Равенство между системой и реальным миром

Система должна разговаривать с пользователем на его языке. Имеется в виду не язык его страны, хотя это тоже имеет значение. В данном случае подразумевается использование понятий, образов и целых концепций, которые уже знакомы пользователю по реальному миру, к которым он привык. Представление информации и объектов в программе должно быть организовано в естественном и логичном порядке.

Ни в коем случае нельзя использовать специализированные термины. Многие авторы даже при разработке приложений, ориентированных на широкую аудиторию, применяют понятия, которые годятся только для профессиональных справочников по программированию.

Самый распространенный пример реализации этого принципа — построение интерфейсов, имитирующих объекты реального мира. Часы, калькуляторы, проигрыватели компакт-дисков, записные книжки — большинство из программ, осуществляющих эти функции, выглядят почти точно так же, как их материальные аналоги. А знаменитая Мусорная корзина на Рабочем столе Windows или Macintosh, в которую можно "бросить" ненужный файл или папку — почти хрестоматийный пример построения интерфейса на основе объектов реального мира. Да и сам способ "перетащи и брось" (Drag-and-Drop) — прекрасная иллюстрация этого принципа, абсолютно естественная операция даже для тех пользователей, кто впервые сел за компьютер.

Однако такое заимствование идей из окружающего мира нужно производить очень осторожно. Дело в том, что программы, которые уже знакомы пользователю — тоже часть его мира, часть его знаний, навыков и привычек. Поэтому некоторые детали компьютерных интерфейсов являются для пользователей более привычными, чем объекты реального мира — это особенно касается элементов интерфейса, реализующих функции, не имеющих прямых аналогов в реальном мире. В качестве примера можно привести известный мультимедийный проигрыватель WinAmp. Для управления воспроизведением музыкальных композиций программа использует кнопки Play, Stop, Pause и др., очень напоминающие аналогичные по назначению кнопки на проигрывателях, стоящих в наших квартирах. Но вот кнопка, расположенная справа от них, которая на "настоящем" аппарате открывает лоток CD-плейера, в WinAmp, вопреки ожиданиям, не открывает лоток CD-ROM-дисковода, а вызывает окно Открыть файл. Это несколько сбивает с толку, т. к. в очень многих аналогичных компьютерных программах такая кнопка как раз служит для открытия/закрытия лотка дисковода CD-ROM.

Поэтому интерфейсы, которые полностью, т. е. без всяких исключений, копируют объекты реального мира, почти всегда в результате получаются не очень удобными, т. к. пользователь тратит довольно много времени, пытаясь освоить абсолютно новый интерфейс. Например, эксперимент компании IBM в области интерфейсов, использующих в качестве своей основы модели реальных материальных объектов — программа RealPhone, считается полным провалом: число проблем, возникающих при освоении "реального телефона", очень велико.

А вот дизайн популярной программы Lotus Organizer, наоборот, считается классическим примером удачного заимствования объектов реального мира. Главное окно программы выполнено в виде ежедневника с закладками — объекта, к которому пользователи уже давно привыкли. Но, тем не менее, в окне Lotus Organizer присутствуют традиционные, чисто "компьютерные" элементы ~ кнопочная панель инструментов и меню. Дело как раз в слове "традиционный" — к панели кнопок и меню пользователи давно уже привыкли, и это помогает им быстро освоить программу. А если бы дизайнеры Lotus в своих экспериментах пошли дальше и заменили бы меню и панель кнопок на, скажем, изображение офисного шкафа с парой десятков ящикои и полочек, то интерфейс программы стал бы громоздким и запутанным.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: