Феномен гри у контексті постмодернізму

Сучасність надає перевагу безпосередньому сприйняттю світу як відкритого, мінливого, динамічного утворення всупереч існуючим раціональним логічним конструкціям. Усі сфери життєдіяльності людини (філософія, наука, культура, економіка, політика) наразі пронизані особливим умонастроєм, що ґрунтується на суперечностях та протилежностях існуючих реалій і має назву постмодерн. Головними його ознаками є занепокоєність глобальними наслідками раціоналізаторської політики просвітництва, руйнація гранднаративів модерну, девальвація ідеології фундаменталізму та підвищення актуальності плюралізму думок і смислів. Існуюче розмаїття поглядів і переконань виокремлює тенденції до іронії, невизначеності, рухливості, перехідності. Симуляція, гра, метаморфози, випадковість, спонтанність складають основу соціальних відносин у постмодерній ситуації, яка сама по собі вже більш тяжіє до стану afterpost-modern [45, с. 325-333.].

Суспільна динаміка визначає ритм змін, які охопили соціум і кожну окрему людину. Дослідники постмодерністського дискурсу (Р. Барт, З. Батман, У. Бек, Ж. Бодріяр, Ф. Гваттарі, Ж. Дельоз, Ж. Дерріда, М. Кастельс, Ю. Крістєва, Ж.-Ф. Ліотар, М. Фуко) розглядають питання соціокультурних трансформацій ситуації постмодерну як граїзації смислів. Дійсно, визначаючи характер сучасності як мінливий та іронічний, можна сказати про ігрову суть процесів, що наразі превалюють у суспільстві. Актуалізуючи феномену гри, необхідно наголосити на його онтологічній амбівалентності: з одного боку гра обмежена обов’язково наявними правилами, а з іншого має обшир для експромту, саморозвитку, інтерпретації та імпровізації. На цій основі можна провести паралель між грою і постмодерністським проектом: з одного боку він залежний від спадщини модерну із його раціоналізмом, чіткими логічними схемами та структурами, а з другого це, насамперед, великий сумнів того ж таки модерністського минулого, із чіткими тенденціями до нелінійності розвитку (гра також передбачає декілька варіантів ходу), протеїстичності образів (мінливість, метаморфози гри у межах правил).

Визначальним моментом тут може стати особливий умонастрій учасників полілогу сьогодення, що змінюється від needs до wants (бажання приходять на зміну потребам). У світі гри бажанням визначається сама участь (хочу граю, хочу не граю), прийняття правил (бажаєш пройти шлях до виграшу перебувай у їх межах), і, нарешті, бажання перемоги у грі те прагнення самовизначеності, самоствердження та самоідентифікації, яке є рушійним у всій структурі соціальних відносин. Бажання постають провідними у нашій повсякденності, вони призводять до тих чи інших вчинків і тримають наше життя у своєму руслі. І тут вже необхідно замислюватися над межами свободи людини, над правилами перебування у цих межах: «Опасна та свобода быть собой, которая противопоставляет индивида обществу. Зато безобидна свобода обладать вещами, поскольку она и сама неосознанно вовлечена в их игру» [6, с.155]. Автор «Суспільства споживання» і теоретик нового постмодерністського суспільства Ж. Бодріяр виокремлює серед сучасної поліонтологічності такі визначальні поняття як симулякр, гра, віртуальність. Існування суспільного устрою як спектаклю, де виконання суспільної ролі перетворюється на участь у виставі, шоу, – аргументував Гі Дебор [17, с.74-82]. Суспільство у вигляді соціального спектаклю-дійства, що підпорядковується «Великому Каталогу» (системі нормативних і рольових форм) змальовує С.Корнєв [26, с.6-11]. Суб’єкт приймає на себе пропоновані ролі, норми, правила, ототожнюючи себе із системою «Великого Каталогу», але про гру тут можна говорити у досить вузьких рамках, оскільки роль прописана до найменших дрібниць, тому гравець перетворюється на банального учасника і виконавця. Проте навіть у такому щільно запрограмованому просторі лишається місце для свободи (моменти хаосу, ентропійності), бо людині притаманна риса уникати типових рамок, вислизати від системи повз існуючі норми й правила.

Непересічного значення грі в умовах постмодерну надав Ж.-Ф. Ліотар, оскільки вбачав у ній функцію оновлення єдності філософії: «Философия должна восстановить единство знаний...она не может сделать это иначе, как в языковой игре, связывающей одни и другие, как отдельные моменты в становлении духа, а следовательно и наррации или, точнее, метанаррации» [33, с.84]. Тобто гра постає синтезуючою основою, на якій можливе подальше проектування смислів. Мова дослідження, за Ж.-Ф.Ліотаром, є певною мовною грою, що має фундаментальний характер, оскільки поєднує соціальним зв’язком різні мови.

Наразі необхідно констатувати зрушення самої концептуалізації феномену гри: її естетичність, мистецькі експлікації з часів Античності зазнали динаміки у бік антропологічності та соціологізації ігрових проявів. Останні десятиріччя ствердили гру як «рушійну силу суспільства» (Ж.-Ф. Ліотар), «мову трансценденції» (М. Гайдеггер). М. Фуко «фокус постмодерну» вбачав у плюральності щодо різноманіття поглядів, смислів, ідентичностей, на якій розгортається «гра влади». Постмодерністська поліонтологічність світу маркірує весь життєустрій людини суспільство перебуває у мультикультуральній диференціації, що і визначає його «ковзання» від одного стану до іншого. Приклади таких переходів знаходимо у переліку характеристик концепцій модернізму і постмодернізму І. Хассана, де спостерігаємо превалювання ігрологічних перспектив: мета, намір перетворюється на гру, план починає визначати випадок, визначеність модифікується у невизначеність, трансцендентність в іманентність, метафізика постає іронією [70, с.260]. Тим самим постмодерн опиняється у парадоксальному стані гри без правил. Заперечуючи, ставлячи під сумнів модерністські побудови, він стверджує власну хиткість, мінливість, граїзацію. У цьому ж контексті необхідно навести позицію Х. Бертенса, який наголошує на непересічному значенні постмодернізму для філософії, культури, мистецтва. Візитівкою постмодерну, на думку дослідника, стали онтологічна невизначеність, тяжіння до децентрації та відмова від вищих дискурсів на користь малих оповідей. Усе це споріднює його із грою провідною рисою суспільства і окремої людини. Дійсно, центром будь-яких перетворень у соціумі є людина, що за умов постмодерну «сконцентрована на самій собі, турбота про себе заповнює всі аспекти індивідуального приватного життя, людина дозує себе у стосунках з оточуючим світом, постійно пам’ятаючи про те, що світ відносно неї виступає як «Інший», далеко не завжди люб’язний і приємний» [29, с.285]. Ми погоджуємося із думкою С. Куцепал, оскільки без урахування екзистенційних перетворень неможливий цілісний аналіз будь-якої сфери життєдіяльності людини. Екзистенціальна філософія заперечує статичну сутність людини і пропагує вічну незавершеність її образу. М. Шведов переконаний у тому, що «Незавершенность человеческого Я есть не просто некий наличный факт, но вытекает из самой его природы» [64, с.177]. За М. Гайдеггером, людині притаманна риса вибирати, конструювати свій власний образ, а самість є «способом екзистування» [58, с.267]. А як зазначає дослідниця С.Сєроштан, «только экзистенциональная мера игры позволяет объединить уникальность человеческого бытия» [49, с.8], що розгортається у плетиві соціальних ролей.

Отже, постмодерністський проект позбавляє людину і світ цілісності, лишаючи їм вигляд картатої клаптикової ковдри. Проте де взялося це розмаїття? Які механізми додали раціоналістичному модерну префікс «пост»? Можливо саме завдяки граїзації існуючих смислів та об’єднанню, здавалося б, не здатних до єдності смислоутворюючих первнів ми спостерігаємо тенденцію до невизначеності та іманентності (гру без правил)? Зокрема, теоретик постмодернізму І.Хассан підкреслює існуючий еклектизм відносин людини зі світом, розуміючи під невизначеністю логіко-семантичну гру термінів: двозначність, непослідовність, множинність, плюралізм, випадковість, переворот, перверсію, деформацію [70, с.262]. Пошук смислу постмодерністського дискурсу може бути безкінечно продовжений створенням нових і нових комбінацій, розкриттям калейдоскопу значень. Одним із назв невизначеності є деформація, яку дослідник розшифровує через низку варіацій: руйнування, дезінтеграція, реконструкція, децентралізація, зсув, відмінність, роз’єднання, зникнення, декомпозиція тощо [70, с.262]. Іманентність сприймається ним у якості здатності психіки проявляти себе в символах та виражається через поняття «дифузія, розчинення, взаємодія, комунікація, взаємозалежність» [70, с. 262]. Актуалізація іманентності як провідної характеристики постмодерну доводить її здатність генералізувати ігрові побудови. Серед них особливо значущою постає конструювання людиною себе (завдяки безлічі варіантів шукати свій неповторний образ в ігрових реаліях постмодерну). Причому загострене відчуття крихкості і примарності порядку, нестійкості будь-яких правил і норм підкреслює значення хаосу. І саме гра постає тим механізмом, що торує шлях від хаосу до порядку, організовує розпорошені частини цілого в здатну до самоорганізації структуру. Наразі хаос не сприймається як щось лише негативне і деструктивне, постмодерністських дискурс прагне до пошуку в його поведінці прогнозованості, стабільності. Зокрема, дослідження у сфері синергетики розглядають хаос як кероване системне утворення, що підлягає аналізу і проектуванню. Якщо розглядати синергетику як одну з наук, що розгортається у просторі постмодерну, то можна сказати, що їй вдалося обіграти навіть хаос. Так, дослідники синергетичних утворень О. Князєва та С. Курдюмов запевняють: «Всё зависит от игры, соревнования двух противоположных начал: того, что создаёт структуры., и того, что размывает неоднородности разнообразнейшей природы»[20, с.8]. Таким чином, якщо категорії закону і хаосу належали до центральних у міфологічній картині світу, то наразі спостерігається актуалізація вивчення гри порядку і хаосу у синергетиці. Дійсно, сьогоденне суспільство у порівнянні із суспільством модерну набагато ускладнилося, фрагментизувалося, сучасність стала синонімом хаотичності.

Логічне продовження і підтвердження актуальності теми граїзації смислів науки, мистецтва в умовах іронізуючого постмодерну знаходимо у сучасного німецького філософа П. Козловського. Він сприймає сучасність постмодерну як обумовлену трьома аспектами реальність. Серед них: 1) розвиток техніки до її нематеріальності; 2) відкриття конечності та проблеми екології; 3) релігійний розвиток після розпаду утопізму [23, с.89].

Щодо першої тенденції «переростання» модерну в постмодерн П. Козловський відводить ключову роль ігровій віртуалізації науки і техніки: «все чаще встречается симулирование как научный метод, наука становится все более фиктивной. Теории сегодня не открывают, а выдумывают и конструируют» [23, с.89]. Такого висновку дослідник доходить, розуміючи, що наука не задовольняє класичні вимоги відповідності між теорією і референцією. Точність референції, яка тривалий час забезпечувала науці відмінність від фікції, береться під сумнів: «распространение симуляции в науке и технике отражает усиление фактов условно сформулированного и воображаемого в научном исследовании» [23, с.89].

Таким чином, П. Козловський характеризує постмодерн як грандіозний обмін ролями та призначеннями: «кажимость, фикция и симуляция встречают конкуренцию науки, вторгшейся в их собственную область, тем, что перенимают уточнение референций, бывшее прежде характерной чертой науки» [23, с.89].

Отже, граїзація світу підкреслюється у таких, на перший погляд, неграйливих сферах як наука, техніка, не говорячи вже про мистецтво, яке «перед лицом симуляции подчеркивает материальность вымышленного, техника духовность материи»[23, с.90]. Дослідник наголошує на ролі симуляції дійсності засобами масової інформації, що повсякчас примножують світ симулякрів.

Наступна тенденція руху до постмодерну пов’язана із відкриттям другого початку термодинаміки, що спровокував переосмислення ідеології прогресу, лінійності розвитку систем з акцентом на конечності форм буття та проблемах екології.

Третя передумова постмодерну, за П. Козловським, передбачає відмову від утопій: «чувство отчужденности человека от общества, одиночество человека, являющегося одновременно и единичным и неповторимым существом, продолжают существовать и при реализованной утопии» [23, с.91]. Можливо цим пояснюється тотальна недовіра до будь-яких гранднаративних побудов і довготривалих концепцій майбутнього добробуту людина постмодерну відчуває себе в змозі лише заперечувати старе і створювати нові найнепередбачуваніші смисли там, де раніше їх ніхто не бачив. На зміну «людини без якостей» (Р. Музіль) приходить людина занурена у світ внутрішній і розчинена у світі зовнішньому одночасно.

Таким чином, П. Козловський підкреслює симулятивний характер постмодерну. Поясненням цього може бути наявність величезної кількості теорій та концепцій щодо одних і тих же феноменів, які обґрунтовують діаметрально протилежні погляди. Тобто відбувається їх наукове «обігрування». Накопичення дійсно великої кількості напрацювань пояснює існуюче нині ігрове, симулятивне сприйняття наукових інтенцій, коли нові теорії не виникають самі по собі, а конструюються з існуючих. У рамках правил науки в умовах постмодерну відбувається граїзація фактів, теорій, концептів. На думку П.Козловського, розповсюдження симуляцій в науці відображає посилення факторів умовно сформульованого і уявного в науковому дослідженні [23, с.89]. Філософ переконаний у тому, що фікція і симуляція наразі стають конкурентноспроможними поряд із наукою через їх здатність копіювати уточнення референцій, що раніше було властиве лише науці: «Наука, техника и искусство меняются местами. С помощью компьютеров создают произведения искусства. Искусство же возвращается к опытному, осязательному, чувственному»[23, с. 85-95]. Отже, мистецтво і наука начебто помінялися ролями, а постмодерн налагодив між ними ігрові взаємини. У порівнянні із характером мистецтва попередніх епох Середньовіччя, Нового часу, модерну, які переслідували релігійні, етичні, естетичні, духовні, матеріальні цінності, постмодерне мистецтво є повністю неутилітарним, симулятивним і мінливим.

Як бачимо, у характеристиках постмодерну дослідники все частіше вживають термін симулякр (від лат. simulo робити вигляд, прикидатися). Зупинимось на його характеристиці, оскільки він безпосередньо пов’язаний із ігровою суттю homo ludens. Симулякром позначають копію, що не має оригіналу. Аналіз походження терміну симулякр змушує нас звернутися до творів Античного класика Платона. Його світ ідей є одним з перших віртуальних конструктів, що був детально розроблений і описаний. Із його вчення про ейдоси слідує, що симулякр це копія копії, тобто, говорячи мовою ХХІ століття, повністю віртуалізований об’єкт, образна імітація референта.

Сучасний же етап розвитку цього поняття розпочався із недовіри до метаоповідей і тотальної іронії над усім сталим, непорушним, реальним. Слід за такими дослідниками постмодерну як Ж. Бодріяр, Ж. Батай, П. Клоссовські, Ж. Дельоз, С. Куцепал визначає симулякр як результат процесу симуляції, певний знак реальності, принципово не співвідносний з реальністю і такий, що може бути співвіднесеним лише з іншим симулякром, а тому і сприймається він значно реальніше, ніж сама реальність[8, с. 290]. Модерн обігрував символи та образи, що мали відношення до матеріальної, духовної або іншої реальності, але постмодерністська діяльність суб’єкта оперує з симулякрами, які не мають референтів. Дослідник О. Кривцун називає мистецтво постмодерну грою мертвими формами [28, с.419].

На нашу думку, феномен симулякру набрав позаконкурентної актуальності саме зараз, в умовах переходу до інформаційного суспільства, специфічним світоглядом якого став постмодернізм. Ми погоджуємося із думкою дослідниці віртуалістики В. Корабльової, яка наголошує на існуванні безпосереднього зв’язку між поняттями «віртуальність», «симулякр» і «поліонтологічність» [25, с.114-120]. Продовжимо цей взаємопов’язаний ланцюжок постмодерністських орієнтирів синтезуючим їх феноменом гри. Останній постає ключовим і таким, що об’єднує їх за суттю: віртуальність володіє ігровою природою і підтримує ігровий контекст; симулякр є ігровим втіленням скепсису та іронії щодо будь-якої реальності, а поліонтологічність або «багатобуттєвість» в основі своїй взагалі не передбачає будь-якої константної реальності і проголошує множинну реальність, маніфестуючи граїзацію смислів, фрагментарність, дискретність, серійність. На думку В. Корабльової, «симулякр, зберігаючи видимість знака, що репрезентує, перестає бути знаком, оскільки презентує самого себе. Це і є симуляція: вже не копіювання реальності, а створення «іншо-реальності», що підмінює реальність природного світу» [25, с.116].

Можливо, гру також можна назвати симулякром? Якщо критерієм симулякрів, на яких вибудовується віртуальність (за В.Корабльовою), є їх альтернативність феноменологічному світові, то гра цілком відповідає такій умові. Вона дійсно замінює, або навіть витісняє світ природний і пропонує гравцеві комфортне, адаптоване до його гедоністики середовище. Тому людина у сучасних умовах часто обирає «зручну» ілюзію замість реальності такої, яка вона є.

Теорія Платонівських ідей, симулякри, гра і віртуальність життєздатні лише за умов, коли ми діємо у певній системі координат, тобто визнаємо існування «справжньої» референтної реальності. Оскільки має бути те, що можна відображати в ідеї або симулювати, перегравати чи помножувати, адже, якщо немає правил і нічого порушувати, то гра помирає. Тому не дивно, що людина, потрапляючи у віртуальну реальність, набуває рис симулякру.

Отже, така провідна характеристика постмодерну як втрата довіри до метанаративів, які цілком можна визнати за своєрідні маркери або стрижні реального світу, є водночас тенденцією до ствердження поліонтологічності останнього. Поліонтологічність, у свою чергу, маніфестує ігрову основу буття і проявляється у статусі людини під назвою «гравець».

Наступною рисою до портрету постмодерну як грандіозної гри смислами та образами є тема ідентичності, проблема пошуку людиною себе, вибору свого образу. Основними атрибутами «дискурсивної ідентичності» за С. Холлом є процесуальність, неутилітарність (діалогічність) і темпоральність, які цілком вписуються в ігрову картину постмодерну, для якого природнім є освоєння феноменального світу через перформанс.

Центром ідентифікативного вибору є перформативне (ігрове) «Я». Постмодерністська людина-перформер, за версією С. Холла, конструює свою ідентичність і цей процес ніколи не може вважатися завершеним. Сама структура «performance» є ігровою, такою, що спонукає до дії людину, яка за своєю природою гравець. Ідентифікування-конструкт протікає обов’язково у певних рамках-правилах існування (матеріальні та символічні ресурси), задля її досягнення необхідна сфера інших гравців, що між собою мають активні комунікаційні зв’язки.

Отже, Холлівська версія ідентичності пропагує позицію ігрової основи «Яperformance», що є нестійкою, схильною до щохвилинних змін та оновлень, такою, що не втомлюється конструювати власний образ протягом усього життя. Тобто ідентичність конструюється всередині, а не ззовні від репрезентації і завжди лишається питанням становлення, точніше оновлення. Дослідник переконаний, що ідентичності «проявляются в игре специфических модальностей власти и, таким образом, являются в большей степени продуктом производства различия и исключения, чем знаком идентичной, естественно-конституированной общности «идентичности» в её традиционном значении» [82, с.4].

На відміну від теоретичної концепції С.Холла, З.Бауман пропагує постмодерністську ідентичність у різноманітті її емпіричних проявів. Суть її полягає у тому аби уникнути фіксації та зберегти свободу вибору [75, с.18-36]. Як і для гри, для ідентичності сталість, стабільність і жорстка фіксація умов розгортання неприпустимі. Обом потрібна свобода дій, свобода вибору, свобода у перспективі обрання нового ходу, нового образу. Стрижень постмодерністської стратегії життя, за З.Бауманом, це навіть не створення ідентичності, але уникнення її фіксації (протеїстичний образ ігрової ідентичності). Якщо для життєвої стратегії модерну підходящою метафорою може бути мандрівник, то постмодерністська версія передбачає такі образи як stroller гультяй, бродяга, турист та гравець. Вони є не новими, а лише найбільш актуалізованими сучасністю постмодерну: «В постмодерном хоре все четыре типа поют иногда в гармонии, хотя намного чаще в какофонии»[75, с.26]. З.Бауман обґрунтовує амбіваленість цих образів: жоден не існує у «чистому» вигляді і у кожному з них присутня частка інших трьох. Вони впливають на суспільний лад, загальноприйняті моральні та політичні орієнтації суспільства. Прояв ігрового типу особистості виражається здатністю робити людські взаємини фрагментарними, непостійними, тобто такими, що дистанціюються від інших з метою збереження власного світу зі своїм устроєм та правилами гри.

Ми погоджуємося із позицією ігрологічної ідентичності З.Баумана, сприймаємо його поділ на чотири типи, або образи із яких складається ідентичність людини постмодерну, але хочемо наголосити на можливості зародження нового типу свідомості, який претендує на позбавлення будь-якої теорії чи системи остаточної легітимації, заперечує домінування одного і стверджує плюральність та мультикультуралізм. Наразі актуалізується різноманіття типів раціональності, культурних ідентичностей, коли відсутні чіткі шаблони, норми, правила і відкритий шлях до пошуку, метаморфоз, полілогу. На нашу думку, має проблематизуватися пошук ідентичності як єдності багатовимірності, різноманіття і цілісності одночасно.

Парадокси, якими сповнений постмодерн, коли все найбільш, здавалося б, стабільне та непорушне розвалюється на очах у шокованої публіки, як ніколи актуалізують саме ігрову природу людини. Її здатність до конструювання свого образу у грі, до створення правил та їх порушення, до комунікації, яка є насамперед мовною грою із безліччю інтерпретацій, визначають новий тип ідентичності протеїстичну, ігрову, оновлюючу повсякчас і без того мінливе «Я» сучасної людини. Наразі загострюється проблема суспільства споживання із його мультимедійним та безпосереднім «нав’язливим маркетингом», «прозорою» рекламою, що програмує «сценарії поведінки», а також економічними, політичними, расовими та іншими медіавірусами, які транслюються інформаційними каналами і так чи інакше впливають на нашу свідомість.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: