Требования к выполнению курсовой

 

1. Требования к возможностям программы и процессу ее выполнения:

1.1. Игра реализуется согласно варианту задания

1.2. Программа при выполнении должна иметь дружественный интерфейс, включающий заставку, меню, пояснения и удобные средства для управления программой

1.2.1. В любой момент игры на экране должна присутствовать справочная строка с актуальной для текущего момента информацией («горячие» клавиши, подсказки и т.п.)

1.2.2. Заставка должна выводится на экран при запуске программы и давать представление об игре. На заставке должны быть отражены название игры, фамилия и номер учебной группы ее автора. По завершении заставки игрока (игроков) просят ввести имя (имена).

1.2.3. Главное меню должно в обязательном порядке включать в себя пункты «Игра», «Смена игрока», «Просмотр результатов», «Правила игры», «Выход»

1.2.4. При выборе пункта меню «Просмотр результатов» на экран должно в табличном виде выводиться содержимое двоичного файла результатов (см. п.1.6), все результаты игрока, полученные в течение текущего сеанса игры, и подменю, позволяющее выполнить следующие действия: «очистить список» (при выборе данного пункта очищается файл результатов), «подготовить файл для печати» (при выборе данного пункта создается текстовый файл с данными для печати), «вернуться в главное меню»

1.3. Управление движением управляемого игроком объекта осуществляется с клавиатуры

1.4. Необходимо обеспечить достаточную скорость перерисовки динамически перемещаемых элементов

1.5. Во время игры должна быть возможность поставить её на паузу или завершить. Если реализована пауза, то из неё или идет продолжение, или выход в главное меню с завершением. При завершении игры пользователем до её окончания ему предлагается сохранить игру (при этом в сохраненной игре указывается имя игрока). При запуске программы после ввода имени пользователя проверяется наличие у него сохраненных игр, если таковые существуют, то в главное меню добавляется пункт. Если делается множественное сохранение (запрос конкретного «имени игры» при выборе команды «Сохранить игру»), то при выборе пункта «Загрузить сохраненную игру» игроку предлагается выбрать одну из ранее сохраненных под его именем игр.

1.6. Десять лучших результатов игры (очки, минуты и т.п.) сохраняются в двоичном файле в виде структур, содержащих непосредственно результат и имя игрока, получившего его.

2. Требования к реализации программы:

2.1. Выполнение курсовой работы должно быть основано на принципах объектно-ориентированного программирования. В работе должна быть построена и обоснована иерархия классов, описывающих предметную область конкретной задачи.

2.2. Программа должна являться графическим приложением для Windows XP, написанным на языке C++ (с элементами C) в среде разработки Dev-CPP с использованием библиотеки SDL 1.2.

2.3. Описание классов одной иерархии должно располагаться в отдельном файле.

2.4. Все отображаемые на экране элементы пользовательского интерфейса принадлежат к одной из двух иерархий классов: «меню и диалоговые окна» или «графические элементы». Предполагается возможность использования объектов одной иерархии как полиморфных.

2.4.1. В иерархии «меню и диалоговые окна» используется базовый класс «непрозрачное окно с текстовой строкой, выводимое в определенном месте экрана», от которой наследуется 1-2 уровня классов;

2.4.2. В иерархии «графические элементы» все они наследуются от абстрактного базового класса «статический графический элемент», при этом элементы, которые могут перемещаться, образуются путем множественного наследования класса некоторой конкретной геометрической фигуры (многоугольника, прямоугольника, круга и т.п.) и абстрактного базового класса «управляемо перемещаемый по экрану элемент»

2.5. Разнотипные объекты одной иерархии должны быть объединены в общий массив или список. В простых случаях допускается использовать одну простую или ссылочную переменную для работы с разными объектами.

2.6. Для организации корректной перерисовки все отображаемые на экране объекты игрового процесса (перемещаемые и не перемещаемые) должны храниться в списке, отсортированном в требуемом порядке перерисовки (как правило, первым будет объект на заднем плане – фон, последним – объект на переднем плане, чаще всего – управляемый пользователем).

3. Требования к пояснительной записке:

3.1. В состав пояснительной записки должны входить:

· титульный лист;

· содержание;

· формулировка задания;

· обоснование иерархии используемых классов и объектов;

· описание программы;

· полный исходный текст программы с комментариями;

· внешний вид изображения на мониторе при работе программы (скриншоты);

· библиографический список.

3.2. Оформление пояснительной записки должно быть выполнено в соответствии с ГОСТ 7.32-2001 «Отчет о научно-исследовательской работе: структура и правила оформления»

 

 




double arrow
Сейчас читают про: