А где значение Интеллекта?

Помните, что в Пендрагоне нет показателя дающего преимущества в сообразительности или любой форме мудрости, коварства или остроумия. Это, потому что рыцарский долг – действовать, не думать…

Если говорить серьезно, то, поскольку каждый игрок руководит своим персонажем, важно, чтобы цели и действия персонажа определял интеллект игрока, а не числа на листе персонажа. Таким образом, можно сказать, что интеллект игрока и есть значение интеллекта персонажа!

[Но не знаний; для этого есть умения и навыки, прим. переводчика]

Поправки за Культуру [CULTURAL MODIFIERS]

Самобытная культура вашего персонажа изменяет его показатели. Поправки применяются после того, как были распределены показатели. Ваш первый персонаж – Кимри, это дает ему +3 к ВЫН.

[Взятые из дополнений к основной книге правил рандомные значения, к которым прибавляются поправки за Культуру:

Показатель М Ж
РЗМ 3d6+4 2d6+2
ЛОВ 3d6+1 3d6+1
СИЛ 3d6+1 2d6+2
ВЫН 3d6+1 3d6+1
ХАР 3d6+1 3d6+5

Иными словами: 3d6+1 нам даст минимальное значение 4, а максимальное 19 (среднее, по опыту, 12-14), 2d6+2 = минимум 4, максимум 14 (среднее, по опыту, 8-10).

Хоумрул переводчика:

Славяне:

Мужчины +1 к РЗМ, +1 к ЛОВ, +1 к СИЛ

Женщины +1 к ЛОВ, +1 ВЫН, +1 к ХАР

Побуждение (directed trait): «Общность с природой» 5, все броски, требующие отношения к природе, ее повреждению, или вдыханию запаха утренней свежести перед боем для поднятия боевого духа, происходят с данной поправкой. «Здесь русский дух, здесь Русью пахнет!», «Без березы не мыслю России, - так светла по-славянски она…»

Черты (мужчины): + 2 Ленивый, +4 Щедрый, +2 Честный, +3 Безрассудный, +6 Доблестный
Черты (женщины): +2 Энергичный, +4 Щедрый, +2 Честный, +3 Безрассудный, +6 Доблестный

Умения (мужчины): Бдительность 10, Гребля 5, Хирургия 2, Сочинение 2, Куртуазность 2, Танцы 3, Знание Нечисти 6, Соколиная охота 2, Первая помощь 8, Флирт 2, Фольклор 5, Игры 3, Геральдика 3, Псовая охота 6, Кривотолки 1, Красноречие 5, Музицирование 1, Грамота 1, Узнавание 4, Религия 3, Романтика 0, Пение 4, Хозяйство 2, Плавание 8, Турниры 1

Умения (женщины): Бдительность 4, Гребля 2, Хирургия 8, Сочинение 2, Куртуазность 2, Танцы 3, Знание Нечисти 6, Соколиная охота 2, Первая помощь 10, Флирт 2, Фольклор 5, Игры 2, Геральдика 2, Псовая охота 3, Кривотолки 5, Красноречие 5, Музицирование 3, Грамота 2, Узнавание 4, Религия 5, Романтика 2, Пение 6, Хозяйство 10, Плавание 2, Турниры 0, Мода 8, Рукоделие 10

Боевые навыки (мужчины): Вместо Лидерства [Battle] и Осады [Siege] используется Тактика [Tactics] (взято от Византийцев, также к прочтению «Стратегикон» Маврикия Стратега, там есть глава об антах, веденах и прочих славянах). Значение базовое: 8; Верховая езда 8, Меч 5, Копье (Lance) 2, Рогатина (Spear) 5, Топор 9, Составной Лук 10, Палица [Mace] 5.

Боевые навыки (женщины): Тактика 2, Верховая езда 2, Меч 1, Рогатина 2, Кинжал 6, Топор 1, Палица 1

Если нам в VI-м веке предлагают латные доспехи образца века XVI-го, то почему бы не ввести славян… даже в Британию… даже по загулу?]

Зависимые характеристики

Некоторые характеристики персонажа зависят от значения тех, что определены выше. [Здесь стоит напомнить, что все округления до целых чисел подчиняются законам математики: 4,4 = 4; 3,5 = 4, а 4,5 = 5, прим. переводчика].

Урон (Damage): Значение Урона персонажа показывает величину повреждения, причиняемого противнику. Определенное формулой значение показывает сколько необходимо взять шестигранных кубиков для броска урона, когда игрок успешно ударил что-либо или кого-либо мечом или иным оружием.

Урон = (РЗМ + СИЛ)/6 [Результат – это число d6, необходимых для броска на наносимый урон]

Скорость выздоровления (Healing Rate): Скорость выздоровления персонажа определяет число очков здоровья (hit points, hp), которое персонаж восстанавливает в течение игрового времени, пока он покойно отдыхает, а не ломиться в бой (см. Травмы и Лечение» в Главе 6).

Скорость лечения = (ВЫН + СИЛ)/10

Скорость передвижения (Movement Rate) определяет число ярдов в один раунд ближнего боя, которое персонаж может пройти в броне. Значение Скорости передвижения также влияет на скорость дневных переходов и форсированного марша. Более подробно о передвижениях в Главе 5.

Скорость передвижения = (СИЛ + ЛОВ)/10

Всего очков здоровья (Total Hit Points) как характеристика, используется в битве, чтобы определять, сколько урона может выдержать персонаж, дабы не пасть без сознания или не пасть убитым.

Всего очков здоровья = ВЫН + РЗМ

Без сознания (Unconscious): Значение – это нижняя граница между сознанием и беспамятством. Каждый раз, когда текущие очки здоровья падают ниже этого значения, персонаж падает на землю, бесчувств и вне игры. Во многих случая, это даже может спасти жизнь.

Без сознания = Всего очков здоровья/4

Особые приметы (DISTINCTIVE FEATURES)

ХАР персонажа означает его или ее относительную внешность, определяя красив ли, статен ли персонаж, или же ужасен. Высокие значения ХАР указываю на более привлекательного персонажа, в то время как значение ниже 5 – отталкивающего персонажа, возможно, с физическими увечьями.

Особые Приметы позволяют различить персонажей с тем же самым числовым значением. Особые приметы – не всегда являются чем-то негативным, даже для персонажа с низкой ХАР, однако это по вашему усмотрению. Ниже следуют некоторые идеи для положительных и отрицательных примет

Число примет вашего персонажа определяется по его ХАР, см. таблицу.

ХАР Кол-во примет
5–6  
7–9  
10–12  
13–16  
17+  

После того, как число Особых Примет определено, игроки свободны в их выборе (таблица ниже содержит некоторые идеи и предположения по этому поводу). Впрочем, игрок, если пожелает, может просто сделать бросок по приведенной ниже таблице Особых Примет.

d6 Приметы: категории (примеры)
  Волосы (очень длинные, вьющиеся, рыжие, стриженный налысо, блонд, редкие волосы, массивная борода, седина не по годам, жирный блеск, залысина, выстрижен клочками и т.д.)
  Тело (сутулость, пивное брюхо, горб, волосатость, высокий, тонкий, широкоплечий, короткошеий, мускулистый, грузный, приземистый, гладкокожий и т.д.)
  Выражение лица (яркоглазый, гордый, насмешливый, кичливый, с милой улыбкой, густобородый, прямозубый, угрюмый, веселый, косоглазый, с пронзительным взглядом и т.д.)
  Речь (шепелявый, заикатый, чарующий акцент, басистый, остр на язык, гнусавый, крикливый, писклявый, музыкальный, громкий, мягкий, сильный, с сильным акцентом и т.д.)
  Черты лица (аристократический нос, в шрамах, смуглый, черноглазый, густобровый, с глубоко посаженными глазами, высокоскулый, с красной и обветренной кожей, с заплетенной бородой, с большими ушами, с длинными усами, с маленьким носом, конопатый, с родимым пятном и т.д.)
  Конечности (коротконогий, с огромными бицепсами, одна рука короче другой, мозолистые руки, длинные ногти, волосатые руки и ладони, кривоногий, обрюзглый, большеногий, с длинными пальцами и т.д.)

Умения [Skills]

Умения в Пендрагоне определяют те стороны жизни, которые наиболее часто представлены в игре. Числовые значения как обычных умений, так и боевых навыков отражают шанс успешного выполнения действия в игре; чем выше число, тем больше шансов на успех. Как результат различного опыта, не все, однако, персонажи одинаково хороши в своих умениях. Однако, люди одной культуры более близки друг другу. Значение каждого из умений персонажа складывается из трех составляющих: его культуры, социального класса и личных предпочтений игрока. Когда эти определения завершены, ваш персонаж имеет навыки 21-летнего (или чуть старше) оруженосца, готовящегося стать рыцарем.

Начальные значения

Начальные значения умений и навыков персонажа определяются его окружением, особенно его культурой и социальным классом отца. При обычном создании персонажа, все персонажи – Кимри и сыновья утвержденных рыцарей.

Лист персонажа содержит все требуемые умения [нет, не все, прим. переводчика], так что вам остается лишь проставить числовые значения. (Карандашом!) Начальные значения умений для сыновей Кимрийских рыцарей следующие:

Бдительность 5, Гребля 1, Сочинение 1, Куртуазность 3, Танцы 2, Знание Нечестии 1, Соколиная охота 3, Первая помощь 10, Флирт 3, Фольклор 2, Игры 3, Геральдика 3, Псовая охота 2, Кривотолки 3, Красноречие 3, Музицирование (арфа) 3, Грамота (латынь) 0, Узнавание 3, Религия (по выбору) 2, Романтика 2, Пение 2, Хозяйство 2, Плавание 2, Турниры 2

Awareness 5, Boating 1, Compose 1, Courtesy 3, Dancing 2, Faerie Lore 1, Falconry 3, First Aid 10, Flirting 3, Folk Lore 2, Gaming 3, Heraldry 3, Hunting 2, Intrigue 3, Orate 3, Play [harp] 3, Read [Latin] 0, Recognize 3, Religion [choose one] 2, Romance 2, Singing 2, Stewardship 2, Swimming 2, Tourney 2.

Начальные боевые навыки для сыновей Кимрийских рыцарей следующие:

Лидерство 10, Верховая езда 10, Меч 10, Копье 10, Рогатина 6, Кинжал 5

Battle 10, Horsemanship 10, Sword 10, Lance 10, Spear 6, Dagger 5

[Осада/Siege 2, а хирургия – женское занятие, как и мода с рукоделием, прим. переводчика]

Личный выбор умений

Во время взросления, каждый оруженосец открывает для себе вещи, которые интересны только ему, и он проводит много времени, постигая их. Следующие действия по распределению позволят игроку выбрать те умения, которые были интересны его персонажу.

Однако есть несколько ограничений, вот они:

• Нельзя повышать значение умения или навыка больше 15 во время распределения.

• Нельзя повышать показатели выше расовых пределов. РЗМ не может быть увеличен после достижения персонажем 21 года.

• Нельзя повышать значение черт выше 19, а страстей – выше 20.

• Нельзя приобретать Нерыцарские умения (см. Главу 4). Поэтому, например, ни один игровой рыцарь не может владеть умением Хирургия до начала игры.

• Личные умения могут быть повышены в любой из ниже приведенных шагов. Например, Псовая охота обычно равна 2, но Шаг 3 может повысить значение до 7, а затем в Шаге 4 можно поратить еще 8 очков, чтобы получить значение 15.

Действия по распределению значений умений вначале игры следующие:

1. Выберите одно Рыцарское умение, в котором вы превосходны. Оно равно 15! Сходу. Навык Меч – популярный и полезный выбор.

[ К рыцарским относят – бдительность, куртуазность, первая помощь, псовая охота, лидерство, верховая езда, осада, меч, копье, рогатина. Топор и турниры сюда не входят; турниры – навык Знаний (что, где, как правильно и зачем что-то делается), прим. переводчика ]

2. Выберите 3 умения [не боевых], кроме Первой помощи. Каждое равно 10.

3. Повысьте любые четыре уникальные характеристики: показатели, черты, страсти или навыки. [у вас 4 очка, которые можно распределить, прим. переводчика] Повышение умения (или навыка) увеличивает значение на 5 очков, в то время, как повышение показателей, черт и страстей – лишь на 1 очко. Таким образом, персонаж, например, может повысить 1) РЗМ, СИЛ и ЛОВ на 1 очко каждый показатель и добавить навык Топор со значением 5; или 2) свою черту Энергичный и страсть Любовь (семья) на 1 очко каждую, и Верховую езду и Псовую охоту на 5 каждое. Разрешены любые комбинации повышения четырех характеристик, в пределах вышеуказанных ограничений.

4. Распределите еще 10 дополнительных очков (держа в уме ограничения) между умениями и навыками по вашему вкусу.

5. Все остальные умения остаются с Начальными Значениями.

Предыдущий опыт

За 21 год жизни ваш персонаж приобрел некоторую репутацию, связи и необходимые навыки, чтобы стать рыцарем. Вы можете добавить несколько дет вашему персонажу перед началом игры, что позволит ему получить дополнительный предыгровой опыт.

Каждый дополнительный год позволяет персонажу выбрать любые две следующих милости; вы не можете выбирать ту же милость дважды в тот же год. (Помните, что эти милости схожи с теми, что можно получить в Зимний период, но не те же. См. Главу 5)

• Распределите 1d6 очков среди умений персонажа. Нельзя приобретать не боевые умения, начальное значение который 0, и значение умений не должно превышать 15.

• Добавьте 1 очко к любой черте (максимальное значение 19) или страсти (максимальное значение 20).

• Добавьте 1 очко к СИЛ или ЛОВ, или ВЫН, или ХАР. Нельзя повышать показатели выше расовых/культурных ограничений.

Помните: Вы не можете состарить персонажа более, чем на 5 дополнительных лет [сверх 21]. Помните так также, что на листе персонажа тоже нужно отобразить! [И год рождения будет уменьшаться в основной кампании, начинающейся с 485 года, не 464 (21 год), а 463 (22 года), 462 (23 года) и т.д., прим. переводчика].

Прочая информация

Вы не обязаны записывать все, что случается с вашим персонажем, но должны. Если вы не будете этого делать, в длительные перерывы между играми, вы можете что-то позабыть.

Пендрагон – это долгая игра рыцарями, рискующими жизнями ради славы. Их игровая жизнь стоит пары небольших слов или двух-трех предложений о приключениях.

Слава [GLORY]

Это место для записи всей заработанной персонажем Славы. Персонаж может получить Славу следующим образом: перед началом игры каждый персонаж получает Славу, равную 1/10 от Славы своего отца (жил ли он или нет).

Если вы не предполагаете использовать «Семейное Древо Солсбери» (см. Главу 3), то начальная Слава вычисляется по формуле:

Основная начальная слава: 6d6+150

Если же вы используете «Семейное Древо Солсбери», то рассчитывайте Славу, согласно истории.

Когда ваш персонаж становится рыцарем, он получает 1000 очков Славы. (Если ваш Игровой мастер склонен добавлять «Прыжок» [в седло] – см. «Церемония посвящения в рыцари» далее в этой главе – то при успешном прыжке в седло после становления рыцарем, ваш персонаж получит дополнительные 10 очков Славы [за понты: d20 против ЛОВ = меньше или равно, прим. переводчика]).

Слава этой игры: Поле «Слава данной игры» [которое отсутствует, прим. переводчика] сразу под флажком текущей Славы, необходимо для отслеживания новой Славы во время игры, которая станет основной только после «Зимнего периода» [на обороте листа персонажа есть раздел «история персонажа», где есть новая Слава и Всего Славы – это самое близкое к тому, о чем говориться в этом абзаце, прим. переводчика]. См. Главу 5 для большей информации о приобретении Славы.

Герб [COAT OF ARMS]

Герб – это узор, носимый рыцарем на внешней поверхности щита [и на одежде, прим. переводчика]. Этот узор служит для узнавания рыцаря (и часто его рода), когда он полностью закован в броню и другими способами его отличить. Умение, которые позволяет идентифицировать гербы, называется Геральдикой. Группа людей, называющихся герольдами, проводят всю жизнь, совершенствуясь в этом умении.

Рыцарю предписано носить свой неповторимый герб. Если ваш персонаж не имеет готового герба и он не может быть создан в данный момент, ему позволено ходатайствовать о временном узоре и разъезжать с белым щитом. Дополнительно, оруженосец может обратиться за помощью в разработке дизайна к Главному Королевскому Герольду (т.е. Игровому мастеру).

Нарисуйте герб, который хотите, или примечайте узоры на страницах: негеральдические (обременяющие, charges – рисованные элементы*) и геральдические (ординарии, ordinaries – геометрические фигуры). Вы можете соединять геральдические и негреальдические узоры в одном гербе. Фоновая часть герба, на которую накладываются негеральдические элементы, называется полем.

Обычно герб включает в себя эмали и металлы. Эмалями являются червлень, зелень, лазурь, пурпур, чернь. Металлы включают в себя серебро (белый цвет) и золото (желтый цвет). Так же доступны «меха». Ради удобства чтения гербов, принято не наносить металлические элементы на металлическое поле [металл на металл, прим. переводчика]. Например, если вы выбрали Лотарингский крест, как фигуру, и деление щита на равное количество полей двух цветов [т.н. barry – нет в русской геральдике словесного аналога для такого истинного деления], то полосы могут быть серебряными и лазурными с черным крестом; но не могут быть черными и лазурными с серебряным крестом или серебряными и золотыми с лазурным крестом.

Обозначьте каждую область желаемым цветом или, если хотите, раскрасьте ее карандашами. Удостоверьтесь, что вы не используете те же цветовые схемы и гербовые рисунки, принадлежащие кому-либо еще в этой книге. Каждый герб должен быть неповторим, иначе он не служит своей роли – идентификации личности. Главный Королевский Герольд [по прочтении хотя бы этого https://www.gspendragon.com/armscollectedtext.html, прим. переводчика] сообщит вам, если вы случайно выбрали узор, принадлежащий кому-либо еще.

Вы свободны выдумывать, изменять или каким-либо другим способом создавать геральдический узор. Помните, однако, что последнее слово за Игровым мастером. Простота – ключ к геральдике. Символ должен быть легко узнаваем издали, иначе он не служит своей цели.

[*от переводчика по порядку:

1) Негеральдические элементы делятся на искусственные (здания, предметы быта, мечи, снопы), естественные (животные, рыбы, птицы) и фантастические (единорог, йоль, дракон). Обременяющими они называются, потому что как бы обременяют поле – в ту старину они нашивались поверх поля. Для примера простой щит: на красном фоне желтый сноп (ржи); правильной записью будет: червленый щит, обремененный золотым снопом.

2) Геральдические узоры – ординарии – это все геометрические фигуры, которые только можно нарисовать на главном поле щита (отсюда просто «щит», если фон монотонен для всего щита, тогда никто не говорил «синее поле щита», вот «лазурный щит», коротко и понятно). Делятся ординарии на главные и второстепенные – суб-ординании (это уменьшенные, недостающие до краев), т.е. нестандарстные фигуры.

3) «Щит» – это монотонное поле. Если щит разделен на два цвета, то каждый цвет – отдельное поле, причем деление щита указывается в его описании. Пример: Щит, разделенный на зелень и лазурь. Это значит, что поле щита разделено на равные части: зеленую, что находится на правой стороне (она же главная сторона, поэтому всегда указывается первой), и синюю – на левой стороне, ДЛЯ НОСЯЩЕГО ЩИТ, для смотрящего – все наоборот].

4) Цветовое оформление это тинктуры и меха. Тинктуры делятся на темные цвета (финифть, эмаль) и светлые (металлы).

Основа названий: «роза», «зелень/листва», ляпис лазурь, пурпура, соболь (цвет меха)

Схематичное изображение: параллельные вертикальные линии (красный), диагональные справа налево (для носящего щит, зеленый), горизонтальные линии (синий), диагональные слева направо (для носящего щит, пурпур), пересекающиеся горизонтальные и вертикальные линии (черный)

Правый верхний угол – всегда главный. Справа налево, означает из верхнего правого угла вниз налево под углом в 45 градусов, примерно.

Б. Металлы: от argentum и aurum – серебро и золото, лат.

Схематично: чистый белый цвет (серебро), точки в шахматном порядке (золото)

В. Меха: горностаевый и беличий

5) Еще немного о цветах. До XIII века самыми популярными цветами были красный (больше Франция) и золотой (больше Британия), после – синий (когда ввезли вайду красильную, дающую очень красивый синий оттенок, но производство окрашивания воняет ядреной кошачьей мочой). Зеленый – самый редкий темный цвет в геральдике.

6) Пример с крестом и полосками, там нет ошибки, просто в оригинале не полностью дано правило. Во-первых, по правилам блазонироания, по т.н. «правилу тинктур» нельзя наносить темные краски на темные (финифть на финифть) и светлые на светлые (металлы на металлы), правда, 20% гербов – исключение из этого правила либо умышленное, либо случайное, либо «старее самого правила о тинктурах». Единственное разрешенное исключение – мелкие фигурки: клювы, языки, когти, чешуя и т.п. Во-вторых, изначальное правило тинктур по правилу контрастности не различало наложение тинктур друг на друга и их соседство. Но если игрок или мастер, как и переводчик, придерживаются принципа разделения, то указанный пример может быть рассмотрен как ошибочный, поскольку соседство, скажем, золотого и серебряного будет возможно (это флаг Ватикана, к слову).

7) Наказания для рыцаря, см. предыдущую главу. Примеры того, как это может отражаться на гербах: используются нестардартные цвета, редкие фигуры и их комбинация:

¨ Оранжевый брусок — тот, кто отозвал свой вызов.

¨ В серебряном поле оранжевая усечённая вольная часть — хвастун о своих военных победах.

¨ В золотом поле оранжевая вогнутая оконечность — тот, кто убил пленника после сдачи.

¨ В серебряном поле кроваво-красный шиповидный укороченный клин — трус.

¨ В золотом поле простая кроваво-красная оконечность — лжец.

¨ Перевёрнутый щит — предатель.

¨ В серебряном поле полый вилообразный крест с кроваво-красным правым полем — распутник.

¨ В серебряном поле полый вилообразный крест с кроваво-красным левым полем — пьяница.

¨ В кроваво-красном поле серебряный вилообразный крест — распутник и пьяница.

¨ В золотом поле кроваво-красная стропиловидная вогнутая оконечность — женоподобие.

Прочее интересное можно прочесть в Википедии и на сайте «Экскурс в Геральдику»].

Турнирные очки [JOUST SCORE]

Это пространство для записи результатов турнирных поединоков во время игры. ВЫ начинаете с 0 в каждой категории. Добавьте 1 очко в колонку Побед [Wins], когда выигрываете поединок, или 1 очко в колонку Проигрышей [Losses], если проигрываете.

Данные подсчеты нужны, скорее, для развлечения игроков, нежели для самой игры… пока Игровой мастер не решит иначе.

[Лучше на каждом турнире ставить палочки – меньше работать ластиком придется, прим. переводчика]

Лошадь [HORSE]

В этой секции вы отмечаете наиболее важных лошадей. Ваш персонаж начинает, имея четыре, при удаче вы можете взять еще. В итоге, вы можете собрать конюшню.

Вы начинаете со следующими лошадьми:

№1 – Одна строевой конь (ваш боевой) [charger]

№2 и №3 – Два иноходца [rouncy] (маленький конь для езды, также несет некоторое сняряжение), один для рыцаря и один для оруженосца.

№4 – Одна вьючная лошадь [sumpter] (для перевозки снаряжения и провизии)

Ознакомьтесь с типами лошадей и определите их характеристики. Персонажи обычно ездят на иноходцах, оставляя своих боевых коней свежими для боя.

См. Приложение 2, где представлены обычные характеристики лошадей.

[Дабы не листать, вот на первое время:

Charger - Строевой конь (в истории почти все дэстрие – кони, а не кобылы)

РЗМ 34, ЛОВ 17, СИЛ 30, ВЫН 12, Скорость 8, Броня 5, Без сознания 12, Серьезное ранение 12, Опрокидывание 34, Здоровье 46, Скорость выздоровления 4, Урон 6d6

SIZ 34, DEX 17, STR 30, CON 12; Move 8; Armor 5; Unconscious 12; Major Wound 12; Knockdown 34; Hit Points 46; Healing Rate 4; Damage 6d6

Rouncy - Иноходец

РЗМ 26, ЛОВ 10, СИЛ 18, ВЫН 14, Скорость 6, Броня 4, Без сознания 10, Серьезное ранение 14, Опрокидывание 26, Здроовье 40, Скорость выздоровления 3, Урон 4d6.

SIZ 26, DEX 10, STR 18, CON 14; Move 6; Armor 4; Unconscious 10; Major Wound 14; Knockdown 26; Hit Points 40; Healing Rate 3; Damage 4d6.

Sumpter – Вьючная лошадь, характеристики используются также для пони.

РЗМ 22, ЛОВ 12, СИЛ 15, ВЫН 16, Скорорсть 5, Броня 3, Без сознания 10, Серьезное ранение 16, Опрокидывание 22, Здоровье 38, Скорость выздровления 3, Урон 3d6

SIZ 22, DEX 12, STR 15, CON 16; Move 5; Armor 3; Unconscious 10; Major Wound 16; Knockdown 22; Hit Points 38; Healing Rate 3; Damage 3d6.]

Оруженосец [SQUIRE]

После посвящения в рыцари, персонажи от своих лордов принимают в обучение оруженосцев. Для большей информации, см. секцию «Оруженосец» далее в этой главе.

[Имя: из списка или придумать

Возраст: 15-20 (Squire Roll d20 против возраста, например, поднести копье, сбегать за бухлом и т.д.)

Умения: Первая помощь 6, Лидерство 1, Верховая езда 6 и любое одно умение/навык 5]

Снаряжение [EQUIPMENT CARRIED]

Новые персонажи начинают с обычным имуществом.

Запишите нижеследующие вещи и цену в соответствующее место на листе персонажа.

¨ Кольчуга и щит [Chainmail and shield]

¨ 2 рогатины, меч, кинжал [2 spears, sword, dagger]

¨ Изящные одежды (ценой 1£) [Fine clothing]

¨ Личные принадлежности, скарб путешественника, военное снаряжение [Personal gear, travel gear, war gear](см. «Начальное снаряжение» в Главе 8).

¨ 4 лошади (см. выше)

Данный лист показывает, что ваш рыцарь вступает в игру с типичными ресурсами; Если вы и ваш Игровой мастер решите, по какой-либо причине, что вы более богаты или менее, чем типичный рыцарь, то см. Главу 8.

Нельзя ни одному из игроков брать в начале игры сверхбогатых и полностью обнищавших персонажей.

Дополнительное имущество

Ваш первый персонаж [стоит все-таки напомнить, что во время игры персонажи стареют и умирают] может сделать бросок или броски по таблице 2-2, чтобы определить семейное наследство, уникальную вещицу. Придумайте и поясните, где и как вы это получили, если надо. Большая часть записей принесет деньги, которые можно потратить на приобретение дополнительного имущества (см. Главу 8), если игрок пожелает.

Таблица 2-2: Дополнительное имущество

d20 Имущество
  Деньги (3d20 d.)
02–03 Деньги (3d20+100 d.)
04–06 Деньги (£1)
  Деньги (£1d6)
  Наследство — священная Христианская реликвия (Бросьет 1d6: 1 палец, 2 слезы, 3–4 волосы, 5 осколок кости, 6 кровь); если персонаж – язычник, перебросьте
  Наследство — древний бронзовый меч, ценой £2 (+1 поправка к навыку Меч [Sword], когда используется, ломается в бою так же, как любой не меч)
  Наследство — благословенное копье [lance], ценой 25 d. (+1 поправка к навыку Копье [Lance], пока не сломается)
  Наследство — украшенное седло, ценой £1
  Наследство — кольцо с гравировкой, бросьте 1d6 для оценки: 1–4 серебряное, ценой 120 d.; 5–6 золотое, ценой £2
  Наследство — обручье, бросьте 1d6 для оценки: 1–5 серебряное, ценой £1; 6 золотое, ценой £8
  Наследство — дорогой плащ, ценой £1 (бросьте 1d6 для происхождения: 1–2 Византия, 3 Германия, 4–5 Испания, 6 Рим) [поставьте на 5 Русь, подбитый соболем плащ – дорого стоит, прим. переводчика]
  Магическое зелье лечения, бесценно (вылечивает 1d6 повреждений, однократно)
16–17 Дополнительный иноходец [rouncy]
  Второй строевой конь [charger]
  Скакун [courser] (быстрая лошадь; см. Приложение 2: РЗМ 30, ЛОВ 25, СИЛ 24, ВЫН 15; Скор. 9; Броня 5; б/с 11; Сер. ран. 15; k/d 30; Здоровье 45; Скор. выздр. 4; Урон 5d6)
  Бросьте еще два раза, если снова выпадет 20, перебросьте только раз.

Наследство: вы можете сочинить историю о том, как тот или иной предмет наследства оказался в семейном владении. Вещь также может передаваться по материнской линии семьи, это может быть подарок от благодарного господина, военный трофей и т.д.

Выборочные события [SELECTED EVENTS]

Воспользуйтесь этой секция на обороте листа персонажа для записи важных дат в жизни вашего персонажа:

Дата рождения [Born]: дата рождения вашего персонажа

Оруженосец с [Squired]: дата рождения плюс 15 лет, можно указать оруженосцем кого стал, если это часть кампании [в любом случае, на листе персонажа нет для этого места].

Рыцарь с[Knighted]: год, в который ваш персонаж стал рыцарем и кем посвящен. Начальные персонажи на пороге рыцарства.

Титулован в [Titled, на листе персонажа Ennobled ]: год, в который ваш персонаж получит титул лорда (если вообще таковое случилось).

Землевладелец с [Landed]: год, в которой домашний рыцарь [household knight] становится рыцарем-вассалом [vassal knight]. Ваш персонаж, будучи старшим сыном покойного рыцаря-вассала, становится землевладельцем в момент посвящения в рыцари.

Член Круглого Стола с [Member of the Round Table]: год, в котором ваш рыцарь допущен к Круглому Столу – весьма редкая честь!

Погиб в [Died]: год, в котором ваш персонаж почил. Полезная графа, если вы создали семью для своего персонажа.

Семья [FAMILY]

Запишите сведения о семье вашего персонажа на обороте листа персонажа.

Год Свадьбы [Year Wed]: год, в который персонаж женился, если таковое случилось.

Имя супруги [Spouse Name]: имя жены вашего персонажа. Ни один начинающий рыцарь не женат. Однако, женитьба – важная истории Пендрагона, и большинству игровых рыцарей желательно жениться. См. Главы 6 и 7 для большей информации о браке и вашем персонаже. [Жена – это дети, следующие игровые персонажи и дочери для обеспечения деловых соглашений через брак, это повышение материального содержания рыцаря, это рукодельные подарки лордам и т.д.; а еще там есть графа – Возлюбленная, прим. переводчика].

Завещано [Will]: напишите здесь имя человека, кому ваш персонаж завещает наследство и всю свою собственность. (Достаточно будет надписи «семье»). Помните, что только аллоды в вашей собственности, все лены по смерти отходят обратно лорду. Пустое завещание означает, что все отходит лорду.

Дата рождения ребенка [Children Born]: дата рождения и имя любого из детей, которых имеет персонаж. Смертность среди детей весьма высока, поэтому один или более могут не дожить до совершеннолетия.

Семейная черта [FAMILY CHARACTERISTIC]

Семейная черта – это некий необычный признак, передающийся по отцовской линии. Бросьте игровые кости по таблице ниже (это решается случайно, даже если остальные сведения вы выбирали самостоятельно), затем переверните лист персонажа и добавьте значение к соответствующему умению. Данный бонус нарушает правила установленных ограничений, поэтому семейная черта может повысить умение сверх 15, до 20+.

Семейная черта передается по мужской линии, и даруется всем мальчикам рода, даже ваши братья и сыновья имеют данную черту. (Сестры и дочери получают свои женские дары [women's gift] по материнской линии, об этом позже в данной главе).

Таблица 2–3: Семенные черты

d20 Черта
1–2 Силен в лошадях (+5 Верховая езда/Horsemanship)
  Превосходный голос (+10 Пение/Singing)
4–7 Обостренные чувства (+5 Бдительность/Awareness)
  Природоведение (+5 Псовая охота/Hunting)
  Легкая походка (+10 Танцы/Dancing)
  Прирожденный лекарь (+5 Первая помощь/First Aid)
  Природная привлекательность (+10 Флирт/Flirting)
  Память на лица (+10 Узнавание/Recognize)
  Исключительная дедукция] (+5 Кривотолки/Intrigue) [у Конан Дойля ошибка, восстанавливать целое по мелочам – это индукция, прим. переводчика]
  Как выдра (+10 Плавание/Swimming)
  Прирожденный оратор (+10 Красноречие/Orate)
  Прирожденный музыкант (+15 Музицирование/Play (инструмент по выбору))
  Силен в словах (+15 Сочинение/Compose)
  Любовь к гербам (+10 Геральдика/Heraldry)
  Силен в птицах (+15 Соколиная охота/Falconry)
  Природный ум (+10 Игры/Gaming)

[ Вместо 7 я бы добавил «Падучая болезнь» (+10 к Религии), эпилепсия достаточно часто наблюдается у родственников, а во время припадков довольно часто возникают видения религиозно-мистического характера, прим. переводчика ].

Владения [HOLDINGS]

Ваш персонаж начинает, как старший сын почившего рыцаря-землевладельца. В этой графе запишите название своего будущего поместья – то же самое, что и Дом [Current Home]. По мере приобретения земель в течение игры, сюда записывайте владения и поместья. Перечислите количество замков во владении.

Снаряжение дома [EQUIPMENT AT HOME]

Рыцари часто накапливают динарии и либры [ denarii d., libra £], дополнительное вооружение, лошадей, предметы роскоши и т.д. Если персонаж не возит все это с собой – перечислите это здесь.

Армия [ARMY]

Один из важных факторов в игре – это сколько рыцарей вы теоритически можете позвать на помощь в сложной ситуации.

Фамильные рыцари [Family Knights]: ваши родственники: дяди, братья и т.п., являющиеся рыцарями. Они разделяются на старых (более 55 лет), взрослых (35-55) и юных (20-35). Потребуется лишь числовое их значение, а имена или их индивидуальность.

Количество рыцарей определяется посредством бросков. Результат записывается в лист персонажа.

Старые рыцари [Old Knights]: 1d6–5

Взрослые рыцари [Middle-Aged Knights]: 1d6–2

Юные рыцари [Young Knights]: 1d6

Сложите все числа, прибавьте 1 (это ваш персонаж), чтобы узнать, общее число фамильных рыцарей.

Вассалы [Vassals]: начальные персонаж не являются лордами, чтобы держать вассалов; оставьте эту графу пустой. Если персонаж все-таки приобретет вассалов в кампании, запишите их здесь. Данные рыцари обязаны вступить в бой, по призыву, и, вероятно, станут соратниками вашего персонажа.

Родня [Other Lineage Men]: родня, не являющаяся рыцарями, но способная сражаться. Эти люди никогда не будут хорошо вооружены, и, в общем-то, необучены битвам, по крайней мере, они не дадут деру, как только их атакуют. Как члены семьи, они извлекают большую пользу из семейной победы.

Общее их число = 2d6+5

Ополчение [Levy]: для ополчения отбирают способные мужчины ваших владений. Исходя из того, что общая численность населения вашего начального владения около 420 душ, лишь 100 и меньше человек способные к бою, помимо рыцарей и оруженосцев. Далеко не всех этих крестьян можно собрать ополчения для боя.

Для простоты, именно это число [100] является ожидаемым количеством людей от владения. Если ваш персонаж получает больше владеий, бросьте игральные кости за каждое владение и суммируйте. Рыцарь со множеством владении может собрать огромное ополчение!

Ваш Игровой мастер решает, насколько эффективны в бою люди вашего ополчения, но обычно – это пешие солдаты (см. Приложение 2 для характеристик взрослых крестьян*)

Всего ополченцев = 5d20

[*от переводчика: из взрослых крестьян там есть только пахари

РЗМ 8, ЛОВ 9, СИЛ 12, ВЫН 10, ХАР 8, Скор. 4, Броня 1, б/с 5, с/раны 10, k/d 8, хп 18, скор. выздр. 2, урон 3d6

Боевые навыки: Палица 8 (использование дубины, –1d6).

Умения: Знание нечисти 5, Первая помощь 10, Фольклор 12, Псовая охота 2, Рукоделие 10, Хозяйство 8.

Черты: Доблестный 5

SIZ 8, DEX 9, STR 12, CON 10, APP 8; Move 4; Armor 1; Unconscious 5; Major Wound 10; Knockdown 8; Hit Points 18; Healing Rate 2; Damage 3d6.

Combat Skills: Mace 8 (using club, –1d6).

Skills: Faerie Lore 5, First Aid 10, Folk Lore 12, Hunting 2, Industry 10, Stewardship 8.

Traits: Valorous 5]

Годовая Слава [ANNUAL GLORY REWARDS]

Каждый Зимний Период, ваш персонаж получает Славу за то, что остается рыцарственным и/или религиозным, а также за то, что владеет землей. Данная секция поможет отслеживать готовое поступление Славы.

См. Главу 5 для большей информации о Славе и Зимнем Периоде.

История [HISTORY]

Используйте эту область для записи важных моментов в жизни вашего персонажа. Начните с даты рождения. (Для всего обычно хватает лишь года, без месяцев и дней; большинство персонажей проводят лишь одно приключение в год). Справа есть колонка для записи новой Славы, полученной за приключение и колонка с итоговой Славой, полученной за всю игру.

Пережив своими персонажами несколько приключений, вы начнете ощущать движение истории, охватывающее Артурианскую сагу, а ваши персонажи станут неотъемлемой ее частью.

Заключение

Если вы следовали всем инструкциям в этой главе, то ваш персонаж готов к игре. Это 21-летний оруженосец, может быть чуть более зрелый, обладающий связями, умениями и необходимой репутацией, чтобы стать рыцарем, как только начнется игра.

Общие события, приведшие к посвящению в рыцари, и особенно саму церемонию намного лучше отыграть.

Значение Рыцарства

Рыцарство – это сверхествественная и редкая честь, слишком важная, чтобы ее отдать персонажам задаром. Вместо этого церемония посвящения должна стать частью игры, в которой каждый игрок за своего персонажа дают рыцарскую клятву. Если этот первый рыцарь игрока, клятва может стать первыми словами. Которые говорит персонаж. (Клятва приведена ниже)

Начинающие рыцари получают 1000 очков Славы, как только посвящены, и с этого момента их именуют с почетной приставкой «сэр», а также получают право на геральдический щит.

Помните, что новые персонажи, предположительно, имеют связи при дворе, которые за них поручились должным образом, и в предполагаемом будущем, эти сюзеренам нужен будет рыцарь.

Новые кампании

Если вы, как Игровой мастер, только начинаете кампанию, то вам следует ознакомиться со сценариями в Приложении 3 и провести «Вступительный сценарий», как только создание персонажей будет завершено. Цель этого – провести церемонию посвящения в рыцари для всех игровых персонажей кампании, которые имеют одну родину, одного лорда, и поэтому между ними должны установиться тесные узы.

В разгар кампании

Если ваш новый персонаж вступает в игру в разгар кампании, в которой другие игроки уже рыцари, то так скоро, как ваш персонаж закончен, Игровой мастер должен объявить сбор при дворе [лорда] и провести церемонию посвящения, где другие игроки выступят свидетелями.

Если другие игровые рыцари в середине приключения где-то далеко, и не могут прибыть ко двору, то Игровой мастер должен прервать действие, на то, чтобы провести церемонию посвящения в рыцари, только в свидетелях будут неигровые персонажи.

Представьте своего рыцаря

Как только персонажи стали рыцарями и перед первыми их приключениями, каждый обычно представляет своего персонажа. Вот два схожих описания двух рыцарей-примеров, которые и далее будут появляться в этой книге как примеры игры. Один из них – сэр Амбрут (персонаж начинающего игрока), второй – его лорд – сэр Ивейн (персонаж опытного игрока.

Первый игрок: «Сэр Амбрут землевладелец и рыцарь сэра Ивейна ле Кура*, барона, который служит Королю Лиснейсса**. Амбруту 22 года, он хорошо одет, у него бледная кожа, но глубокий голос. Возможно, он не достаточно набожен, однако следует христианским добродетелям. Его Славят как обычного рыцаря. Он гордится фактом того, что он старший из четырех братьев, которые наследуют семейный клан. Его отец, известный как сэр Амбрут Белый Ястреб, героически погиб в битве на реке Риброит*** много лет назад».

Второй игрок: «Я играю за сэра Ивейна ле Кура, барона Лиснейсса, 29-ти лет. Он блондин с сияющей улыбкой и с заплетенной бородой. Он набожный язычник, но держит свои верования при себе. Он известен своей великой отвагой. За ним Слава рыцаря, достойного похвалы».

[*Cour = «Двор», фр., т.е. что-то вроде: Ивейн Придворный.

**Listeneisse, Лиснейсс «страна Послушания», русского аналога нет, поэтому название транскрибировано, не путать с Лионессом.

***Tribiut, она же Treuboit, она же Ribroit… где также проходила 10-ая битва Артура]

Второй персонаж

Каждый игрок должен иметь второго готового к игре персонажа на случай, если первый скажется недееспособным или несостоятельным продолжать приключение. В таком случае в игру вступает второй персонаж, будучи как бы проезжавшим мимо или вовремя подоспевшим, чтобы продолжить путешествие и отомстить за родственника.

Поскольку игра уделяет много внимания семье, то второй персонаж должен быть из той же семьи, как и первый, поэтому и герб и биография его будет схожей, и новый персонаж знает все, что знал первый [кроме событий последних недель, как минимум, прим. переводчика]

В следующей главе семьи игровых рыцарей рассматриваются более подробно. Если вы создавали персонаж только по данной главе, то, может, вам стоит прочесть следующую, для создания второго персонажа. Хорошо, если второй персонаж будет отличаться от первого, может, он будет более религиозен, нежели рыцарственен, более верен семье, чем своему сюзерену, или все, что угодно душе игрока. Также он может быть моложе или старше, и начать с большим или меньшим опытом, славой и умениями.

Иногда второй персонаж интересен игроку больше, чем изначальный, Игровому мастеру следует разрешить замену. В конце концов, цель игры – получить удовольствие.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: