кода, которые выполняют свою задачу скрыто от вас. Все, что от вас требуется — создать экземпляр нужного класса и передать ему необходимые сообщения (типа «открыть файл с именем foo.mdf»).

С философией инкапсуляции тесно связан еще один принцип — сокрытия всех внутренних данных (то есть переменных-членов) класса. Как мы уже говорили, в идеале все внутренние переменные члены класса должны быть определены как private. В результате обращение к ним из внешнего мира будет возможно только при помощи открытых функций — членов. Такое решение, помимо всего прочего, защищает вас от возможных ошибок, поскольку открытые данные очень просто повредить.

Наследование: отношения «быть» и «иметь»

Следующий столп объектно-ориентированного программирования — наследование. Под ним понимается возможность создавать новые определения классов на основе существующих. В сущности, наследование позволяет вам расширять возможности, унаследованные от базового класса, в собственном производном классе. Простой пример реализации такого подхода представлен на рис. 3.3.

Рис. 3.3. Отношение «быть»

Как мы помним, на вершине любой иерархии в.NET всегда находится базовый класс Object. В нашей ситуации возможности этого класса вначале дополняются возможностями, привнесенными классом Shape. Речь идет о свойствах, полях, методах и событиях, которые являются общими для всех геометрических фигур (shapes). Класс Hexagon (шестиугольник), производный от Shape, дополняет возможности предыдущих двух базовых классов своими собственными уникальными свойствами.

Диаграмму, представленную на рис. 3.3, можно прочесть следующим образом-«Шестиугольник есть геометрическая фигура, которая есть объект». Когда ваши •лассы Связываются друг с другом отношениями наследования, это означает, что зы устанавливаете между ними отношения типа «быть» (is-a). Такой тип отношений называется также классическим наследованием.

В мире объектно-ориентированного программирования используется еще одна эорма повторного использования кода. Эта форма называется включением-деле-"ированием (или отношением «иметь» — has-a). При ее использовании один класс включает в свой состав другой и открывает внешнему миру часть возможностей этого внутреннего класса.

Например, если вы создаете программную модель автомобиля, у вас может появиться идея включить внутрь объекта «автомобиль» объект «радио» с помощью отношения «иметь». Это вполне разумный подход, поскольку вряд ли возможно произвести как радио от автомобиля, так и автомобиль от радио, используя отношения наследования. Вместо наследования вы создаете два независимых класса, работающих совместно, где внешний (контейнерный) класс создает внутренний класс и открывает внешнему миру его возможности (рис. 3.4).

Рис. 3.4. Отношения между средой выполнения и библиотекой базовых классов.NET

Внешний объект Саг (автомобиль) ответственен за создание внутреннего объекта Radio (радио). Если вы хотите, чтобы через объект Саг можно было бы обращаться ко внутреннему объекту Radio, в классе Саг необходимо предусмотреть специальный открытый интерфейс для этой цели. Обратите внимание, что пользователь объекта Саг и не узнает, что тот передает обращения какому-то внутреннему объекту:

// Внутренний класс Radio инкапсулирован внешним классом Саг

Саг viper = new Car();

Viper.TurnOnRadio(false); // Вызов будет передан внутреннему объекту Radio

Полиморфизм: классический и для конкретного случая

Последний, третий столп объектно-ориентированного программирования — это полиморфизм. Можно сказать, что этот термин определяет возможности, заложенные в языке, по интерпретации связанных объектов одинаковым образом. Существует две основные разновидности полиморфизма: классический полиморфизм и полиморфизм «для конкретного случая» (ad hoc). Классический полиморфизм встречается только в тех языках, которые поддерживают классическое наследование (в том числе, конечно, и в С#). При классическом полиморфизме вы можете определить в базовом классе набор членов, которые могут быть замещены в производном классе. При замещении в производных классах членов базового класса эти производные классы будут по-разному реагировать на одни и те же обращения.

Для примера мы вновь обратимся к нашей иерархии геометрических фигур. Предположим, что в классе Shape (геометрическая фигура) определена функция Draw() — рисование, которая не принимает параметров и ничего не возвращает Поскольку геометрические фигуры бывают разными и каждый тип фигуры потребуется изображать своим собственным уникальным способом, скорее всего, нам потребуется в производных классах (таких как Hexagon — шестиугольник и Circle — окружность) создать свой собственный метод Draw(), заместив им метод Draw() базового класса (рис. 3.5).

Рис. 3.5. Классический полиморфизм

Классический полиморфизм позволяет определять возможности всех производных классов при создании базового класса. Например, в нашем примере вы можете быть уверены, что метод Draw() в том или ином варианте присутствует в любом классе, производном от Shape. К достоинствам классического полиморфизма можно отнести также и то, что во многих ситуациях вы сможете избежать создания повторяющихся методов для выполнения схожих операций (типа DrawCircle(), DrawRectangleO, DrawHexagon()и т. д.).

Вторая разновидность полиморфизма — полиморфизм для конкретного случая (ad hoc polymorphism). Этот тип полиморфизма позволяет обращаться схожим образом к объектам, не связанным классическим наследованием. Достигается это очень просто: в каждом из таких объектов должен быть метод с одинаковой сигнатурой (то есть одинаковым именем метода, принимаемыми параметрами и типом возвращаемого значения. В языках, поддерживающих полиморфизм этого типа, применяется технология «позднего связывания» (late binding), когда тип объекта, к которому происходит обращение, становится ясен только в процессе выполнения программы. В зависимости от того, к какому типу мы обращаемся, вызывается нужный метод. В качестве примера рассмотрим схему на рис. 3.6.

Обратите внимание, что общего предка — базового класса для ССircle, СНехаgon и CRectangle не существует. Однако в каждом классе предусмотрен метод Draw() с одинаковой сигнатурой. Для того чтобы продемонстрировать применение полиморфизма этого типа в реальном коде, мы воспользуемся примером на Visual Basic 6.0. До изобретения VB.NET Visual Basic не поддерживал классический полиморфизм (так же, как и классическое наследование), заставляя разработчиков сосредоточивать свои усилия на полиморфизме ad hoc.

Рис. 3.6. Полиморфизм для конкретного случая

‘ Это - код на Visual Basic 6.0!

‘ Вначале создадим массив элементов типа Object и установим для каждого элемента ссылку на объект

Dim objArr(3) as Object

Set objArr(0) = New Ccircle

Set objArr(1) = New Chexagon

Set objArr(2) = New Ccircle

Set objArr(3) = New Crectangle

' Теперь с помощью цикла заставим каждый элемент нарисовать самого себя

Dim i as Integer

For i = 0 to 3

objArr(i). Draw () 'Позднее связывание

Next i

В этом коде мы вначале создали массив элементов типа Object (это встроенный тип данных Visual Basic 6.0 для хранения ссылок на любые объекты, не имеющий ничего общего с классом System.Object в.NET). Затем мы связали каждый элемент массива с объектом соответствующего типа, а потом при помощи цикла воспользовались методом Draw() для каждого из этих объектов. Обратите внимание, что у геометрических фигур — элементов массива — нет общего базового класса с реализацией метода Draw() по умолчанию.

Теоретический обзор главных принципов полиморфизма — инкапсуляции, наследования и полиморфизма на этом закончен. Конечно же, в С# реализованы все эти принципы, при этом С# поддерживает и отношения «быть» и отношения «иметь» для повторного использования кода, и обе разновидности полиморфизма. Теперь наша задача — узнать, как реализуется каждый из этих принципов средствами синтаксиса С#.

Средства инкапсуляции в С#

Принцип инкапсуляции предполагает, что ко внутренним данным объекта (переменным-членам) нельзя обратиться напрямую через экземпляр этого объекта. Вместо этого для получения информации о внутреннем состоянии объекта и внесения изменений необходимо использовать специальные методы. В С# инкапсуляция реализуется на уровне синтаксиса при помощи ключевых слов public, private и protected. В качестве примера мы рассмотрим следующее определение класса:

// Класс с единственным полем

public class Book

{

public int numberOfPages;

.....

}

Термин «поле» (field) используется для открытых данных класса — переменных, объявленных с ключевым словом public. При использовании полей в приложении возникает проблема: полю можно присвоить любое значение, а организовать проверку этого значения бизнес-логике вашего приложения достаточно сложно. Например, для нашей открытой переменной numberOfPages используется тип данных int. Максимальное значение для этого типа данных — это достаточно большое число (2 147 483 647). Если в программе будет существовать такой код, проблем со стороны компилятора не возникнет:

// Задумаемся...

public static void Main()

{

Book miniNovel = new Book();

miniNovel.numberOfPages = 30000000;

}

Тип данных i nt вполне позволяет указать для книги небольших размеров количество страниц, равное 30 000 000. Однако понятно, что книг такой величины не бывает, и во избежание дальнейших проблем желательно использовать какой-нибудь механизм проверки, который отсеивал бы явно нереальные значения (например, он пропускал бы только значения между 1 и 2000). Применение поля — открытой переменной не дает нам возможности простым способом реализовать подобный механизм. Поэтому поля в реальных рабочих приложениях используются нечасто.

Следование принципу инкапсуляции позволяет защитить внутренние данные класса от неумышленного повреждения. Для этого достаточно все внутренние данные сделать закрытыми (объявив внутренние переменные с использованием ключевых слов private или protected). Для обращения к внутренним данным можно использовать один из двух способов:

· создать традиционную пару методов — один для получения информации (accessor), второй — для внесения изменений (mutator);

· определить именованное свойство.

Еще один метод защиты данных, предлагаемый С#, — использовать ключевое слово readonly. Однако какой бы способ вы ни выбрали, общий принцип остается тем же самым — инкапсулированный класс должен прятать детали своей реализации от внешнего мира. Такой подход часто называется «программированием по методу черного ящика». Еще одно преимущество такого подхода заключается в том, что вы можете как угодно совершенствовать внутреннюю реализацию своего класса, полностью изменяя его содержимое. Единственное, о чем вам придется позаботиться, — чтобы в новой реализации остались методы с той же сигнатурой и функциональностью, что и в предыдущих версиях. В этом случае вам не придется менять ни строчки существующего кода за пределами данного класса.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: