В этом методе для каждого пиксела картинной плоскости определяется ближайшая к нему грань, для чего через этот пиксел выпускается луч, находятся все его пересечения с гранями и среди них выбирается ближайшая. Алгоритм на псевдокоде можно кратко записать так:
For all pixels
For all objects
Compare z
Алгоритм трассировки лучей несколько похож на алгоритм z -буфера, однако здесь циклы по пикселам и по объектам меняются местами.
Алгоритм использующий список приоритетов.