double arrow

DRAW строка символов

Графическое “перо” DRAW

Вывод текста в графическом режиме

PAINT (X,Y) , C1 , C2

Оператор PAINT

С помощью оператора PAINT можно закрасить замкнутую область в заданный цвет.

Формат:

X,Y – координаты любой точки из замкнутой области.

С1 – цвет, в который надо закрасить область.

С2 – цвет, которым нарисована граница области.

Если цвет области совпадает с цветом границы, то С2 можно не указывать. Закрашиваемая область должна быть замкнутой. Если в контуре (на границе) области окажется разрыв, краска С1 “вытечет” из контура и заполнит весь экран.

Задания:

1. Нарисовать гриб;

2. Нарисовать зонтик;

3. Нарисовать натюрморт из фруктов и овошей;

4. Нарисовать снежную бабу;

5. Нарисовать прямоугольный орнамент, который содержит различные геометрические фигуры.

В графическом режиме можно выводить текст командой PRINT. Каждый видеорежим имеет собственное деление экрана на строки и столбцы. Например, в режиме 9 экран делится на 25 строк и 80 столбцов (как бы имитация текстового режима). Матрица символа имеет размеры 8х14 – восемь столбцов и 14 строк (640/80 и 350/25). Координаты выводимого текста можно указать с помощью обычной команды LOCATE, например:

А=48

LOCATE 12,44

PRINT “A = “;A;

На экране будет: А = 48

Текст выводится текущим цветом символов, который указан в последней выданной команде COLOR.

Оператор DRAW позволяет управлять движением “пера” с помощью графических команд.

Формат:

В строке символов записывается последовательность графических команд, причем каждая команда обозначена латинской буквой и целым числом (например, Е10, С2 и т.д.). Движение пера начинается с текущей позиции курсора, а эту позицию можно установить оператором PSET или PRESET.

Следующая таблица содержит команды, необходимые для рисования.

К о м а н д а Выполняемое действие
Un Переместить вверх
Dn Переместить вниз
Ln Переместить влево
Rn Переместить вправо
En Переместить вверх и право по диагонали
Fn Переместить вниз и право по диагонали
Gn Переместить вниз и влево по диагонали
Hn Переместить вверх и влево по диагонали
Mx,y Переместить в точку с координатами (x,y)
B Переместить, но не рисовать
N Переместить, затем вернуться в начальное положение
An Задать угол поворота
Tan Задать угол направления
Cn Задать цвет
Sn Задать масштаб (n может иметь значения от 1 до 225)
P n,m Закрасить область (n-цвет области, m- цвет контура)

Пример:

SCREEN 1

CLS

‘ рисование буквы “Q”

DRAW “BM 100,100 F10 R10 E10 U30 H10 L10 G10 D30”

DRAW “BM+10,+0 R10 U30 L10 D30”

DRAW “BM+10,+0 NM125,112 N M135,110 BM125,112 M 135,110”

' рисование буквы “B”

DRAW “BM+10,+0 R20 E10 U10 H5 E5 U10 H10 L20 D50”

DRAW “BM+10,-10 R10 U10 L10 D10”

DRAW “BM+0,-20 R10 U10 L10 D10”

END

 
 


Команда An вращает изображение на угол, кратный 90 градусам, где n равно 0, 1, 2 или 3.

Например, конструкция DRAW “A2” повернет нарисованное изображение на угол 180 градусов.

Команда Tan позволяет поворачивать изображение на произвольный угол: n может иметь любое значение от –360 до +360. Отрицательное значение угла означает поворот изображения по часовой стрелке, положительное значение n определяет поворот против часовой стрелки.

Задания:

1. Нарисовать свои инициалы;

2. Нарисовать забор;

3. Нарисовать дом;

4. Нарисовать стол;


Сейчас читают про: