double arrow

Метод построчного сканирования

Это еще один метод, который успешно используется для создания компьютерных игр (типа прохода по лабиринту, когда вся сцена представляет собой прямоугольный лабиринт с постоянной высотой пола и потолка и набором вертикальных стен).

Рассматривается сечение сцены горизонтальной (вертикальной) плоскостью, проходящей через центр проектирования.

Каждая линия - однозначно определяет одну вертикальную плоскость. Среди всех пересечений видимым будет только одно – ближайшее – плоскостью, проходящей через центр проектирования.

Каждая линия – однозначно определяет одну вертикальную плоскость. Среди всех пересечений видимым будет только одно – ближайшее.

   
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


Рис. 6.20. Построчное сканирование


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



Сейчас читают про: