Домен 2, метаигровая реальность

К данному домену относится вся совокупность действий, знаний и предметов, направленных на поддержание игры как процесса. «Выпадения» в данный домен наиболее частотны, поскольку он непосредственно поддерживает игровой мир. Фактически, такие переключения являются системной необходимостью, без них игра невозможна. От порядка на метаигровом уровне напрямую зависит погружение игрока в персонажа. Сюда относятся знания игрока о правилах и моделях (репрезентирующих алгоритмах) игры, информация об устройстве игрового мира (сеттинга), о своем персонаже и персонажах партнеров, планирование сюжета, желание «выиграть ролевую игру» (или наоборот), предметы как принадлежащие персонажу (и игровому миру), так и репрезентирующие нечто в игровом мире и проч. В случае играющего мастера или сюжетного игротехника этот набор осложняется еще и метаигровым контролем за развитием сюжета и действиями как игроков (например, соблюдают ли они правила), так и их персонажей (что именно предприняли персонажи, т.е. куда повернулся сюжет). Внимание полигонного мастера, когда он выступает в этом качестве, по умолчанию сфокусировано на объектах этого домена поскольку игровой мир ему доступен только как разворачивающееся на его глазах представление.

2а. Метаигровая реальность + взаимодействие с человеком

В данную категорию входит непосредственная коммуникация, в которую вступает участник игры, имеющий персонажа, т.е. присутствующий в мире игры, с другими игроками, игротехниками и мастерами. Сюда попадают следующие типы:

* Любые метаигровые реплики игроков, игротехников и мастеров: уточнение правил или произошедшего с персонажами, «рулежка за правила» (то есть выяснение, чья интерпретация правил в данном случае соответствует ситуации), подсчет хитов (урона в бою) сражающимися вслух и сотни других случаев.

Показателен пример ситуации, в центре которой – несогласованность меры и формы условности между двумя группами игроков. Здесь группа игроков не восприняла смену фрейма с игрового на метаигровой, что дало новую ветку развития событий:

№1 «1924»: Наш соратник по белогвардейскому подполью выдает себя за француза, не говорящего по-русски. Поскольку стихийно сложилась ситуация «отыгрываем язык языком», а устным французским он по жизни владел плоховато – часто, не вспомнив нужного слова, говорил в духе «давайте я лучше по-русски объясню». Это было метаигровым замечанием, однако, если с нами еще такое прошло, то вот ОГПУ ему не поверило, восприняло это высказывание полностью игровым, и это породило новый игровой эпизод (в котором нам пришлось доказывать по игре, что он «точно настоящий француз и хорошо говорит по-французски»).

Фактически, здесь имеет места «починка» мира сюжетными средствами. Приемлемая мера условности у белогвардейцев и у ГПУ оказалась разной.

* Взаимодействие с игротехником часто не воспринимается как полноценное игровое взаимодействие (ср. распространенная эмная характеристика такой ситуации с намеком на известный анекдот «фальшивые елочные игрушки») и может являться триггером внутреннего переключения само по себе. При таком взаимодействии игрок склонен меньше погружаться в игровой мир и в персонажа и взаимодействовать с игротехником механистически или исходя из метаигровых соображений, поскольку «игротеха не жалко» (подробнее об этом см. раздел «Участники взаимодействия на ПРИ»).

В примере ниже информант комментирует ситуацию боя с игротехническим монстром – подразумевая, что игротехник не имеет приверженности своему персонажу и отыгрывает таких персонажей десятки в процессе игры, в отличие от игрока, который готовил своего персонажа, входил в игру – а значит, ценность такого персонажа выше как для самого игрока, так и для окружающих.

№2 «Есть такое ремесло»: Ну и вообще, сражение с игротехом и сражение с игроком воспринимаются совершенно по-разному.

* Плохой или несоответствующий отыгрыш партнера. Под отыгрышем понимается внешнее, социально реализованное поведение игрока в рамках его персонажа, перформанс поведения персонажа. Отсутствием отыгрыша считается несоответствие игровому миру (употребление слов, несвойственных игровому миру, механистичное исполнение модели – репрезентации действия - вместо изображения самого действия и др.). Поскольку в массе своей ролевики не обладают специально выработанными актерскими навыками, то понятие отыгрыша в первую очередь определяется негативно (игрок НЕ делает определенных вещей), и только потом позитивно: игрок изображает моделируемый процесс (например, гладит чурбачки, изображающие овец) или – что считается высоким уровнем – может не только переживать, но и убедительно демонстрировать определенное действие или состояние (например, не только «про себя» переживать негативную персонажную эмоцию, но и проявлять это убедительно сыгранной истерикой).

К этой же категории мы относим случаи намеренно демонстративного отыгрыша, когда игрок использует эту стратегию в качестве намека окружающим, что те перестали отыгрывать, или в качестве способа преодолеть отвлекающий от игры фактор среды (несмотря ни на что, сохранять непрерывность игрового мира для себя), причем последнее может использоваться и в одиночестве. См. напр. рецепт такого «отыгрыша для себя» в процессе приготовления еды как стратегии невыпадения из игры при нахождении в формально неигровом пространстве (о них см. п. 3в), причем в данном случае воспоминание, не относящееся к игровому миру, катализирует активный процесс поддержания собственной вовлеченности: №3 «Ну, я мысленно вспоминаю Милену (известный петербургский игрок – ОВ) и стараюсь называть майонез "соусом заморским", горелку "очагом" (т.е. как делает она – ОВ) и прочее».

Отыгрыш можно условно поделить на два уровня: более простой, «внешний отыгрыш» - это внешняя непротиворечивость поведения игрока относительно игрового мира (неупотребление слов, не относящихся к игровому миру, нахождение в игровом костюме и т.д.). Более глубокий уровень отыгрыша, помимо перечисленного, включает в себя соответствие поведения игрока заявленному персонажу: например, игрок не боится проявлять негативные качества, свойственные персонажу (глупость, трусость, недостаток жизненного опыта и проч.) и решает игровые проблемы согласно логике персонажа, а не своим собственным паттернам повседневного поведения.

Характерный пример переключающих ситуаций - массовые боевые действия на игре, в процессе которых игроки часто действуют только на метауровне, не отыгрывая персонажа, а заботясь о количественных характеристиках модели (допустимое количество полученных ударов, скорость лечения и проч.). Отдельной проблемой является то, что на большие игры нередко приезжают целые команды, порой даже незнакомые с игровым миром, исключительно с целью поучаствовать в боевых действиях, без желания играть в собственно ролевую игру (здесь возникает отдельный вопрос мотивации игрока на игре, и такие игроки не попадают в нашу выборку в качестве собирателей).

№4 «Первая Эпоха»: На штурме Ангбанда очень много раненых бойцов из числа бронемишек (зд.: игроков, предпочитающих боевые взаимодействия ролевым – ОВ). Почти все они не отыгрывают, особенно ранения. Так, например, один из «тяжелораненых», вместо того, чтобы ждать конца лечения, надевает белый хайратник и идет на поле боя по жизни искать свой потерянный меч.

Вообще боевые взаимодействия – весьма особый тип ситуации на ПРИ. Это обусловлено, в первую очередь, тем, что «боевка» на РИ всегда модельна (т.е. репрезентативна), «понарошку», а не по-настоящему, и при этом реализует соревновательное поведение. В ситуации драки, таким образом, резко повышается семиотичность: в единицу времени происходит гораздо больше событий, причем де факто они происходят в метаигровом домене. Именно туда смещается фокус внимания игрока, а соревновательность (необходимость мгновенно выстраивать стратегию и тактику, направленную на выигрыш - причем тоже метаигровую) не позволяет выделять ресурс еще и на внешний перформанс (поведение, соответствующее персонажу – как минимум боль от ранений и неиспользование метаигровой лексики вслух). Таким образом, game в подобных ситуациях вытесняет play (о последствиях боевых столкновений см. далее п.3г).

Можно предположить, что в случае кооперативных, а не соревновательных, процессов, изображаемых моделью (а не «напрямую»), у игроков остается больше ресурса на перформанс, поскольку все встретившиеся нам случаи недостатка отыгрыша были связаны либо с боевыми взаимодействиями, либо с игроками, не намеренными отыгрывать персонажей вообще (иногда эти типы совмещаются), либо с личным уровнем требований «выпавшего» к отыгрышу окружающих (если, с его точки зрения, определенный персонаж должен вести себя иначе).

* Взаимодействие с невидимым персонажем на играх с мистическим компонентом, даже если оно подробно описано в правилах, все равно регулярно вызывает затруднения при реализации в игре. Проблема кроется в амбивалентном статусе такого персонажа: с одной стороны, игрок считается отсутствующим в поле зрения, что приближает его статус к статусу не-персонажа (например, наблюдающего мастера); с другой же стороны, зачастую непонятно, можно ли его услышать, или почувствовать, или обнаружить другим способом его присутствие.

Ниже – пример такой амбивалентной ситуации, в которой игроки предпочитают перестраховаться и избегать любого взаимодействия с непонятным с модельной точки зрения явлением, что раздражает игрока-информанта.

№5 «Дары смерти»: После окончания боевки - использую при помощи маркера заклинание невидимости, остаюсь стоять "как бы невидимый" посередине тропинки, по которой несколько минут спустя проходят игроки. Я стою ровно посередине тропинки и не могу сдвинуться с места, пока заклинание действует. Все игроки, как один - обходят невидимого персонажа, хотя могли бы и задеть.

Отношение: Плохое понимание игроками модели.

Фактически, не разыгрывая столкновения с этим «невидимым» персонажем, игроки проявляют меньшую вовлеченность, чем ожидает участник.

* Ошибка идентификации: игрок принял мастера за игрока (или наоборот), увидел «невидимого» или отсутствующего персонажа и повел себя соответственно, что вызвало необходимость разрешения полученной ситуации. Происходит, если мастер плохо отличим от игроков (не имеет специального маркера) или если ошибившийся не заметил этот маркер. Кроме того, сюда же попадают многочисленные случаи неопределенной идентификации или эксплицитного метаигрового запроса типа «Кого я вижу?». Ниже – пример чужой ошибки идентификации, которую информант исправил, не выходя из игрового пространства в метаигровые объяснения (причем, что интересно, собиратель воспринимает эту стратегию как путь наименьшего сопротивления):

№6 «Последняя субмарина»: Как обычно что-то где-то взорвалось, что-то не работает, нужен ремонтник. При этом нам, для перезарядки пушек тоже нужен техник. Он же, ремонтник. Кто-то, смотря на проходящего мимо игротеха, принимая его за ремонтника "Нам нужна помощь в арсенале!". Я, чтобы не париться "Нет, этот ремонтник не обладает достаточной квалификацией в нашем вопросе, поверьте". Игротех кивает и уходит дальше по своим делам.

* Сообщение игровой информации вне игры («слив инфы»). Порождает информационный дисбаланс (о нем см. п. 2г) в случае сообщения игроком игроку, но при этом может быть полезным при рассказе мастеру (ему проще управлять сюжетом, когда он знает о событиях в игре от их участников). Часто используется в качестве компонента эмоциональной разгрузки (об этом см. подробнее п. 3г). Сюда же относятся случаи, когда мастера намеренно сообщают игроку некоторую игровую информацию в процессе игры, чтобы катализировать сюжет. Ниже – пример запроса игровой информации у игрока, находящегося вне игры, который прерван мастером изнутри игрового фрейма (мастер находится в игре).

№7 «Вестерн»: У коновязи замечаю своего пожизневого друга в белом хайратнике (т.е. находящегося вне игры – ОВ), который до этого играл ковбоя. Я не знаю, что случилось с его персонажем, поэтому подхожу поговорить. Проходящий мимо мастер: «Между прочим, вы разговариваете с коновязью!»

Метаигровое замечание мастера выводится по импликатуре (в буквальном смысле оно отсылает к игровому миру).

* Выражение эмпатии игроку из-за произошедшего с персонажем или из-за неигровых причин. Происходит в случаях, если персонаж игрока умер или попал в трудную ситуацию, либо если игрок получил физический дискомфорт, и ненадолго реставрирует фрейм, в котором участники взаимодействовали до начала игры, - ему характерна эгалитарность и взаимопомощь. Важно, что это именно неигровое выражение сочувствия, которое высказывается лично, по возможности без свидетелей, дабы не нарушать игру остальным. Ниже - выражение сочувствия игроку, персонаж которого погиб в самом начале игры и которого мастера попросили помочь в качестве игротехника:

№8 «Последняя субмарина»: Пару раз, когда я заходил игротехником, со мной отходили в сторонку и спрашивали, как мне так не повезло и всяко сочувствовали. Один раз это была Н., один раз К. Я как-то отшучивался, потом они возвращались к своим делам, а я к своим.

Изредка (например, в случае коллективной сцены) происходит выражение эмпатии, замаскированное в игровой фрейм (о таких случаях см. в разделе «починки» фрейма). Ниже наглядный пример, где мгновенное физическое действие, во-первых, невольно «вбрасывает» в игровой мир ранее там отсутствовавшего, а во-вторых, требует от окружающих немедленного отреагирования в какой бы то ни было форме:

№9 «Есть такое ремесло»: Ведьмачата во дворе тренируют приемы с мечом. Мастер игры Й. – в камуфляжном костюме, дабы не смешиваться с игроками - бегает здесь же по своей надобности. Игроки его не замечают. Одна из игроков, выполняя прием с ударом из-за головы, прицельно попадает Й. по лбу (при том, что стоит к нему спиной и не видит его). Окружающие игроки морщатся и начинают сочувствовать Й., стараясь не выходить из игры, в духе «Какая же ты меткая, ты бы поосторожнее, а то домовому по лбу со спины попала». Ранее Й. просто отсутствовал в игровом пространстве.

2б.Метаигровая реальность + взаимодействие с вещью

К вещам, запускающим переключение на метаигровой уровень, относятся игровые предметы (вещи, существующие в мире игры и доступные для оперирования ими персонажу) и маркеры (репрезентанты изменений игрового мира; метаигровые предметы par excellence). Также бывают смешанные типы предмета: вещь существует в мире игры, но обладает какими-то дополнительными модельными свойствами (волшебная палочка – предмет, принадлежащий персонажу; волшебство ее – модельный компонент этого предмета).

* Необходимость воспринимать маркер – сущность, которая отсутствует в мире игры, но репрезентирует какие-то статусы в нем, выступая в качестве индексального знака. Классический пример – «белый хайратник»: он отсутствует как предмет в игровом пространстве, зато своего носителя тоже делает отсутствующим. Может быть не только предметом, но и веществом (золотые блестки на лице как показатель выпитого зелья удачи в играх сеттинга «Гарри Поттера»), светом определенного цвета (белый диод как маркер героя на игре «Первая Эпоха») и проч. С одной стороны, маркер необходим как показатель происходящего в игровом мире, с другой – будучи метаигровой сущностью, он может отвлекать игрока от игрового мира, его можно случайно не заметить и проч. Ниже – пример взаимодействия игрока с маркером отсутствующего пространства (важно также то, что, выяснив свое затруднение, игрок построил непротиворечивую логику ситуации – об этом см. п. 2г).

№10 «Смольный: на заре жизни»: Пространство Снов. В правилах сказано, что дверь, отмеченная синей лентой, является неигровой. На самой игре, помимо лент, используются еще синие диоды, прикрепленные к дверям. На моих глазах один из мастеров вешает на дверь, которая только что была игровой, синий диод. Я на всякий случай уточняю у него, верно ли, что теперь она недоступна. Он подтверждает. Я делаю вывод, что в общем-то логично, что во сне пространство меняется, и иду играть в другое место.

* Нарушения, связанные с игровым предметом, происходят, если «по жизни» предмет проявляет свойства, нехарактерные ему в мире игры: к примеру, улетевшая баррикада (если она набита воздушными шариками) или просто вещь, необходимая как игровая, но забытая дома и отсутствующая на полигоне. Чаще всего нарушения этого типа связаны с необходимостью попросить или передать игровой предмет не по игре. К предметам в данном случае относится все то, что не является маркером (т.е. присутствует в каком-то виде в мире игры). Случаи собственно неисправности не входят в данную категорию, о них см. далее.

Ниже – пример передачи предмета, которая постулируется игроком как внеигровая, однако это игнорируется ее напарником, который интерпретирует это как игровое событие и соответствующим образом комментирует это как персонаж.

№11 «Вестерн»: Я не успела до игры передать крест игровому священнику. Подхожу на игре, отдаю, пояснив окружающим «Вы ничего не видите». Мой напарник по игре философски отпускает игровое замечание насчет того, что священнику после интимных встреч с дамой не стоит забывать предметы своего гардероба.

* Поломка маркера либо игрового предмета. Особенно это характерно для техногенных игр, поскольку там используется масса различной техники (модели оружия, компьютерные программы, датчики и проч.), на которых строится как игровой мир, так и метаигровые модели. Если поломку игрового предмета еще можно реинтерпретировать как игровое событие (например, развалившийся при перезарядке в бою затвор дешевого пластикового «Моссберга» отлично отражает неисправное оружие испанских революционеров в 1936 г. и хорошо дополняет игровой мир), то неисправность маркера требует нетривиального творческого подхода в случае ее реинтерпретации.

Пример выпадения из игры, связанный с неполадками ноутбука, на котором при помощи специальных программ моделируется обеспечение подводной лодки:

№12 «Последняя Субмарина»: В моем батискафе не работает операторский пульт мало того что не работает. Так еще и перегружается винда именно в тот момент когда мы выходим из дока. Я бьюсь в истерике я матерюсь, я ору! [18]

2в. Метаигровая реальность + взаимодействие со средой

Термин «среда» здесь употребляется в специфическом значении. Средой по отношению к миру игры являются модели и правила, обеспечивающие функционирование игрового мира, а также то, как участники игры с ними обращаются. Важно, что сюда, в отличие от ячейки 2б, попадают только ментальные объекты и не попадает пространство: это связано с тем, что в практике изучаемых РИ реалистичность физического мира направлена в первую очередь на вещи, а среда (окружение\помещение) почти никогда не является точным реалистичным изображением играемого мира (в отличие от Скандинавии со специально выстроенными для ПРИ деревнями среда российских РИ формируется в основном воображением из леса или детского лагеря). Среду почти никогда (за редкими исключениями) нельзя воспроизвести «близко к действительности», поэтому допустимый уровень условности для нее гораздо выше.

* Сам факт обращения к модели или правилу, т.е. ситуация, в которой игрок плохо помнит или не знает правила и вынужден концентрироваться на них, а не на поведении персонажа. Может происходить как исключительно в голове игрока, так и иметь внешнее проявление в виде экспликации правил или даже их обсуждения. Сюда же относится обращение игрока к распечатанным правилам во время игры. Ниже – пример введения в игру волшебного предмета, не заявленного заранее, и объяснения его свойств.

№13 «Дары смерти»: Главным и основным моментом был приход мастера, объяснявшего ТТХ (тактико-технические характеристики - ОВ) нового артефакта. Сначала к нам пришел персонаж декана факультета, который передал информацию о том, что именно нам досталось, как артефакт. После объяснения, у группы персонажей (а точнее игроков) возникли некоторые вопросы, которые они начали задавать. Примерно после 10 вопроса из-за двери вышел мастер, который мог дать пояснения по игротехническим ТТХ этих вещей. Общение с мастером продолжалось примерно 10-15 минут, в это время по сути мы не играли, а только выясняли.

* Ошибка в оперировании моделью: игрок ненамеренно перепутал правила. Дальнейшее вариативно: продолжил делать неправильно; был остановлен другими игроками; пошел уточнять у мастера; и проч. Пример ниже повествует о том, как игроки забыли, что по правилам возможность боевых эпизодов и охоты наступает только с определенного часа; притом собиратель считает, что эта ошибка была спровоцирована мастерами намеренно как тренировочный пример, т.е. переключение использовалось мастерами стратегически.

№14 «Есть такое ремесло»: Первое утро игры, на разминке мимо пролетают игровые монстры. Несколько персонажей срывается, хватает мечи, бежит за монстрами, но на перекрестке их останавливает мастер, показывающий на часы со словами "Время. До десяти лес закрыт!"

Собственно, насколько я понимаю, ситуация была как раз для напоминания этого правила.

* Сознательное нарушение правил. Важно, что в этот тип случаев попадают такие нарушения, которые не нацелены на «выигрыш», а происходят из-за других причин (лени, халатности, усталости и проч.). Ниже – пример игнорирования игроком выполнения модели, которое он допустил из-за отсутствия сторонних свидетелей (кроме напарника).

№15 «Хогсмидские Сезоны-2006»: Ночь, драка с темными волшебниками (как обычно). В какой-то момент нам с оперативником надо попасть внутрь жилого домика, который закрыт на запирающее заклинание. По модели, для открытия такого заклинания надо взорвать под дверью петарду. Однако мой спутник открывает дверь просто так. На мой немой вопрос в глазах раздраженно отвечает: «Брось этот ОБВМ, мы ее _как_бы_ взорвали».

Подобное поведение разрушает для присутствующих (в данном случае собирателя) игровой фрейм, поскольку демонстрирует открытое пренебрежение к правилам игры – и, как следствие, обесценивает и сам игровой мир, и происходящее в нем. Такие действия нарушают базовую конвенцию происходящего – «мы все здесь играем в игру» - и ставит под вопрос осмысленность мероприятия, как бы давая альтернативный, сторонний взгляд на ситуацию. Такой взгляд обнажает ее условность для участников, т.е. нарушает suspended disbelief (о нем применительно к РИ см. напр. [Brenne 2005]). С точки зрения «базовости» затрагиваемых норм такое нарушение лежит глубже, чем ошибка в применении (см. выше) или чит (см. далее), поскольку те не ставят под сомнение само существование игрового мира, а наоборот направлены именно на него.

Аналогичный пример приводит Лотман («путь разрушения игровой ситуации — неумение или нежелание «забыться», принять ее условные правила» [Лотман 1994]), цитируя Толстого: «Когда, воображая, что я иду на охоту, с палкой на плече, я отправился в лес, Володя лег на спину, закинул руки на голову и сказал мне, что будто бы и он ходил. Такие поступки и слова, охлаждая нас к игре, были крайне неприятны, тем более, что нельзя было в душе не согласиться, что Володя поступает благоразумно» [Толстой 1928-1958], цит. по [Лотман 1994].

* Чит (от англ. cheat) - использование неигровых методов или неточностей в правилах («дырок в правилах») для достижения игровых целей. Используется для того, чтобы, по эмной терминологии, «выиграть ролевую игру». Крайне осуждается в сообществе, поскольку вызывает раздражение и сторонников погружения (из-за нарушения игровой среды), и геймистов (из-за нечестной соревновательности).

Ниже - примерситуации, когда, по мнению информанта, игроки нарушали правила и злоупотребляли «положением вне игры» для решения игровых проблем (в случае появления игротехнических врагов).

№16 «Первая Эпоха»: Плюс были моменты, когда орки приходили, сразу большая часть окружающих были в хайратниках белых.

* Репрезентация: ситуация, если модель плохо подходит к реальности сеттинга, вследствие своей неинтересности или наоборот чрезвычайной сложности выбивает из персонажа. Большая часть действий на ПРИ выполняется физически («ты видишь то, что видишь»), однако некоторые процессы требуют модельной репрезентации (в терминологии А. Ванека, это оппозиция actual vs. representational [Vanek 2009]). Этот тип выпадения тесно связан с отыгрышем (п. 2а), поскольку любая модель (в отличие от прямого физического действия, где действие изображает само себя) уже заставляет прилагать дополнительные усилия для игнорирования ее условности, а неудачная модель - тем более. Важно, что критерий «удачности» модели – не близость к «первичной реальности» (если бы ее можно было оценить), а ее когерентность по отношению к игровому миру. Так, например, на играх по «высокому фэнтези» (напр. по Толкиену) была бы неуместна «реалистичная» модель медицины, точно так же, как рисование на теле узоров хной – одна из моделей лечения на «Первой» и «Второй Эпохах» - смотрелось бы странно на игре по Первой Мировой.

Ниже игрок пытается объяснить массовое отсутствие отыгрыша (о нем и о боевых взаимодействиях подробнее см. выше п. 2а) тем, что модель боевых взаимодействий в данной игре была направлена в первую очередь на метаигровое исполнение репрезентанта действия, что оттягивало на себя все внимание сражающихся.

№17 «Есть такое ремесло»: Кстати, про сбивание с роли – многие жаловались, что люди не отыгрывали ран, и вообще вели себя не-эффектно. В их защиту (но небольшую! Всё же сами неправы) могу сказать лишь то, что модель ПвЕ [19] (Player vs. Environment – ситуация, когда игроки играют не против друг друга, а борются с тем, что сюжетно поставляют мастера, в данном случае с игротехниками – ОВ) не реалистичная и не драматичная, а всё же, простите, модельная. Т.е. отыгрыш не истекает из неё напрямую (как например в правилах по речам на прошлогодней Греции), а про него надо помнить отдельно, что несколько сложнее.

Стоит обратить внимание на приведенный игроком пример удачной модели: правила по речам представляли собой частный случай правил по «боевке», когда древнегреческие персонажи вели словесный поединок, стараясь уязвить друг друга (поражением считалось упоминание определенной темы, которая считалась «болезненной» у данного персонажа): процесс «драки», таким образом, требовал в первую очередь персонажного, а не модельного взаимодействия, поскольку речи были фактом игрового мира.

* Человеческий фактор игровой среды: созданная игроками неадекватная репрезентация внешнего вида персонажей либо внешний вид мастеров, слишком сильно отличающийся от внешнего вида игроков (например, мастера в камуфляже на исторической игре). Средой мы считаем игроков и мастеров в данном случае потому, что «выбивающим» является само их появление в поле зрения или слышимости, а не взаимодействие с ними. От предыдущего типа отличается тем, что переключение происходит не из-за действий, а из-за внешнего вида окружающих.

№18 «1924»: После смерти персонажей игроков обычно выпускали в роли беспризорников, которых в начале игры было неправдоподобно мало для отыгрываемого периода. Маркером «ребенка» была синяя повязка на шее. Совершенно выбивал вид здоровых бородатых мужиков, которые ходили с этими повязками – мозг категорически отказывался воспринимать их «детьми», и я старалась уйти и не вступать во взаимодействие, чтобы не деролиться.

К этому же типу принадлежит феномен так называемого кросспола: ситуация, при которой игрок отыгрывает персонажа противоположного пола (в подавляющем большинстве случаев это девушки, играющие персонажей-мужчин). Важно, что это не ситуация пародийной, карнавальной травестии, а полноценный персонаж на общих основаниях (см. фото в приложении 4). Феномен вызван не столько гендерной идентичностью некоторых игроков (хотя и это имеет место), сколько обилием в истории или литературных первоисточниках интересных мужских ролей при дефиците столь же захватывающих женских. Отношение к кроссполу в сообществе неоднозначное, поскольку неубедительного кросспола в среднем больше, чем качественного. Таким образом, неудачный кросспол также попадает в этот тип.

* Элементы словесной ролевой игры на РИЖД. Как правило, происходят в случаях, когда сюжетная линия уходит в сторону, для которой мастерами не было заготовлено специальных правил, моделей взаимодействия и декораций. Для таких эпизодов приходится менять основной тип ролевой игры и репрезентировать действия персонажа вербально, то есть фактически употреблять большинство высказываний в качестве перформативов, в диалоге с мастером, который - также вербально - моделирует всю ту среду и обстоятельства, в которых находится персонаж.

К таким ситуациям примыкают случаи, когда метаигровым значением наделено словесное действие игрока. Это практикуется при нежелании или невозможности сделать некое действие физически (например, объявить предмет сломанным вместо того, чтобы на самом деле его ломать или отыгрывать процесс поломки). Ниже – пример «словески» между игроками и мастером как способ смоделировать эпизод, для которого нет соответствующих декораций и правил взаимодействия.

№19 «Первая Эпоха»: В финале группа дориатских эльфов хочет вытащить драгоценность из водопада, где она спрятана. Эльфы усыпляют стражу и в замешательстве стоят перед конструкцией, изображающей водопад: непонятно, куда идти можно, а куда нельзя, и где искать драгоценность. Обшариваем нетканку с лицевой стороны конструкции, но ничего не находим.

В это время приходит мастер-региональщик этой локации. Сначала она предлагает нам поискать с обратной стороны конструкции, а потом, посоветовавшись с другими мастерами по рации, переходит на словесный отыгрыш, описывая нам, что мы видим, в ответ на наши реплики о действиях персонажей. В результате описывает «видение», которое должно объяснить персонажам, что драгоценность недоступна.

* Правила прямо требуют при определенных игровых обстоятельствах обращаться к мастеру. Для этого необходимо выйти из персонажа, чтобы найти нужного мастера, объяснить ему свою ситуацию, получить положенное и вернуться в игру.

№20 «1924»: Правила игры подразумевали необходимость обращения к мастерам через определенный срок при использовании правил по роскоши. Для этого необходимо было выйти из игры и с игровой территории и обсудить с мастером получение новых ресурсов. Выбивала как необходимость помнить о времени и о том, когда надо выйти из игры, так и сам факт выхода с полигона и из игры.

2г. Метаигровая реальность + взаимодействие с собой

В эту ячейку классификации попадает взаимоотношение игрока и персонажа: когда актуализируется и оказывается в фокусе определенная информация игрока о своем персонаже, о его биографии, психологии и личностных особенностях; когда игрок интерпретирует своего персонажа (в терминологии Монтолы – внутренние правила [Montola 2012]); это может принимать форму сознательного отслеживания или планирования изменения персонажа в процессе игры. Большая часть таких переключений остается непроявленной в социальном взаимодействии.

* Дисбаланс с информацией. Может быть в обе стороны: как недостаток (эмно «недозагруз» – игрок слишком мало знает о персонаже либо забыл), так и переизбыток (игрок знает слишком многое из того, что неизвестно персонажу; это может быть результатом «слива инфы»). Мешать может любой из этих случаев. Подробному рассмотрению информационного баланса в процессе ролевой игры, избирательности заимствования информации из внешнего мира и – с другой стороны – порождению необходимой игровой информации прямо в процессе персонажной коммуникации посвящена PhD-диссертация финского исследователя Дж.Т. Харвяйнена [Harviainen 2012].

Ниже – пример ситуации, в которой игрок не запомнила выданной ей мастерами информации и при этом не стала кооперироваться с собеседницами.

№21 «Франция: Холодное лето-1939»: – Мы от мадам де Лонг.

– Де Лонг? Впервые слышу.

– Ну, она же вас учила! (делая намекающее выражение лица)

– Эээ.. а чему?

– Она – известнейшая пианистка! Фортепиано вы учились!

– Эээ.. да? Не помню такого…

Приведенный случай весьма показателен. Во-первых, он обнажает кооперативное поведение и взаимное доверие (невозможно описать заранее вообще все, касающееся игрового мира: масса информации порождается ad hoc) игроков как залог функционирования ролевой игры вообще: даже если персонажи проявляют соревновательное или конфликтное поведение, на уровне игроков оно все равно должно оставаться кооперативным для успешной игры и удовольствия от нее участников. Например, во время игрового скандала участникам должно быть понятно, что ссора только разыгрывается, изображается, но ни в коем случае не затрагивает игроков. Кстати, вопрос читерства (тип 2в) тоже в итоге упирается в кооперативность – в данном случае она заключается в игре по правилам, также на уровне игрока. Во-вторых, встает вопрос о причинах некооперативного поведения: оно может проистекать не только от целенаправленной некооперативности, но и от, например, отсутствия навыка к кооперации в подобных случаях, если игрок недостаточно опытен и не овладел «неписаными правилами» ролевой игры в достаточном объеме.

Проблема еще и в том, что как в реальной жизни, так и в игре внешняя некооперативность часто используется стратегически, в частности, чтобы намекнуть на некоторый небуквальный смысл высказывания или действия. Что, конечно, прибавляет неоднозначности таким ситуациям.

* Недостаток или отсутствие фоновой деятельности – деятельности, которой занят персонаж в отсутствие активной сюжетной линии. Частотная причина выпадения из игры, когда игроку становится скучно или когда он вынужден ждать.

№22 «Вестерн»: К вечеру второго дня игры, когда все ветки уже были сыграны, нам с моим игровым напарников стало нечего делать, и мы пошли в пожизневый лагерь пить абсент и общаться по жизни.

*Метаигровое планирование: планирование поступков персонажа, исходя из метаигровых соображений (красоты сюжета, соответствия формальным правилам игры, объективных внеигровых обстоятельств, желания «выиграть ролевую игру» и проч.), а не из логики персонажа. Весьма разнородная категория, в зависимости от причины и направленности может как поощряться, так и осуждаться в дискурсе сообщества. Так, с одной стороны, в сообществе существует лозунг «Каждый игрок – другому игроку игротех» (это означает, что игрок в процессе игры должен думать не только о своем собственном удовольствии от игры, но и о том, чтобы окружающим тоже было интересно: лучше сделать что-то вместе, чем в одиночку; узнал информацию – поделись ею, и проч.), с другой – использование, к примеру, метаигровой информации в игровых целях обычно осуждается.

Кроме того, существуют неизбежные причины такого планирования: например, в случае, когда модель идет вразрез с логикой персонажа (боевые правила разрешают драки до 10 вечера, а персонаж встретил заклятого врага в полночь) или игроку «по жизни» необходимо что-то сделать (к примеру, уехать с полигона раньше). На первый случай существует фразеологизм «гримаса моделирования»; оба вместе в сообществе называются «натягиванием совы на глобус».

Ниже – пример сюжетного расчета, основанного на метаигровых знаниях, и неприятие такого расчета собеседниками.

№23 «1924»: Ближе к концу игры, когда карты уже раскрыты, диссиденты обсуждают, что бы сейчас можно было сделать. Один предлагает: «Давайте устроим бунт! ОГПУшников на полигоне полтора человека». Меня передергивает от такого метаигрового расчета, мы убеждаем его по игре, что Совдепия сразу сгонит их сюда со всего региона и что его логика плоха.

* Конструирование: логика персонажа настолько далека от игрока, что приходится конструировать его поведение рационально, «вручную» («а что он сейчас должен сделать?»), а не «вживаться» в персонажа и действовать «естественно». Также к этому типу относятся случаи, когда игроку приходится в ходе игры корректировать персонажа (его характер или мировоззрение), если тот по каким-то причинам не устраивает игрока (о возможных причинах см. далее). Ниже информант рассказывает о факторах, которые мешали ему поддерживать заранее заявленный образ агрессивного подростка, непривычный для него.

№24 «Есть такое ремесло»: Три причины (сложности отыгрывания прописанного персонажа - ОВ): очень непростая для меня роль в плане эмоционального рисунка; очень крутые модельки, которые затягивали и мешали постоянно думать об образе (а это было необходимо в силу п. 1); ужасно крутая Д. Т., с которой гораздо легче фыр-фыр-фыр, чем ры-ры-ры.

Сильное расхождение игрока и персонажа рассматривается исследователями как препятствие для достижения состояния погружения, поскольку игрок в таком случае не может присвоить повседневность персонажа: «If the character is too different from player, a player cannot understand the character in terms of everydayness and therefore she cannot immerse deeply in the character» [Lappi 2007].

*Игрок настолько хорошо вошел в образ, что иногда отмечает расхождение в реакции на события между персонажем и собой как игроком. Подобные переключения являются скорее показателем высокого качества игры для конкретного игрока, чем негативным фактором, и в дальнейшем пересказываются именно как подтверждение хорошего погружения в персонажа.

№25 «Смольный: на заре жизни»: Посылкой по почте получаю перчатки к балу. Подписи не прилагается. Думаю, кто бы это мог быть: подозрение падает на доктора Хованского. Однако, поразмыслив, я понимаю, что доктор не стал бы дарить перчатки. Тогда мадмуазель Валентина (персонаж информантки – ОВ) думает: жаль, что это не Хованский, а я-игрок думаю: хорошо, что это мастера прислали.

Подобные случаи подтверждают неосознанность погружения как его неотъемлемую часть: «once we become conscious of it <immersion>, we have already partly lost it» [Lukka 2014], поскольку ситуация была замечена и зафиксирована собирательницей – а значит, нарушила ее погружение.

*Одновременное поддержание двух персонажей, т.е. персонаж выдает себя за другого:является двойным агентом, превращен в другого персонажа, играет в театре в мире игры и проч. Это делает для игрока актуальной еще одну идентичность, которую необходимо непрерывно поддерживать, что порой затрудняет игру: игроку фактически приходится поддерживать двух персонажей одновременно и вести себя непротиворечиво с точки зрения их обоих. Ниже – пример того, как в одной из игр мне пришлось играть существо, выдававшее себя за другого персонажа. При этом я была скрытым игротехником - то есть я имела конкретные сюжетные задания от мастеров, которые мне необходимо было реализовать в процессе игры (т.е. я как игрок не была полностью свободна в своих действиях), а другие игроки считали меня таким же игроком, как они сами. Фактически, это была двойная мистификация, как на уровне персонажей, так и на уровне игроков.

№26 «Есть такое ремесло»: Оказавшись в ситуации четверной шизофрении – исследователь, скрытый игротехник, персонаж-надстройка и настоящий персонаж – поняла, что невозможно одновременно и все время сочетать в голове этих двух персонажей и потому фоновым пустила надстройку (девочку-ведьмачку), включая настоящего персонажа (доппельгангера, который под нее маскируется) только в ситуациях, грозивших его разоблачением.

* Невыполнимость: актуальная для персонажа задача по каким-то (физическим, моральным и проч.) причинам невыполнима для игрока. Как и конструирование, происходит в случае сильного расхождения между характеристиками игрока и персонажа. Может вызывать как мобилизацию ресурсов для преодоления некомфортной ситуации, так и фрустрацию, если противоречие оказывается непреодолимым. Ниже информантка рассказывает, что обратилась за помощью к мастерам для преодоления такого противоречия, когда ее персонаж должен был убить другого персонажа.

№27 «Дары смерти»: Мне очень тяжело было играть отрицательного персонажа. Я за К. (мастер игры – ОВ) пол-игры хвостом бегала, плакалась ей, что не смогу, не осилю убить. Она мне такая: нет, сможешь! Очень тяжело далось.

* Персонаж плохо соответствует окружающей среде (эмный термин «неиграбелен»), игровому миру. Ниже пример того, как такое несоответствие (слабый персонаж на «боевой» игре) оказывается одной из важных причин фрустрации игрока в процессе игры. Другими факторами оказываются описанные выше невыполнимость персонажной задачи в сочетании с отсутствием фоновой деятельности, которое является следствием несоответствия персонажа игровому миру. Также упомянут один из способов преодоления этой фрустрации - сон.

№28 «Есть такое ремесло»: К середине второго дня понимаю, что не попадаю в главный тренд этой игры (прокачайся (прокачиваться – количественно и качественно улучшать персонажа с токи зрения боевых качеств – ОВ) как можно больше на боевых выходах), потому что я играю маленькую неумелую девочку; мой персонаж-доппельгангер не может нормально выполнить задание своей госпожи, и я вообще не знаю, чем бы мне заняться (слабую девочку не берут на боевые выходы). Красиво «спалить» доппельгангера перед всей школой (мое игротехническое задание от мастеров) тоже пока не представляется случая.

В итоге я добровольно выключаюсь из игры, уйдя спать в «спальню» в надежде, что к моменту пробуждения придумаю, что делать.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: