Визначення ООП

Зміст

Вступ…………………………………………………………….……………3

Основні поняття про ООП

1. Визначення ООП……………………………………….……………..4

2. Фундаментальні поняття…………………………….……………….5

Відомості про СЛО

1. Система лінійних нерівностей та опуклі багатогранники…………8

2. Системи лінійних рівнянь лінійної алгебри

як частковий випадок СЛО…………………….…….………………9

Практична частина

1. Опис задачі та шлях її вирішення…………………………………..11

2. Текст програми ……………………………………………………….13

· Текст модуля Class_Lin_Obmezh………………...……………13

· Текст модуля Form1……………………………………………21

· Текст основної програми………………………………………27

3. Приклади роботи програми

Висновок

Список використаної літератури


Вступ

В даній курсовій роботі я показую можливості та потенціал використання об’єктно орієнтованого програмування для вирішення задач певного типу. Моєю головною метою курсової роботи є дослідження та вивчення ООП та побудови програми яка б створювала систему лінійних обмежень, а також давала можливість подальшого її оброблення. Для реалізації поставленої задачі буду використовувати середовище програмування Delphi7.
Основні поняття про ООП

Визначення ООП

Об'єктно-орієнтоване програмування - це метод програмування, заснований на поданні програми у вигляді сукупності взаємодіючих об'єктів, кожен з яких є екземпляром певного класу, а класи є членами певної ієрархії наслідування. Програмісти спочатку пишуть клас, а на його основі при виконанні програми створюються конкретні об'єкти (екземпляри класів). На основі класів можна створювати нові, які розширюють базовий клас і таким чином створюється ієрархія класів.

На думку Алана Кея, розробника мови Smalltalk, якого вважають одним з «батьків-засновників» ООП, об'єктно-орієнтований підхід полягає в наступному наборі основних принципів:

· Все є об'єктами.

· Всі дії та розрахунки виконуються шляхом взаємодії (обміну даними) між об'єктами, при якій один об'єкт потребує, щоб інший об'єкт виконав деяку дію. Об'єкти взаємодіють, надсилаючи і отримуючи повідомлення. Повідомлення — це запит на виконання дії, доповнений набором аргументів, які можуть знадобитися при виконанні дії.

· Кожен об'єкт має незалежну пам'ять, яка складається з інших об'єктів.

· Кожен об'єкт є представником (екземпляром, примірником) класу, який виражає загальні властивості об'єктів.

· У класі задається поведінка (функціональність) об'єкта. Таким чином усі об'єкти, які є екземплярами одного класу, можуть виконувати одні й ті ж самі дії.

· Класи організовані у єдину деревоподібну структуру з загальним корінням, яка називається ієрархією успадкування. Пам'ять та поведінка, зв'язані з екземплярами деякого класу, автоматично доступні будь-якому класу, розташованому нижче в ієрархічному дереві.

Таким чином, програма являє собою набір об'єктів, що мають стан та поведінку. Об'єкти взаємодіють використовуючи повідомлення. Будується ієрархія об'єктів: програма в цілому — це об'єкт, для виконання своїх функцій вона звертається до об'єктів що містяться у ньому, які у свою чергу виконують запит шляхом звернення до інших об'єктів програми. Звісно, щоб уникнути безкінечної рекурсії у зверненнях, на якомусь етапі об'єкт трансформує запит у повідомлення до стандартних системних об'єктів, що даються мовою та середовищем програмування. Стійкість та керованість системи забезпечуються за рахунок чіткого розподілення відповідальності об'єктів (за кожну дію відповідає певний об'єкт), однозначного означення інтерфейсів міжоб'єктної взаємодії та повної ізольованості внутрішньої структури об'єкта від зовнішнього середовища (інкапсуляції).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: