Обучение пользователя при работе с программной системой. Понятность системы

человеку необходимо однозначно понимать, как система

работает. При этом необязательно точно понимать сущность происхо%

дящих в системе процессов, более того, необязательно правильно их

понимать

Проблема усугубляется тем, что даже самый начинающий пользователь

знает, что если он нажмёт кнопку Ок, начнется какое%то действие. А пос%

кольку пользователь не хочет, чтобы действие, которого он не понимает,

начиналось, он недрогнувшей рукою нажимает кнопку Нет

Таким образом, без корректной ментальной модели пользователи фак%

тически неспособны научиться пользоваться системой. К сожалению,

проектирование системы, для которой модель построить легко, есть дело

сложное, так что придумать для него универсальный алгоритм невозможно.

Единственно, что может помочь, это творческий подход к

проектированию.

Избегайте создавать элементы управления, функциональность которых

зависит от контекста

Существует, однако, одно простое правило: поскольку элементы, выпол%

няющие несколько разных функций в зависимости от контекста, сущест%

венно усложняют построение ментальной модели, их лучше не создавать.

Поэтому слишком много элементов управления обычно делать лучше,

нежели слишком мало элементов, во всяком случае, опасно ставить перед

собой цель «во что бы то ни стало сократить количество элементов».

В современном значении этого термина аффордансом называется

ситуация, при котором объект показывает субъекту способ своего

использования своими неотъемлемыми свойствами. Например, надпись

«На себя» на двери не является аффордансом, а облик двери, который

подсказывает человеку, что она открывается на себя, несет в себе

аффорданс

метафора, будучи лучшим средством для избавления

пользователя от обучения, не является средством хорошим. С другой

стороны, метафоры иногда всё%таки работают (взять те же музыкальные

программы), так что определенную пользу от них получить можно.

Анализируя опыт успешных случаев их применения, можно вывести

следующие правила:

■ опасно полностью копировать метафору, достаточно взять из неё

самое лучшее

■ не обязательно брать метафору из реального мира, её смело можно

придумать самому

■ эффективнее всего метафорически объяснять значение отдельных

объектов: например, для графической программы слои можно пред%

ставлять как положенные друг на друга листы стекла (этот пример

подходит и для предыдущего пункта)

■ если метафора хоть как%то ограничивает систему, от неё необходимо

немедленно отказаться.

Наконец, остался последний, самый мощный, но зато и самый ненадежный Стандарт

способ обучения, а именно стандарт. Дело в том, что если что%либо нельзя

сделать «самопроизвольно» понятным, всегда можно сделать это везде

одинаково, чтобы пользователи обучались только один раз


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: