Тут тоже есть две причины. Первая – это желание разнообразить систему, чтобы не было слишком много совсем одинаковых по показателям персонажей. Если кто-то чуть-чуть ловчее, а кто-то чуть-чуть здоровее, выходит интереснее.
Во-вторых, такие минимальные изменения помогают чуть-чуть выделить некоторых бойцов – там, где было бы избыточно серьёзно повышать показатели.
Почему бы не ввести влияние разных типов доспехов, усталости, различного оружия, etc?
Во-первых, это избыточное усложнение: у нас ролевая игра, а не симулятор фехтования. Во-вторых, если всё-таки делать симулятор, то выяснится неприятная деталь: реальность средневекового фехтования слишком расходится со стереотипами из кино и художественной литературы. В итоге никому не понравится.
Давайте лучше введём поединки постами, в которых мастера будут оценивать действия бойцов и выносить решения!
Нет, давайте не будем этого делать. Практика показала, что ничего хорошего не получается.
Это слишком сложно, давайте просто бросать кубик!
Нет. Это скучно и слишком рандомно, никто не станет драться. А мы как раз старались, чтобы мотивировать вступать в поединки.