Интерактивность

Термин «интерактивность» заимствован из английского языка: interaction означает взаимодействие. С точки зрения современной социологии, интерактивность – одна из ключевых категорий социологического анализа, описывающая многообразие социальных взаимодействий на различных уровнях: межличностном, групповом, институциональном. Взаимодействие структурируется в нескольких полях: обмена (информацией, объектами, чувствами); интерпретаций; производства впечатлений («имиджей»); типизации/стандартизации сообщений (языка, позиций взаимодействия).

Нередко интерактивность как характеристика социальных коммуникаций в современной социологии в большей степени используется для описания взаимодействий в мире телекоммуникаций («масс-медиа» и «новых медиа»), где к явлениям интерактивного общения относятся компьютерные игры, электронная почта, общение «он-лайн» в Интернете, телефонное или интернет-участие зрителей в телепрограммах (интерактивные опросы, голосования и проч.), технологии виртуальной реальности и др. Таким образом, интерактивность в мире телекоммуникаций предполагает взаимодействие на нескольких уровнях:

Учитывая всю сложность и многообразие феноменов, а также «сырость» самого понятия, интерактивность следует рассматривать в ряде важнейших аспектов, список которых предполагает открытость и дополнительность:

1.последовательность сообщений, взаимозаменяемость отправителя и получателя;

2.модификация медиасреды в реальном времени;

3.мгновенный (синхронный) либо отложенный (асинхронный) двухсторонний обмен;

4.особенность, качество субъектов взаимодействия;

5.контроль за процессом коммуникации (дискурсом);

6.складирование информации (например, отслеживание параметров аудитории);

7.полезность (эффективность работы групп, стимулирование поиска информации).

Последовательность сообщений определяет расположение и связи между отдельными сообщениями, так же как в диалоге последовательность высказываний определяет всю композицию диалоговой коммуникации. Однако интерактивность – не обязательно диалог с двумя участниками; при использовании компьютерных баз данных взаимодействие происходит на уровне сортировки и «перекачки» данных одним пользователем или редуцировано до уровня общения машин. Следует учитывать, что роли отправителя и получателя сообщения, таким образом, оказываются относительными и взаимозаменяемыми, поскольку для интерактивности куда важнее регулярность обмена сообщениями. Важно и то, что сам компьютер – медиум – может рассматриваться как третий участник коммуникации, поскольку он активно и со своей точки зрения способствует формированию «отзывчивой» виртуальной среды взаимодействия (установлении настроек, выборе параметров сообщения и т.д.).

Если мы рассматриваем интерактивность в измерении передачи сообщений, следует учитывать особую интенсивность и активность коммуникации, гибкость временного режима для участников и возникновение особого ощущения виртуального места, где происходит не физическая встреча людей, а виртуальная встреча сообщений и операций (текстов), ведущих себя от имени предполагаемых людей.

Если мы рассматриваем интерактивность в измерении участников, то следует иметь в виду её вовлекающий характер и значительно возрастающий контроль над коммуникативной средой, возможность вмешательства в структуру и «интерьер», полезность взаимодействия как в поиске информации, так и в решении коллективных задач; а также то, что целеполагание взаимодействия предполагает, прежде всего, не столько некоторую внешнюю утилитарную цель, сколько ориентацию на свободный обмен информацией. Следует ещё иметь в виду, что интерактивные коммуникации нелинейны и, следовательно, несводимы к линейной логике обмена данными, как и сама интерактивность не является простой сменой формы социального взаимодействия (компьютеризированный вид обычного общения), а представляет собой уникальный тип коммуникации со своей специфической динамикой, полноценным и богатым коммуникативным контекстом, включающим также и особую риторику.

Безусловно, подобное рассмотрение интерактивности выглядит несколько абстрактно и механистично. Продуктивность самого понятия «интерактивность» состоит в его проблематизирующем теоретическом потенциале. В частности, интерактивность предполагает идеологический по сути принцип обратной связи как естественное требование, ответ, создание прозрачной среды общения. Не следует считать, что интерактивность представляет собой совершенную форму коммуникации, с точки зрения идеалов коммуникативной рациональности (Ю. Хабермас), или гипертрофированную её форму. Критический образ интерактивности представляет её как гипердиалог, диалог-мутант в постмодерном цифровом мире, полном нестабильностей, не-конвенциональностей, игры, стилизации и наэлектризованной риторики. Цифровая интерактивность обнаруживает опустошительную силу цифрового («телефатического») «общения», базирующегося на гипертрофии телеконтакта, свойственной именно нашей культуре, погружённой в «экстаз коммуникации» (Ж. Бодрийар). Велика вероятность недооценить или даже не заметить «кибернетическую иллюзию» обратной связи («feed-back») и полноценного взаимодействия. Интерактивность возникает на «изломе языковой судьбы», когда формальная интенсивность коммуникации замещает содержательные процессы смыслопорождения.

Многие современные теоретики пытаются оценить производительную силу телефатической интерактивности с более конструктивных позиций. Энергетика виртуального общения не должна рассматриваться только лишь с точки зрения его исключительных инструментальных возможностей, формального взаимодействия, а также отношений между субъектом и новым типом средств. Цифровые коммуникации следует рассматривать и с точки зрения присущего им особого, исключительного типа интерактивности, в процессе которого происходит введение нового типа субъективной позиции. В интерактивных цифровых мирах эффект «флоу» (англ. flow – течение) функционирует как универсальный инструмент навигации, соорганизующий все необходимые средства перемещения, установления координат местоположения, синхронизируя работу всего интерфейса и восприятия виртуальных объектов. «Флоу» – это «прохождение», лёгкость перемещения в виртуальной среде (например, с помощью моментального проникновения в файл нажатием на клавишу, или переключение телеприёмника с канала на канал). Именно навигация, настраивающая все механизмы восприятия, создаёт основное чувство «флоу».

Важно рассматривать интерактивность в контексте проблемы виртуальной социальности. Один из наиболее интересных вопросов связан с тем, что сообщества, возникающие на основе компьютерных коммуникаций, существуют и действуют преимущественно как движение текстов и образов на плоскости экрана, за которым, однако, мы признаём существование некоторой социальной структуры. Реальна ли она? Для многих людей виртуальное общество даже более реально, чем «реальный» социум, поскольку виртуальная жизнь становится прибежищем эскейпизма, бегства от реальности опостылевшей повседневности – «места, где я не могу жить» – с её проблемами на работе, финансовыми трудностями, неприятностями в семье и личной жизни, с её страхами, болью и горестями.

С другой стороны, привлекательность различных видов интерактивности как виртуального общения связана ещё и с тем, что оно является воплощением игры в том культурном значении, в каком её рассматривал Й. Хейзинга. Интерактивное киберпространство – это место встречи людей, это пространство для людей, среда человеческого общения, мир опыта и повседневной жизни. Различные виды общения (электронная почта, форумы, чаты, рассылки, виртуальные открытки) проникнуты духом авантюризма, веселья и экспериментирования – «игривостью» («playfullness») в терминологии Д. Бренда. Игривость – это концентрированная интерактивность в сумме с возможностью замаскироваться, спрятаться, создать иллюзорную идентичность.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: