Магия Призыва

И снова скажу чо магия призыва очень интересная магия, но требующая отдельного гайда, полезность данной магии на уровне Максимум, но вот только всю прелесть удается ощутить лишь только при прохождении нейтралов, в финальном бою для этой магии есть место лишь только для некоторых заклинаний. Так как что бы раскрыть весь потенциал, ее нужно роскастовать, а это далеко не всегда удается сделать в финальном бою.
Опишу сразу и плюсы и минусы. Сначала по умениям полезным.

Вот она святая тройка которая избавит вас не только от напряга в прохождении нейтралов но так же и в финальном бою даст большое преимущество в виде стихийного равновесия.

По порядку первое умение Повелитель чар усиливает призванного феньку поднимая колдовство при расчете на +4, через него идет супер умение призыв Огненных элементалей, при колдовстве некроманта количество элементалей будет заоблачным, тут уже в серьез стоит задуматься о том что бы взять нападение и масс ускоры и стрельбу, элементалями на первых ходах можно не стрелять а биться в ручном режиме плавно выходя в центр карты для того чтобы область прямой стрелы в дальнейшем давала больше урона возможности для поля действий и даже если не брать стрельбу элементали станут угрозой для противника так как их прийдеться блокировать, но мы знаем то что они будут даже больнее бить руками чем стрелять, при наличии нападения. И наконец Стихийное равновесие это умение всегда стоит брать если вы качаете призыв и есть хоть небольшая вероятность того что ваш оппонент будет тоже призыв качать –результат феня на вашей стороне без вашего участия если вражина призовет своего феникса. Идеальный вариант развития ветки призыв.

Далее стоит упомянуть такие навыки как Туманная завеса довольно неплохое умение но большей части ситуативное. Пример вы боитесь лучников карта небольшая, и вы бы хотели обгадить лучников оппонента то это умение именно то что вам нужно.

Такие умения как Обитаемые шахты Повелитель жизни и Повелитель земли, скорее больше подойдут для прохождения нейтралов но никак не финального боя, полезность по игре ситуативная но фактически они бесполезные повелитель земли дат всего лишь усилок к минам но что бы в фин бою делать роскаст мин нужно опять же переводить ход на мины а соперник может и обойти их или что то еще вообще мины своеобразное умение которое при наличии острого ума помогает прохождении нейтралов. Повелитель жизни не даст много преимуществ так как в финальном бою возможно лишь только Влад будет поднимать существ, а так хз очень ситуативное.
Обитаемые шахты, полезность его раскрывается уже только после 2и более недель игры но извините меня я же не буду 2 недели пропускать ходы не строя замок для постройки мне нужны ресурсы которые дают шахты, то есть мне нужны они не на 4 недели игры а на 1-2, и то полезно его брать не осн герою а возм дополнительному –вот как раз Влад идеально подходит на эту роль, и к стати ему часто на 2 лв дают лидерство.

А теперь по конкретным полезным магиям

Создание фантома крутая штука на вампиров или же на костяных воинов или там на баньши, но фантом легко умирает от любого направленного на область умения (шипи шарик цепн молния и тому прочие). Кастуем лишь тогда когда этот отряд сможет нанести много урона или же перед ходом родного существа необходимо снять ответку что бы потом бить отряд не получая урон на отпоре.

Стена мечей клева штука –но клеевая когда можно поставить ее несколько раз. В этом и есть ее слабость что нужно время для того что бы она обрела смысл – хотя если у соперника стоят 2 стрелка рядом и 3 отряд к примеру где то забился то в принципе 1 стеной можно заставить 3 отряда существ не делать ход а отбегать от стены.

Призыв улья хорошая вещь но вот в реальном бою оппонент сразу его сможет разбить, это же не тупые мобы, без ГГ.

Кристалл тайного хороший для прохождения нейтралов но как в бою очень спецефическое заклинание, и если честно есть куда более полезные.

Небесный щит хорошее умение даже можно сказать очень хорошее но к сожалению в большой степени хорошее для прохождения мобов, в реальном бою иногда просто бывает нет времени его делать. Ситуативное умнеие

Призыв феньки классная штука как и для прохождения нейтралов так и для финального боя пожалуй этот закл очень полезен, только нужно быть уверенным что феня не умрет сходу ибо есть такие умения как смертельный холод, стрижащий меч у демонов, весники смерти все это убивает 1 феникса с любым количеством хп за 1 ход то есть надо представлять стоит ли того что бы призывать феню, а возможно у противника тоже есть стихийное равновесие и тогда вы дадите феню сопернику тоже.

Итог: Призыв как магия хороша но по большей части для прохождения нейтралов упрощает очень сильно, для финального боя подходит не сильно так как для ее пользы нужно время (роскасты героя). Еще хотел бы упомянуть что фактически в каждом бою даже без навыка в магии призыва хватает всего что бы воскресить все свои войска, потому что колдовство очень хорошее, так что как вариант брать призыв только ради поднятия мертвых это не вариант.

Вроде детальненько описал магию призыва.

Далее в списке рассмотрим Чародейство

Навык своеобразный и довольно ситуативный. К примеру у вас есть Тьма, небольшой срок игры, и нечестивое слово. Ясен перец что качнуть чародейство и пойти поколотить оппонента самое время! На огромной карте навык хоть и есть полезный но я не думаю что на столько что бы забивать ветку этим умением так как будет полезнее взять то же нападение или же придется отказываться от второй гильдии магии к примеру призыв, как вариант призыв и чары конечно не айс, возможно и нужно взять такие связки то это все в особых случаях, так же эта ветка умений продеться к стати когда у вас Школа Хаоса и вы собрались долбить оппонента разрушительной магией к примеру связка Защита нежити от хаоса пирокинез и армагедон, поверьте мне при колдовстве некра (если есть перьюшки феникса) то урон будет оГоГошеньки какой а в связке с пидро-кинезом =круть ваще! Так же довольно не плохо смотрится Отвлечение. Такие навыки как изменчивая манна и пополнение я даже не знаю зачем они есть в этой ветке, манну мы компенсируем с помощью умения знак некроманта с лихвой, такие умения как Тайное преимущество и Тайные знания по большей части ситуативные, как вариант можно их брать они дают приятные бонусы. Но на мой взгляд нужно сразу наметить что мы хотим получить от нашего героя, и возможно лучшим вариантом будет чародейство с отвлечением, при такой ветке мы будем иметь возможность во первых изучить магии 3тьего круга не имея школы, так же при наличии тома силы мы сможем изучить весь 4 тый круг магий (конечно если будет где) J.

Качать Контр заклинание я не могу сказать о нем ничего ни плохого ни хорошего так как никогда не брал его некроманту. Даже не знаю но по мне так это не стоит внимания, легко снимается любым кастером существом до хода героя или же применение масс закл. Возможен вариант прокачки его против Темного эльфа, но там есть такие как ведьмы которые несколько раз смогут его снимать. Хотя наверно против ТЭ оно будет и действительно полезным умением.

Далее россмотрим такие ветки как Удача и Лидерство
и Что можно сказать по поводу удачи? Да полезность ее будет проявляться лишь только фактически одним навыком Солдатская удача, ну и магическое сопротивление, которые позволят вампирам 3 грейта фактически каждый ход слепить вражину, а костяным воителям башить, возможно полезность можно увидеть на небольших картах, да и прирост урона будет удвоенным в сравнении с нападением 15%. Такое ситуативный навык, возможно полезнее будет обвешаться артефактами на удачу-подковка и шапка, а эту ветку умений забить чем то более полезным.
Лидерство ну если бы давало в фин бою -1-2-3 боевого сопернику тогда да польза была, а так разве что для прокачки шахт никому не нужных и дипломатии которая есть чит чтукой запрещенной на турн играх, да и в обычных играх это не вариант ее брать (не чесно). Тоже специфически своеобразные умения. Ситуативные.

Навык Управления Машинами

Пожалуй я скажу это единственная раса для которой этот навык фактически не нужен вообще, есть конечно свои маленькие нюансы, но если рассматривать в общем то он не нужен. Так как основные статы уходят в защиту и колдовство урон баллисты зависит от нападения и знания а некромант этими статами не блещет. Исключением является герой читирюга Каспар, там своеобразная система.

Итог: Вы не поверите но это реально единственная раса которой легко и просто развивать героя не неся потери в боях без навыка машины, аж удивительно.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: