X-Window

Это развитие графических систем под юникс, Архитектура Х-системы базируется на модели клиент-сервер. Клиент - прикладная программа. Сервер - программа, вызванная на компьютере, к которому физически подключен дисплей. В ней сосредоточена вся аппаратная зависимость.

Основные критерии, которыми руководствовались в разработке Х-системы:

· транспортабельность - система должна быть применима к различным дисплеям;

· аппаратная независимость приложений;

· сетевая прозрачность - приложения могут быть вызваны как локально, так и на удаленных ЭВМ без каких-либо их изменений и без необходимости информирования об отличиях. Должны быть поддержаны различные сетевые протоколы;

· конкурирующие приложения - дисплей может делиться между несколькими приложениями. Возможен вывод из нескольких приложений как в единственное, так и в несколько окон;

· интерфейсы с приложениями и управление окнами не предписывает какого либо одного способа работы с окнами, например, только перекрывающимися;

· перекрытия окон - ввод/вывод должны быть возможны для полностью или частично затененных окон.

Одно из основных отличительных свойств Х-системы - работа одного сервера с несколь

кими клиентами и наоборот одного клиента с несколькими серверами представляется весьма удобным и естественным. Другое же основополагающее положение, что за перечерчивание окон, получивших экспозицию на экране, несет ответственность прикладная программа, приводит к необходимости иметь высокоскоростные каналы связи (например, Ethernet).

Cоздание пользовательского интерфейса

Инструментарий создания пользовательского интерфейса - это библиотека технологических интерактивных средств, дающих возможность использовать физические устройства ввода (мышь, клавиатура, планшет...) для ввода значений (таких как команда, число, положение или имя) при наличии обратной связи, отображаемой на экране. Программист использует этот инструментарий для организации взаимодействия с человеком. Инструментарий содержит набор функций, реализующий компоненты интерфейса нижнего уровня такие как: меню, кнопки, зоны диалога, подокна, зоны прокрутки.

Возможные модели управления:

1. Внутренняя (прикладная программа вызывает подпрограмму при необходимости ввода/вывода). Все управление диалогом сосредотачивается в прикладной программе, которая должна создаваться с учетом этого факта.

2. Внешняя (интерфейсные процедуры обращаются к прикладной программе в случае наступления требуемого события).

3. Смешанная, включающая модули с управлением по той и другой модели.

Пути реализации:

· механизм обратного вызова (прикладная программа организована как набор процедур вызываемых инструментарием);

· разделяемая память (между прикладной программой и инструментарием);

· передача сообщений;

· механизм обработки событий.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: