Общие умения

Общие умения связаны с путешествиями, знаниями и достижениями цивилизации. Они доступны всем классам.

Азартные игры. Знание правил азартных игр, умение жульничать или просто умение хорошо играть. Значение этого умения означает разницу в ставках в долях 20, при равном шансе на выигрыш. Например, если герой с умением 10 играет с персонажем с мастерством 0 в «Орел-решку», то, если герой выигрывает, он получает 20 золотых, а если проигрывает – отдает 10, благодаря тонкому знанию правил. Кроме того, победителя в азартной игре можно определять чеком на умение. Казалось бы, это умение расписано достаточно полно, но некоторые моменты все же можно не заметить при ближайшем рассмотрении. Все азартные игры можно разделить на три типа в зависимости от требуемой степени везения или знания правил. Например, играя в «Black Jack» требуется удача, а играя в шахматы требуется умение продумывать ходы. В зависимости от типа игры определяется, какие чеки должен выполнить персонаж – где требуется удача – на Удачу, где знание правил – на Интеллект, где и то и другое – на обе характеристики.

Актерское мастерство. Умение гримироваться и входить в роль, изображая другого человека. Работа умения проверяется чеком на 20-граннике. Например, персонаж со значением актерского мастерства 10 имеет 50%-й шанс остаться неузнанным. Для применения умения может понадобиться одежда и косметика.

Алхимия. Умение обрабатывать различные компоненты, с целью получения всевозможных зелий. Значение умения показывает сложность зелья, которое может быть изготовлено героем. Список зелий указан в приложении «Алхимия».

Верховая езда. Умение ездить верхом и управляться с ездовыми животными. Значение мастерства – это длительность непрерывной, без отдыха, езды в часах. Например, герой с мастерством верховой езды 10 способен провести в седле 10 часов кряду. По прошествии этого времени требуется отдых, иначе герой приобретает 1 пункт усталости. Не имея этого умения ваш персонаж не умеет ездить верхом. Всех лошадей условно можно разделить на четыре типа – кляча, ломовая, тяжелая боевая, обычная и скакун. Кляча вряд ли даст скорость больше 10/5 миль/час, ломовая лошадь – 8/6 миль/час, тяжелая боевая – 20/10 миль/час, обычная может дать до 20/12 миль/час, а скакун может бежать со скоростью 30/5 миль/час. Кроме скорости можно определить и примерную грузоподъемность лошадей: кляча – 220/180 фунтов, обычная – 220/170 фунтов, скакун – 180/120 фунтов, тяжелая боевая – 300/200 фунтов, ломовая – 370/300 фунтов. Через дробь даны значения для кратковременной и долговременной нагрузок.

Выживание. Способность выживать в любых условиях. Умение позволяет развести костер без огнива, определить направление на север по звездам и многое другое. Каждое применение мастерства требует выполнения чека на 20-граннике.

Грамотность. Умение читать и писать, а также способность извлекать из книг полезную информацию. Значение означает долю 20 от всего опыта, содержащегося в книге, который может извлечь оттуда герой. Если в книге содержится 1000 пунктов опыта, а умение читать равно 10, герой при чтении получит 500 пунктов опыта.

Знание. Умение отражает познания героя той или иной области. Для каждой сферы знаний можно выбрать это умение. Например, герой может хорошо разбираться в религиях или в демонологии. Работа умения определяется чеком на 20-граннике.

Иностранный язык. Знание одного иностранного языка. Герой может приобрести несколько таких умений для разных языков. Значение умения показывает понятую (или переданную) долю от 20 от всей информации, сказанной на иностранном языке. Например, уровень умения равен 10, тогда герой поймет ровно половину услышанного. Для чтения на чужом языке нужно также иметь умение «Грамотность».

Медитация. Восточная дисциплина, позволяющая сфокусировать все силы души на чем-то одном. После медитации в течение 1 часа, герой увеличивает любое свое мастерство на величину мастерства медитации. Эффект длится 8 часов. Например, имея мастерство медитации 5, можно временно увеличить грамотность на 5 пунктов, и читать эффективнее. Медитация на может быть выбрана на этапе генерации персонажа (кроме случаев, когда это обосновано его квентой). Возможно медитировать меньший промежуток времени (но не больший). Естественно, пропорционально уменьшая эффект. Новая медитация снимает эффект предыдущей, т.е., если вы медитировали на ножи, а через пару часов – на клинки, то эффект медитации на ножи пропадет.

Медицина. Умение залечивать легкие раны и врачевать болезни. Значение умения – это количество хитов, которые лекарь может восстановить за 2 часа. Если герой хочет восстановить критические или отрицательные хиты, то он также тратит на это 2 часа, и восстанавливает 1 критический (или отрицательный) хит при условии выполнения чека Медицина/20. Например, герой с Медициной 10 может за 2 часа поднять раненому 10 хитов, а также имеет вероятность 50% восстановить за 2 часа 1 критический хит, либо такую же вероятность восстановить за то же время 1 отрицательный хит. Лечить можно как других, так и себя.

Монстрология. Знание повадок и уязвимых мест различных монстров. Каждый второй уровень умения добавляет 1 к повреждениям по монстрам. Герой, развивший это умение до 8, добавит 4 к ущербу при атаке по монстрам.

Общение. Способность к общению с людьми. Мастер общения может привлекать людей на свою сторону, уговаривать, приказывать и с легкостью обманывать. Умение важно для музыкантов, актеров, общественных деятелей и мошенников. Работа умения определяется чеком на 20-граннике. При выполнении чека герою удается воздействовать на персонажа – обмануть или подчинить его.

Ориентирование. Умение ориентироваться на одном из типов пространств, находить обратную дорогу, запоминать ориентиры. Для каждого типа местности следует выбирать отдельное умение. Например, «Ориентирование в лесах», «Ориентирование в пещерах». При успешном чеке на 20-граннике герой сможет найти верную дорогу, в обратном случае он пойдет по ложному пути.

Плавание. Умение плавать, преодолевать водные пространства без помощи технических приспособлений. Величина умения означает скорость перемещения вплавь, в ярдах в раунд. Да-да, плавать ваш персонаж не умеет, если у него нет этого умения. Не может даже на воде держаться без посторонней помощи или плав.средств.

Представление. Умение петь, танцевать, показывать фокусы. Может быть выбрано героем несколько раз. Например, возможны такие умения, как «Пение», «Акробатика», «Жонглерство». Чек на умение на 20-граннике покажет, удалось ли герою произвести на зрителей положительное впечатление. Критическая удача принесет шумный успех, а критическая неудача грозит тухлыми помидорами.

Распознавание. Умение изучать незнакомые технические и магические приспособления, разбираться в их работе и учиться использовать их. Значение – это процент сведений, получаемых об артефакте за 2 часа изучения. Однако, кроме владения этим мастерством, герою могут потребоваться другие вещи для исследований: приборы, реактивы, заклинания, воздействия. Что именно – выясняется в ходе изучения.

Ремесло. Это умение позволяет герою заниматься одним из видов ремесел. Например, герой может изучить искусство кузнечного, столярного или гончарного дела. Для успешно выполненной работы следует выполнить чек на это умение на 20-граннике. Например, герой со значением умения 10 имеет 50% шанс качественно выполнить работу, связанную со своим ремеслом.

Торговля. Умение продавать и покупать, знание экономической ситуации и рыночной конъюнктуры. Успех торговли определяется чеком с применением штрафов в зависимости от величины желаемой скидки. Необходимо помнить, что практически не реально купит товар дешевле, чем за него заплатил продавец (теоретический предел скидки: Торговец – до 50%; Производитель – до 75%; Контрафактный товар (краденый либо найденный) – до 95%.) (ценообразование при продаже: Продажа скупщику – на более55%; Производителю – не более75%; Торговцу – не более 125%). Все проценты указаны от базовой стоимости товара.

Чтение по губам. Умение понимать речь собеседника, не слыша его слов. Чтобы уловить смысл сказанного, герой должен владеть языком собеседника. Если он не говорит на этом языке, то герой может попытаться воспроизвести звуки, которые он улавливает в движении губ. Уровень мастерства показывает долю от 20 от произнесенного. Например, герой с «Чтением по губам», равным 5, поймет четверть сказанного собеседником.

Чтение следов. Умение находить и различать следы людей или животных. Следопыт может идти по следу и не сбиваться с него. Чем лучше он читает следы, тем быстрее он может при этом передвигаться. Значение умения – это доля скорости его движения от 20. Герой с мастерством следопытства 10 идет по следу в 2 раза медленнее, чем просто так. Но прежде, чем пойти по следу необходимо найти его (чек).

Чувство нечисти. Герой чувствует присутствие и примерное количество монстров в сфере радиусом, равным уровню умения. Если уровень существ ниже уровня героя, то он может определить их вид. Например, герой со значением умения 10 ощущает монстров на расстоянии до 10 ярдов.

Этикет. Знание тонких правил придворного этикета. Работа умения проверяется чеком на 20-граннике, который проводится всякий раз, когда герой выполняет действия, так или иначе связанные с этикетом.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: