Абиссальные (Abyssal) Столкновения (EL 15)

d % Столкновение Средний EL
01-10 1 марилит (демон)  
11-25 1 абиссальный великий василиск  
26-50 Группа демонов: 1 налфенши, 1 хезроу и 1d3 врока  
51-70 Группа демонов: 1 глабрезу, 1 суккуб и 1d3 врока  
71-90 1d3 хезроу (демон)  
91-95 1 смертельный слаад  
96-100 2 серых слаада  

Адские (Hellish) Столкновения (EL 15)

d % Столкновение Средний EL
01-20 1 рогатый дьявол  
21-45 Группа дьяволов: 1 ледяной дьявол, 1d3 костяных дьявола и 2d4+3 бородатых дьяволов  
46-70 1d3 ледяных дьяволов  
71-80 2d4+3 роя адских ос  
81-85 1d4+2 мирмархов формиан  
86-95 1d4+2 костяных дьяволов  
96-100 1 ночная яга и 1 жуткий кошмар [cauchemar] (кошмар [nightmare])  

Небесные (Heavenly) Столкновения (EL 15)

d % Столкновение Средний EL
01-25 1d3 астральных дева (ангел)  
26-45 1 планетар (ангел)  
46-60 1 гончий архонт-герой  
61-65 1 марут (неизбежный [inevitable])  
66-85 1 трубный архонт  
86-90 1d4+2 мирмархов формиан  
91-95 1d3 леонала (гвардинал)  
96-100 1d4+2 аворала (гвардинал)  

Райские (Beatific) Столкновения (EL 15)

d % Столкновение Средний EL
01-15 1d3 астральных дева (ангел)  
16-30 1 планетар (ангел)  
31-55 1d3 гаэле (эладрин)  
56-65 1d3 леонала (гвардинал)  
66-80 1 целестиальный скакун (единорог)  
81-90 1d4+2 аворала (гвардинал)  
91-95 1 смертельный слаад  
96-100 2 серых слаада  

СОЗДАНИЕ КОСМОЛОГИИ

По мере того как ты строишь свой мир, ты в конечном счете полностью перейдешь в иные миры – новые планы, где возможно всё. И если ты честолюбив, ты можешь создать свою собственную космологию.

КАКИЕ ПЛАНЫ ТЕБЕ НУЖНЫ?

Космология, которую ты создаешь, должна соответствовать потребностям твоей кампании.

Предполагая, что Материальный План твоей кампании – по существу то же самое, что и Материальный План космологии D&D, ты должен решить, что твоя космология внесет в кампанию.

Вот список особенностей, которые нужны в космологии "типичной" кампании D&D:

• Место проживания или происхождения божеств.

• Место происхождения демонических существ.

• Место происхождения целестиальных существ.

• Место происхождения элементных существ.

• Способ попасть с одного плана на другой.

• Путь к заклинаниям, которые, чтобы функционировать, используют Астральный План, Эфирный План или План Тени.

Ни одна из них не является абсолютным требованием для твоей кампании. Ты можешь управлять кампанией вообще без божеств, или с божествами, которые недостижимы, или у которых нет экстрапланарных царств. Ты можешь решить, что демонические и целестиальные существа происходят с одного и того же плана, или что все элементали происходят из одного и того же циркулирующего водоворота. Ты можешь решить, что не хочешь иметь в своей кампании никакого из Переходных Планов.

Твоя космология может отразить твои собственные представлении о направлении, движения в котором ты хочешь от своей кампании. Если ты хочешь подчеркнуть борьбу между добром и злом, то сотворение жёстко выровненных планов для этих концепций является превосходной идеей. Точно так же, если ты хочешь сильный конфликт между организацией и свободой, рекомендуются жёстко выровненные к закону и жёстко выровненные к хаосу планы. Ты можешь создавать, прибавлять и убирать планы, как ты считаешь целесообразным. Если ты хочешь пятый элементный план (возможно, элементный холод, элементный лес или даже элементная пустота), ты можешь сделать так в пределах твоей космологии.

ПЛАНАРНЫЕ ЧЕРТЫ

Проектирование плана походит на проектирование любого другого пейзажа – хотя большинство планов более фантастичны и странны, чем леса, горы и равнины, доминирующие на Материальном Плане. Ты можешь включать экзотические ландшафты, обширные подземелья, могущественные крепости либо города, изобилующие странными жителями. В дополнение к этим элементам ты захочешь установить планарные черты: правила, которые в общих чертах определяют, как план работает.

У каждого из планов Большого Колеса космологии D&D есть планарные черты, которые объясняют, как персонажи двигаются, ведут бой, и творят заклинания там. У Элементного Плана Огня, например, есть огненно-доминирующая черта, что означает, что само вещество плана каждый раунд причиняет 3d10 очков огненного повреждения существу, присутствующему на плане. У Астрального плана есть черта субъективно-направленной силы тяжести, таким образом, существа на плане решают для себя, в каком направлении их будет тянуть сила тяжести. У Лимба есть черта сильного выравнивания к хаосу, таким образом, нехаотические персонажи там подвергаются штрафам.

Когда ты проектируешь план для своей собственной космологии, выбирай особенности, описанные для планов на Большом Колесе (страницы 147-150), или изобретай свои собственные. Ты можешь смешивать и подгонять черты с разных планов, если тебе нравится. Например, ты можешь создать план, называемый Горном Небес, которые будет и огненно-доминирующим и выровненным к добру.

Планарные черты обычно относятся к плану в целом, но план – обширное место. В пределах плана могут быть особые места, где правила другие, возможно из-за естественных эффектов, божественного вмешательства, или магических особенностей.

Обычно черты плана описывают его силу тяжести, природу времени на нем, его размер и форму, его изменчивый характер (насколько легко изменять там реальность), его мировоззрение, его элементный или энергетический тип, и любые необычные эффекты магии, которые происходят на плане. Это, однако, не исчерпывающий список – проектируй любые планарные черты, необходимые тебе, чтобы заставить созданный тобой план работать так, как ты хочешь.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: