Вирусы и антивирусы

Существует огромное количество мнений по поводу даты рождения первого компьютерного вируса. Однако большинство сходится на том, что как таковые вирусы впервые появились в 1986 г. Не стану спорить, но не рассказать о том, что предшествовало 1986 году, не могу. Итак, предыстория.

Исторически возникновение вирусов связано с идеей создания самовоспроизводящихся программ - концепции, уходящей своими корнями в пятидесятые годы. Идея самовоспроизводящихся механизмов исследовалась еще Джоном фон Нейманом, который в 1951 г. предложил метод создания таких механизмов.

Таким образом, предшественниками вирусов были различного рода программы (некоторые из них в виде игр), принцип работы которых заключался в способности саморазмножаться. Уже в начале 60-х появилась "Игра для полуночников", в которой несколько программ, названных "организмами", загружались в память компьютера. Организмы, созданные одним игроком (т.е. принадлежащие к одному виду), должны были уничтожать представителей другого вида и захватывать жизненное пространство. Победителем считался тот игрок, чьи организмы захватывали всю память или набирали наибольшее количество очков. И уже тогда в описании игры термин "вирус" применялся к одному из видов организмов.

Приблизительно в 1970 г. была создана саморазмножающаяся программа для одной из первых компьютерных сетей - APRAnet. Программа Creeper путешествовала по сети, обнаруживая свое появление сообщением: "I'M THE CREEPER... CATCH ME IF YOU CAN".

Затем была написана программа Rabbit, которая размножалась на трех соединенных между собой машинах IBM, причем появление новых подзадач вызывало замедление работы, а затем и полное зависание машин.

Другим примером вирусоподобных программ была довольно известная игра Animal. Суть этой игры состояла в том, что человек задумывал некоторое животное, и программа, задавая вопросы, пыталась определить, какое животное загадал человек. Автор предусмотрел в ней возможность саморазмножения. Когда программа угадывала неправильно, она просила пользователя предложить вопрос, который позволил бы улучшить ее способности к отгадыванию данного животного. Запомнив этот вопрос, программа не только модифицировала себя, но и пыталась переписать свою обновленную (улучшенную) копию в другой каталог. Если там уже была программа Animal, то она стиралась. В противном случае создавалась новая копия. Оказалось, что через некоторое время все каталоги файловой системы содержали копию Animal. Более того, если пользователь переходил с машины на машину, то он переносил и свой каталог, и в результате во всех каталогах этой ЭВМ также появлялась Animal. При этом совокупность копий Animal занимала значительное файловое пространство, что в те времена воспринималось как проблема.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: