Система частиц PCloud

Система частиц PCloud (Облако частиц) позволяет заполнять частицами некоторые объемные формы (куб, сферу, цилиндр или объект произвольной формы) и может применяться, например, для создания стаи птиц, косяка рыб, скопления звезд и т.п

Параметры настройки данной системы включают весь набор параметров системы частиц PArray, который дополнен группами параметров Object-Based Emitter, Particle Formation и DisplayIcon (свиток Basic Parameters), а также группой Particle Motion (свиток Particle Generation), присутствующими только в системе частиц PCloud. Параметры группы Particle Formation (Характер частиц) предназначены для управления формой эмиттера (Box Emitter, Sphere Emitter, Cylinder Emitter и Object-Based Emitter), а группа параметров Object-Based Emitter (Объект в качестве эмиттера), доступная только при выборе эмиттера типа Object-Based Emitter, позволяет указать произ-вольный объект в качестве эмиттера частиц.

Параметры группы DisplayIcon (Внешний вид значка системы) отвечают за регулирование размеров эмиттера в случае, если он имеет кубическую, сферическую или цилиндрическую форму. В группе ParticleMotion (Движение частиц) объединены параметры, регулирующие характер движения частиц: скорость (Speed), разброс значения параметра Speed в процентном соотношении для каждой частицы (Variation) и направление перемещения (RandomDirection — случайное направление, DirectionVector — направление по вектору или ReferenceObject — направление по объекту).

Принципиальным отличием данной системы частиц является то, что частицы по умолчанию неподвижны (параметр Speed равен 0), поскольку лишь в таком состоянии они расположены компактно и правильно заполняют отведенный им объем — в случае изменения значения параметра Speed они сразу же разлетаются. Поэтому довольно часто частицы системы PCloud остаются статичными, а сама PCloud-система применяется для моделирования объектов сцены, состоящих из множества однотипных элементов: листвы деревьев, фрагментов облаков и т.п. Однако статичность самих частиц совсем не исключает их совместного движения (причем с сохранением объема), что достигается назначением им внешних сил (Wind, PathFollow и т.д.), с которыми мы познакомимся чуть позже.

Для примера создайте систему частиц типа PCloud (Облако частиц) с большим количеством частиц и цилиндрическим эмиттером, а затем дополните сцену расширенным примитивом Hedra (рис. 14). В свитке ParticleType установите для частиц тип InstancedGeometry, укажите примитив Hedra в качестве объекта (кнопка PickObject) и отрегулируйте размер частиц (скорее всего, его придется уменьшать, так как размер примитива окажется слишком большим для частиц). Проведите рендеринг — каждая из частиц унаследует свойства примитива Hedra, а все частицы в целом образуют единый объект, немного напоминающий друзу минерала (рис. 15).

Рис. 14. Система PCloud-частиц


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: