В соответствии с требованиями ФГОС ВО по направлению подготовки 38.03.06 – Торговое дело, реализация компетентностного подхода предусматривает широкое использование в учебном процессе активных и интерактивных форм проведения занятий (компьютерные симуляции, разбор конкретных ситуаций и т.д.) В сочетании с внеаудиторной работой они создают дополнительные условия формирования и развития требуемых компетенций обучающихся, поскольку позволяют обеспечить активное взаимодействие всех участвующих в процессе обучения, включая преподавателя. Эти методы в наибольшей степени способствуют личностно ориентированному подходу (обучение в сотрудничестве). При этом преподаватель выступает скорее в роли организатора процесса обучения, лидера группы и создателя условий для проявления инициативы обучающихся.
· В рамках данного учебного курса предусматриваются следующие формы интерактивного обучения:
· 1) Выполнение индивидуальных творческих заданий (эссе, рефератов) с последующей публичной защитой перед аудиторией.
· 2) Работа в малых группах методом групповой атаки.
· 3) Обучающие деловые и ролевые игры.
· Малые группы обучающихся (2–4 чел.) выполняют роль функциональных служб предприятия (организации), деятельность которых является предметом анализа и характеризуется данными, содержащимися в кейсе. В ходе анализа обучающиеся используют различные методы исследования (социально-экономические, эконометрические, маркетинговые), делают соответствующие выводы о состоянии и перспективах развития, выявляют имеющиеся проблемы и предполагаемые пути решения, а затем в ходе обсуждения и группового штурма вырабатывают взаимосогласованные управленческие решения.
· 4). Обсуждение сложных дискуссионных проблем.
· 5). Работа в диалоговом режиме с обучающимися.
· По наиболее сложным и дискуссионным темам предусмотрено проведение научной дискуссии. Она проводится в форме вопросов, задаваемых обучающимися и преподавателем автору эссе или реферата с последующим обсуждением различных точек зрения на проблему.
·5). Работа с кейсами.
· В ходе практических занятий обучающиеся работают с кейсами и выполняют письменную расчетно-аналитическую или расчетно-графическую работу с последующим обоснованием своей позиции по оценке положения и перспектив развития перед группой и преподавателем.
· Интерактивные технологии используются не только на практических занятиях, но и на лекциях. Это – проведение групповых консультаций, лекций-бесед и проблемных лекций с приглашением обучающихся высказать свое мнение, задать интересующий вопрос по отдельным положениям лекции, подготовка лекций самими обучающимися (ученик в роли учителя), проведение мастер-классов экспертами и специалистами научно-исследовательских организаций и предприятий.
Проблемная лекция предполагает постановку и разрешение учебных проблем с различной степенью приобщения к этому обучению магистров. Предусматривается следующее методическое обеспечение: перечень вопросов и тем для обсуждения, контрольные вопросы. Проблемный семинар проводится в форме совместного обсуждения поставленной проблемы для выработки общих решений или поиска новых идей. Цель – выявить как можно больше точек зрения и расширить горизонт мышления у магистров. Задачи преподавателя в этом случае: направлять дискуссию, задавать вопросы, предлагать пути решения, способствовать открытому обмену мнений.
Групповая консультация, как форма проведения интерактивной лекции, предусматривает вовлечение магистров в творческие обсуждения поставленных вопросов. Вопросы формулируются магистрами. Преподаватель помогает найти верный ответ.
Для обсуждения спорного вопроса, проблемы в учебном процессе используется групповая дискуссия. При этом применяется метод «тематическая дискуссия». Сущность тематической дискуссии заключается в разборе казусов из практики, ситуаций морального выбора.
Среди неимитационных методов обучения предполагается применять «мозговую атаку». Мозговая атака представляет метод коллективного генерирования идей и конструктивной их проработки для решения проблем.
Среди имитационных методов в учебном процессе используются следующие игровые методы обучения: деловые игры, игровое проектирование.
Основная цель проведения деловых игр – дать магистранту возможность принятия управленческих решений на основе использования соответствующих методов исследований в менеджменте в условиях, приближенных к реальным.
Большой познавательный потенциал несут в себе организационно-деятельностные игры. Они направлены на имитацию процессов решения экономических проблем, требующих как объединения усилий специалистов различных направлений, так и проведения технологических и организационных процедур с целью освобождения магистров от стандартов мыслительной деятельности и поведения. Организационно-деятельностные игры в учебном процессе представлены инновационными и поиско-апробационными играми.
Инновационные игры в качестве интерактивных имитационных методов обучения при освоении дисциплины имеют цель развития и формирования инновационного мышления и поведения, способности генерировать и разрабатывать внедренческие проекты.
Поиско-апробационные игры в учебном процессе предназначены для развития интеллектуального и творческого потенциала, направленного на поиск, разработку и испытание новых идей, видов деятельности.
При освоении дисциплины среди интерактивных имитационных игровых методов обучения применяется метод разыгрывания ролей. Этот метод характеризуется следующими основными признаками:
- наличием проблем или задач в сфере профессиональной деятельности и распределением ролей между участниками их решения;
- взаимодействием участников игрового занятия посредством проведения дискуссии;
- вводом преподавателем в процессе занятия корректирующих условий;
- оценкой результатов обсуждений и подведением итогов преподавателем.
В учебном процессе в рамках дисциплины значительное место занимает игровое проектирование. Сущность данного метода интерактивного обучения магистров по дисциплине заключается в разработке методик исследований. Игровое проектирование предполагает:
- наличие исследовательской или методической проблемы и задач, предложенных магистрантам преподавателем, либо выдвинутой обучающимися;
- разделение обучающихся на небольшие соревнующиеся группы (возможно индивидуальное участие в игровом проектировании магистров);
- разработка участниками вариантов решений поставленной проблемы или задач;
- рецензирование выполненных разработок:
- проведение заседаний научно-технического совета группы магистров, на котором методом разыгрывания ролей участники публично защищают разработанные варианты решений проблемы.
Среди интерактивных имитационных неигровых методов обучения магистров применяются ситуационный подход (case study), в частности, анализ конкретных ситуаций и тренинг.
Формы и методы обучения, применяемые при изучении дисциплины, способствуют закреплению и овладению новыми знаниями и умениями, получению навыков в области использования современных методов экономических исследований.
Содержание учебного материала диктует также выбор следующих методов обучения: информационно-развивающих, проблемно-поисковых и исследовательских – самостоятельная проработка проблемных вопросов по дисциплине и выполнение исследований.
Применение в учебном процессе при освоении рабочей программы дисциплины «Маркетинг» перечисленных активных и интерактивных форм и методов обучения, предусматривает комплексное их использование с акцентом на интеграцию. Объемы интерактивных форм и методов обучения по дисциплине отражены в таблице 7.
·
· Таблица 7
· Объемы активных и интерактивных форм и методов обучения по дисциплине «Маркетинг»
· Семестр | Вид занятия · (Л, ПР, ЛР) | · Используемые интерактивные образовательные технологии | · Количество часов · ОФО/ЗФО |
· 15-ый · семестр | · Л | · Проведение проблемных лекций с приглашением обучающихся высказать свое мнение, задать интересующий вопрос по отдельным положениям лекции, подготовка лекций обучающимися (ученик в роли учителя), проведение мастер-классов экспертами и специалистами организаций и предприятий). | 6/2 |
· 15-ый семестр | ПР | Выполнение творческих заданий с последующей защитой перед аудиторией, работа в малых группах (групповая атака), обучающие деловые и ролевые игры, работа в диалоговом режиме, обсуждение сложных дискуссионных проблем. | 12/6 |
Итого | 18/8 |
Таблица 8