Предположим, что проектная команда подготовила «разумную» оценку плана, бюджета и персонала, требуемых для «безнадежного» проекта, и руководство готово пойти на переговоры перед тем, как принять окончательное решение. Наиболее вероятно, что руководство объявит первоначальную оценку «неприемлемой» и выдвинет свои требования, которые окажутся более жесткими. Как в этом случае поступить менеджеру проекта?
Если контрпредложение со стороны высшего руководства или заказчика содержит только одну «переменную», менеджер проекта может оценить влияние остальных переменных. Например, если первоначальная оценка менеджера проекта заключается в том, что проект потребует 12 месяцев на реализацию, трех разработчиков и бюджет $200 000, вполне вероятно, что первой реакцией руководства будет: «Вздор! Нам нужно, чтобы система была готова и работала через шесть месяцев!» На первый взгляд, очевидный способ сделать это заключается в увеличении штата и/или бюджета (например, увеличить зарплату, чтобы привлечь более продуктивных программистов).
|
|
С другой стороны, Фредерик Брукс уже более 30 лет назад отмечал, что зависимость между количеством разработчиков и временем разработки носит нелинейный характер, поэтому термин «человеко-месяц» был объявлен мифом. Практически все зависимости между основными переменными проекта являются нелинейными и зависящими от времени. Вследствие эффекта «обратной связи», возникающего в результате многих решений руководства, изменение одной переменной (например, увеличение штата) повлияет со временем не только на другие переменные (продуктивность), но и на собственное первоначальное значение. Например, увеличение штата может отрицательно сказаться на моральном состоянии команды, что повлечет за собой текучесть кадров. В результате уменьшится численность персонала.
Переговоры - это игра, которая имеет место во всех проектах. Переговоры в «безнадежных» проектах характеризуются тем, что ставки гораздо выше, эмоции перехлестывают через край, а запросы противоположной стороны (в терминах плана, бюджета и т.д.) обычно доходят до такой крайности, что могут превысить любой «запас прочности». В обычном проекте самый очевидный запас прочности — это сверхурочная работа. Даже если менеджер проекта оказался вынужден принять под давлением жесткий график й урезанный бюджет, успеха все равно можно будет добиться. Для этого надо уговорить проектную команду работать сверхурочно от 10 до 20 ч. в неделю в течение нескольких заключительных месяцев проекта. Эти дополнительные усилия никак не отражаются в официальной статистике, поскольку программисты ничего не получают за сверхурочную работу, поэтому в конце проекта менеджер выглядит героем.
|
|
Однако в «безнадежном» проекте небольшого количества сверхурочного времени обычно недостаточно, чтобы достичь тех результатов, которые требует руководство. Кроме того, пользователи и высшее руководство не столь наивны — они знают, что может потребоваться сверхурочная работа и учитывают ее в своих собственных оценках графика выполнения проекта. Таким образом, они лишают менеджера возможности использовать этот свободный ресурс. Правда, менеджеры-ветераны подобных переговоров должны иметь запасные доводы, которые могут пригодиться уже в начале переговоров.
Консультант в области менеджмента Роб Томсет определил общие варианты переговорных игр. Наиболее распространенные из них приведены ниже:
«Удвой и добавь еще» — эта уловка используется в проектах, начиная с египетских пирамид, если не раньше. Используются любые методы оценки, оказавшиеся под рукой, затем полученная «разумная» оценка удваивается и для большей надежности добавляются еще три месяца (или три недели, или три года, в зависимости от масштаба проекта). Главная проблема такой стратегии заключается в том, что она ведет к самому жесткому ограничению, связанному с «безнадежными» проектами: сжатым срокам.
«Обратное удвоение» — руководство может быть осведомлено о попытках менеджеров проектов «раздуть» свои оценки, используя предыдущую стратегию. Одна из причин такой проницательности заключается в том, что высшее руководство во многих организациях — это бывшие менеджеры проектов в области информационных технологий, поэтому они хорошо разбираются в таких играх. В результате они берут те начальные оценки, которые им дают менеджеры проектов, и автоматически урезают их наполовину. В незавидном положении оказывается неопытный менеджер, который даже не знает, что его подозревают в удвоении своих начальных оценок.
«Угадай число, которое я задумал» — у пользователя или руководителя высокого уровня есть своя «приемлемая» оценка для сроков, бюджета и/или других аспектов переговоров, но они отказываются четко ее сформулировать. Когда менеджер проекта предлагает свою оценку сроков и бюджета, пользователь или руководитель попросту качает головой и говорит «нет». Такой ответ подразумевает: «Это слишком много — попробуй угадать еще раз». Незадачливый менеджер в конце концов (иногда после полудюжины попыток) приходит с нужной оценкой, но поскольку теперь это его оценка, ему впоследствии и придется отвечать за нее.
«Двойной плевок пустышкой» — «пустышкой» (dummy) называется детская соска, а «выплюнуть пустышку» означает, что ребенок настолько расстроен и рассержен, что выплевывает свою соску. Томсет использует это как метафору, чтобы описать такую ситуацию в процессе переговоров: руководитель высокого уровня впадает в буйное неистовство, когда менеджер проекта в первый раз докладывает свои предложения по плану и бюджету. Дисциплинированный менеджер поспешно удаляется, затем снова возвращается с пересмотренной оценкой, а руководитель снова закатывает истерику. Получается «двойной плевок пустышкой». Идея заключается в следующем: запугать и затерроризировать менеджера до такой степени, чтобы он согласился с чем угодно, лишь бы избежать еще одной вспышки гнева.
«Испанская инквизиция» — такое случается, когда менеджер проекта приходит на совещание руководителей высшего уровня, не зная, что от него потребуют дать «немедленную оценку» проекту. Представьте себе комнату, полную ворчливых вице-президентов, которые пристально смотрят на вас, в то время,как директор грозным тоном спрашивает: «Итак, когда же, по вашему мнению, мы получим эту систему? Я уже доложил всему руководству, что она будет готова к середине марта, вы же не собираетесь подвести меня, не так ли?» Если у вас хватит смелости возразить, что более реальный срок — середина ноября, тогда инквизиторы обрушатся на вас с вопросами относительно вашего интеллекта, полномочий, лояльности и, возможно, даже религиозных убеждений.
|
|
«Игра на понижение» - часто имеет место в ситуации, когда организация — разработчик ПО проигрывает своим конкурентам борьбу за право разработки системы для организации-клиента. Эта игра очевидна: заказчик (или в некоторых случаях представитель службы маркетинга организации-разработчика) говорит менеджеру проекта, что один из претендентов внес свои предложения о коротком сроке разработки и/или более скромном бюджете. Это вынуждает менеджера проекта не только ответить на вызов конкурента (который может быть вполне реальным, а может, и нет), но и превзойти его, чтобы повысить свои шансы на заключение контракта. Один из вариантов такой игры — клиент дает понять, что он не исключает возможность, что проект вообще не состоится; при этом организация-разработчик, которая во что бы то ни стало стремится заполучить этот проект, постарается выдвинуть такие заманчивые для клиента предложения, от которых он не сможет отказаться.
«Китайская пытка водой» — данная игра заключается в том, что плохие новости преподносятся заказчику и (или) высшему руководству небольшими порциями. Допустим, разумная оценка срока выполнения проекта, сделанная менеджером, составляет 12 месяцев. По его мнению, при помощи сверхурочной работы и разного рода чудес проект можно выполнить за 6 месяцев, однако руководство настаивает на 4 месяцах. Менеджер нехотя уступает и устанавливает для проекта последовательность «контрольных точек». Например, новая версия прототипа системы должна предъявляться заказчику каждую неделю. Первое предъявление окажется опоздавшим на один день, однако менеджер докажет, что для данной работы задержка может составлять от 14 до 20% (в зависимости от того, сколько дней в неделю работает команда — 5 или 7); отсюда, по его мнению, следует, что срок разработки заключительной версии системы также может быть отодвинут на 14—20%. На такой ранней стадии проекта руководство отказывается пойти На уступки, но когда вторая контрольная точка также окажется сдвинутой на день (что означает общую задержку в два дня в течение двух недель), менеджер вновь повторит свои аргументы. Это похоже на китайскую пытку водой — одной плохой новости недостаточно, но все вместе могут оказаться роковыми.
|
|
«Спрятанное качество» — это одна из наиболее хитрых игр. В ней могут участвовать (в конструктивной или деструктивной манере) хорошо информированные менеджеры проектов, менеджеры высокого уровня по информационным технологиям и/или заказчики. Менеджер проекта может предоставить пользователю бесконечно большое число программ за нулевое время, пока их не нужно реально эксплуатировать. Разумеется, было бы глупо предлагать такой экстремальный сценарий. Однако суть заключается в том, что качество ПО (выражаемое в количестве ошибок, переносимости, сопровождаемое™ и т.д.) — это одно из «измерений» проекта, которое нужно учитывать во время переговоров по срокам, затратам, персоналу и другим ресурсам. Некоторые заказчики слишком неопытны, чтобы понимать это, а другие не собираются принимать в расчет длительную перспективу. В самом лучшем варианте такая «игра» отражает стратегию «достаточно хорошего» (good-enough) ПО, которая описана ниже. В худшем виде она носит такой же жульнический характер, как и некоторые другие упомянутые выше политические игры.
Самый важный совет Томсета - не попасть в ловушку «скоропалительных» оценок проекта. Наихудшую разновидность такой ловушки представляет собой игра «испанская инквизиция». Однако существуют и не такие заметные ловушки. Преднамеренно или нет, но менеджера проекта часто ставят в положение, когда от него требуется быстро дать «грубую оценку» времени и количеству персонала, требуемым для реализации каких-либо частей проекта, и эти оценки могут превратиться в жесткие, не подлежащие изменению требования. В подобной ситуации, когда имеется некоторое время на выполнение формальной оценки, очень важно выразить оценки в терминах «уровней достоверности» или в некотором диапазоне «плюс-минус». Если абсолютно отсутствуют данные для детальной оценки и если в «безнадежном» проекте используется совершенно новая технология и участвует персонал неизвестной квалификации, то будет благоразумным сказать: «Проект, вероятно, потребует от трех до шести месяцев» или «Я думаю, что мы закончим проект через шесть месяцев плюс-минус 50%».
Если менеджер проекта оказался не в состоянии добиться от заказчика или высшего руководства понимания той неопределенности, которая связана с планом или бюджетом «безнадежного» проекта, он должен всерьез задуматься об отставке; то же самое касается и технических специалистов проектной команды. Но это только один аспект неудачных переговоров; как следует поступить менеджеру, если он на 100% уверен, что продиктованный политическими соображениями срок в шесть месяцев явно недостаточен? Как следует ему поступить, если он на 100% уверен, что проектная команда должна состоять как минимум из трех человек, а руководство дает только двух?
Если высшее руководство угрожает уволить менеджера в случае провала «безнадежного проекта» или он (что практически одно и то же) категорически не согласен с нереальными планами, следует в ответ проявить такое же хладнокровие и настойчивость в своих требованиях. Может быть, и не стоит сильно настаивать на изменении плана, однако следует проявить гораздо большую требовательность, когда речь пойдет о формировании проектной команды. И, определенно, нужно быть настойчивым в том, что касается игнорирования или отмены административных и бюрократических правил и процедур, которые могут гарантировать провал «безнадежного» проекта.
Лидер проекта, который заботится о своих сотрудниках, не должен обещать им золотые горы и скрывать истинное положение вещей. Он честно скажет о том, какие усилия от них потребуются и каковы шансы на успех. Программисты вовсе не так уж глупы. Самые опытные из них прекрасно чувствуют, когда им «вешают лапшу на уши». Большинство из них не желают участвовать в разных играх вокруг проекта, зная, что в случае кризиса вся его тяжесть ляжет именно на них.
Если же менеджер проекта убедился, что цели проекта недостижимы, но проект в любом случае должен продолжаться, то для него очень важно донести до остальных участников команды, что они оказались в «безнадежном» проекте. Некоторые могут согласиться с любым вариантом, и менеджеру важно понимать причины, толкнувшие их на это; а другие могут отказаться от участия в проекте.
7.5.