Иерархическая (древовидная) модель

Модели команды разработчиков

Модель команды является методической основой для разработки конкретных должностных инструкций и формализованных процедур, связанных с подбором и расстановкой кадров, вовлеченных в процесс разработки и определением ролевых функций и связей между участниками проекта.

Это традиционная модель организации. Ее достоинства:

- Надежность, устойчивость, управляемость

-

 
 

Хорошая масштабируемость

Офицер = руководитель отдела, сержант = руководитель группы, солдат = программист

Принципиальные недостатки модели:

· Экстенсивность: наращивание функциональности обеспечивается увеличением состава

· Недостаточная гибкость Вопрос 4.

· Консервативность: жесткое закрепление за каждым исполнителем его ролевой функции. Модель плохо приспособлена для быстрой смены технологий и парадигм.

Главный недостаток – первый, поскольку увеличение численности исполнителей ведет к увеличению издержек на коммуникацию. Брукс показал, что в программировании измерение трудоемкости человеко-месяцами весьма относительно:

M (месяцев) 3 - Работа со сложными взаимосвязями (программирование)

2 - Неразделяемая работа (вынашивание ребенка или идеи)

1- Хорошо разделяемая работа (копание канав): M x N = Const

N (человек)

В программировании добавление исполнителей (и, значит, разбиение общей задачи на более мелкие подзадачи) увеличивает непроизводительные расходы на обмен информацией между участниками, согласование решений, совещания – т.е. передачу знания. Эти расходы растут как квадрат числа участников, что обесценивает эффект добавления. Это демонстрирует кривая 3 на графике; эмпирически известный минимум кривой – при N = 5-7 чел. А программные проекты чаще проваливаются от нехватки календарного времени, чем по другим причинам.

«Закон Брукса»: Если проект не укладывается в сроки, то добавление рабочей силы задержит его еще больше. J


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: