Проявление кризиса 8

Новый мир общества потребления становится миром нравственной деградации и упадка. Этот мир стал новым искушением для человека. В этом мире он приобретает свойства творца и мира, и самого себя. Он становится Человекобогом. Божественным для человека становится его отчуждённое Я, перенесённое на товары. Бог современного человека – это он же, но воплощённый в товар. Религией для него является Бренд и служение ему.

Социальная активность индивидов, осуществляющих коммуникации в виртуальном пространстве глобальной компьютерной сети, переориентируется с взаимодействия с «реальными» друзьями, родственниками, коллегами на виртуальные коммуникации со столь же виртуальными партнерами, при этом обезличенность отношений может выступать одним из главных стимулов виртуального общения. В сложившейся ситуации индивид может не только «отказываться» от выбранной идентичности и личной истории, имеющейся у него в привычном «реальном» социуме, но и создавать себе новые «виртуальные личности», которые он использует при взаимодействиях в киберпространстве.

Возникновение и дальнейшее во многом независимое от привычного «реального» мира существование виртуальной реальности демонстрирует новый пласт глубинных трансформаций, происходящих в социуме:

· В индустриальном обществе именно овеществление отношений между субъектами трансформирует социальные отношения в том или ином направлении.

· Основа индустриального общества – институциональная структура, в которой социальные практики не зависят от устремлений индивидов: социальная реальность институтов воспринимается человеком как данность, а общество – как сложная система реально существующих объектов, элементов социального целого.

· Виртуализация социально-экономических отношений знаменует собой признание объективного «расхождения» и в некоторых случаях даже независимого существования феноменов знания и бытия.

· Свобода от привычных социальных установок позволяет возникать, существовать и распадаться многочисленным обособленным виртуальным сообществам. Личность в виртуальной реальности может одновременно выступать и как объект, и как субъект социальных отношений: узел статус-роль становится базовой характеристикой индивида, как элемента социальной структуры виртуальных сетевых сообществ.

Именно благодаря взаимосвязи статуса и роли становится возможным нелинейное развитие виртуальных сообществ: сообщества такого рода продолжают существовать, пока их члены продолжают использовать выбранные правила игры и сконструированные идентичности.

В результате подобных процессов существенным образом усиливается амбивалентность социальных норм. Участвуя в жизни виртуального социума, личность как будто бы начинает разделяться на «реальную» и «виртуальную», при этом правила взаимодействия в «реальном» и «виртуальном» сообществах могут существенно различаться. В подобных условиях возникают ситуации, когда одна и та же социальная активность может являться девиацией в одном виртуальном сообществе, нормой – в другом и одновременно с этим иметь третью, непохожую на первые две, оценку в обычном, «реальном» социуме.

Необходимо обратить внимание на то, что в складывающихся условиях последствия новой социокультурной динамики создают возможности для развития социально-экономических процессов в любом направлений, в результате жизненные стратегии индивидов начинают принимать новые, не используемые ранее конфигурации. Осознавая условность правил социальной жизни в условиях амбивалентности ее норм, индивид все глубже погружается в виртуальное пространство симуляций и все больше воспринимает окружающую действительность как игру. С. Кавченко отмечает, что виртуализация социума непременно приводит к усилению роли игры в социально-экономических и потребительских стратегиях, так как последняя становится основной возможностью индивида «адаптироваться к развитию, в котором нет главного направления».

Синтез социальной активности и игры, имеющий место во всех обществах, находящихся в стадии постиндустриального развития, С. Кравченко предлагает назвать играизацией, и в качестве одного из ее определений он предлагает следующее: «Играизация – внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии и самотворения достаточно эффективно выполнять основные социальные роли, адаптироваться к неравновесности, инновациям, жизни в условиях плюрализации систем знания, многомерности времени и пространства» [27]

Большой Энциклопедический Словарь дает определение игре, как «виду непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе»[28].




double arrow
Сейчас читают про: