d % | Столкновение | Средний EL |
01-10 | 1 марилит (демон) | |
11-25 | 1 абиссальный великий василиск | |
26-50 | Группа демонов: 1 налфенши, 1 хезроу и 1d3 врока | |
51-70 | Группа демонов: 1 глабрезу, 1 суккуб и 1d3 врока | |
71-90 | 1d3 хезроу (демон) | |
91-95 | 1 смертельный слаад | |
96-100 | 2 серых слаада |
Адские (Hellish) Столкновения (EL 15)
d % | Столкновение | Средний EL |
01-20 | 1 рогатый дьявол | |
21-45 | Группа дьяволов: 1 ледяной дьявол, 1d3 костяных дьявола и 2d4+3 бородатых дьяволов | |
46-70 | 1d3 ледяных дьяволов | |
71-80 | 2d4+3 роя адских ос | |
81-85 | 1d4+2 мирмархов формиан | |
86-95 | 1d4+2 костяных дьяволов | |
96-100 | 1 ночная яга и 1 жуткий кошмар [cauchemar] (кошмар [nightmare]) |
Небесные (Heavenly) Столкновения (EL 15)
d % | Столкновение | Средний EL |
01-25 | 1d3 астральных дева (ангел) | |
26-45 | 1 планетар (ангел) | |
46-60 | 1 гончий архонт-герой | |
61-65 | 1 марут (неизбежный [inevitable]) | |
66-85 | 1 трубный архонт | |
86-90 | 1d4+2 мирмархов формиан | |
91-95 | 1d3 леонала (гвардинал) | |
96-100 | 1d4+2 аворала (гвардинал) |
Райские (Beatific) Столкновения (EL 15)
|
|
d % | Столкновение | Средний EL |
01-15 | 1d3 астральных дева (ангел) | |
16-30 | 1 планетар (ангел) | |
31-55 | 1d3 гаэле (эладрин) | |
56-65 | 1d3 леонала (гвардинал) | |
66-80 | 1 целестиальный скакун (единорог) | |
81-90 | 1d4+2 аворала (гвардинал) | |
91-95 | 1 смертельный слаад | |
96-100 | 2 серых слаада |
СОЗДАНИЕ КОСМОЛОГИИ
По мере того как ты строишь свой мир, ты в конечном счете полностью перейдешь в иные миры – новые планы, где возможно всё. И если ты честолюбив, ты можешь создать свою собственную космологию.
КАКИЕ ПЛАНЫ ТЕБЕ НУЖНЫ?
Космология, которую ты создаешь, должна соответствовать потребностям твоей кампании.
Предполагая, что Материальный План твоей кампании – по существу то же самое, что и Материальный План космологии D&D, ты должен решить, что твоя космология внесет в кампанию.
Вот список особенностей, которые нужны в космологии "типичной" кампании D&D:
• Место проживания или происхождения божеств.
• Место происхождения демонических существ.
• Место происхождения целестиальных существ.
• Место происхождения элементных существ.
• Способ попасть с одного плана на другой.
• Путь к заклинаниям, которые, чтобы функционировать, используют Астральный План, Эфирный План или План Тени.
Ни одна из них не является абсолютным требованием для твоей кампании. Ты можешь управлять кампанией вообще без божеств, или с божествами, которые недостижимы, или у которых нет экстрапланарных царств. Ты можешь решить, что демонические и целестиальные существа происходят с одного и того же плана, или что все элементали происходят из одного и того же циркулирующего водоворота. Ты можешь решить, что не хочешь иметь в своей кампании никакого из Переходных Планов.
|
|
Твоя космология может отразить твои собственные представлении о направлении, движения в котором ты хочешь от своей кампании. Если ты хочешь подчеркнуть борьбу между добром и злом, то сотворение жёстко выровненных планов для этих концепций является превосходной идеей. Точно так же, если ты хочешь сильный конфликт между организацией и свободой, рекомендуются жёстко выровненные к закону и жёстко выровненные к хаосу планы. Ты можешь создавать, прибавлять и убирать планы, как ты считаешь целесообразным. Если ты хочешь пятый элементный план (возможно, элементный холод, элементный лес или даже элементная пустота), ты можешь сделать так в пределах твоей космологии.
ПЛАНАРНЫЕ ЧЕРТЫ
Проектирование плана походит на проектирование любого другого пейзажа – хотя большинство планов более фантастичны и странны, чем леса, горы и равнины, доминирующие на Материальном Плане. Ты можешь включать экзотические ландшафты, обширные подземелья, могущественные крепости либо города, изобилующие странными жителями. В дополнение к этим элементам ты захочешь установить планарные черты: правила, которые в общих чертах определяют, как план работает.
У каждого из планов Большого Колеса космологии D&D есть планарные черты, которые объясняют, как персонажи двигаются, ведут бой, и творят заклинания там. У Элементного Плана Огня, например, есть огненно-доминирующая черта, что означает, что само вещество плана каждый раунд причиняет 3d10 очков огненного повреждения существу, присутствующему на плане. У Астрального плана есть черта субъективно-направленной силы тяжести, таким образом, существа на плане решают для себя, в каком направлении их будет тянуть сила тяжести. У Лимба есть черта сильного выравнивания к хаосу, таким образом, нехаотические персонажи там подвергаются штрафам.
Когда ты проектируешь план для своей собственной космологии, выбирай особенности, описанные для планов на Большом Колесе (страницы 147-150), или изобретай свои собственные. Ты можешь смешивать и подгонять черты с разных планов, если тебе нравится. Например, ты можешь создать план, называемый Горном Небес, которые будет и огненно-доминирующим и выровненным к добру.
Планарные черты обычно относятся к плану в целом, но план – обширное место. В пределах плана могут быть особые места, где правила другие, возможно из-за естественных эффектов, божественного вмешательства, или магических особенностей.
Обычно черты плана описывают его силу тяжести, природу времени на нем, его размер и форму, его изменчивый характер (насколько легко изменять там реальность), его мировоззрение, его элементный или энергетический тип, и любые необычные эффекты магии, которые происходят на плане. Это, однако, не исчерпывающий список – проектируй любые планарные черты, необходимые тебе, чтобы заставить созданный тобой план работать так, как ты хочешь.