При изучении исторических сражений военные психологи обнаружили, что гораздо чаще встречались случаи симуляции, а не на стоящие выстрелы с целью убить противника. Например, 90% мушкетов, которые подобрали у погибших и умирающих солдат в битве при Геттисберге в 1863 году, оказались заряжены. Это удивительный факт, особенно если учесть, что для того, чтобы зарядить мушкет, нужно в 19 раз больше времени, чем один раз выстрелить. Такие данные наводят на мысль, что многие честные новобранцы лишь заряжали мушкеты и вставали на изготовку, но оказывались психологически не готовы к стрельбе. В более современном исследовании (проведенном в период Второй мировой войны) солдат спрашивали, что они делали во время боя. Обнаружилось, что только 15—20% могли заставить себя выстрелить во врага по приказу. Когда военные обнаружили это, они решили «улучшить» данный показатель с помощью тренинга, включающего классическое формирование условных рефлексов, оперантное обусловливание, десенсибилизацию и откровенное зверство. Эти методы сработали. В период корейской войны 55% солдат испытывали желание стрелять, и более 90% из них приняли участие в войне во Вьетнаме.
Военный психолог Дэвид Гроссман считал, что тот же эффект наблюдается, когда мы имеем дело с видеоиграми и жестокими фильмами, разница состоит лишь в том, что мы начинаем играть в видео игры и смотреть фильмы с детства. Обучение стрельбе непосредственно при виде «врага» — не всегда хорошая методика для солдата или полицейского, но она приносит успех в видеоиграх. Ассоциация брутального убийства и развлечения сильно снижает беспокойство и запреты, которые нормально существуют у людей, именно это явление наблюдается у тинэйджеров, которые в качестве регулярного развлечения смотрят фильмы ужасов: «Мы взрастили поколение варваров, научившихся ассоциировать насилие с удовольствием, как римляне, которые бодро посвистывают и закусывают, наблюдая, как в Колизее закалывают христиан» (Grossman, 1998, р. 5)