Это еще один метод, который успешно используется для создания компьютерных игр (типа прохода по лабиринту, когда вся сцена представляет собой прямоугольный лабиринт с постоянной высотой пола и потолка и набором вертикальных стен).
Рассматривается сечение сцены горизонтальной (вертикальной)
плоскостью, проходящей через центр проектирования.
Каждая линия - однозначно определяет одну вертикальную плоскость. Среди всех пересечений видимым будет только одно – ближайшее – плоскостью, проходящей через центр проектирования.
Каждая линия – однозначно определяет одну вертикальную плоскость. Среди всех пересечений видимым будет только одно – ближайшее.
![]() | |
![]() | |
![]() | |
![]() | |
![]() |
![]() |
Рис. 6.20. Построчное сканирование











