Банковская система

Банковская система реализуется на игре частично игротехнически. Игроки вывозящие банк обязаны иметь книгу отчетности и вносить туда все полученные средства и имена персонажей вносящих вклады. При смене основного цикла, сумма находившаяся в банке в качестве депозитов подсчитывается координатором по экономике и на нее выдается 10% сверху.

Правила по монстре и бестиарий

Игротехник на игре - это не обязательно монстр. Игротехник может отыграть эпизодического персонажа, появление которого кратковременно, но важно для развития сюжета. Или бродячего торговца, задача которого органичено вбросить в игру какие-либо игровые ресурсы. А быть может даже дикое животное, если нужно будет разыгрывать сцену охоты. Отличие игротехника от игрока заключается в том, что он не обладает полной свободой, а действует преимущественно в рамках, установленных мастерской группой.

Любой монстр на игре является игротехником и, следовательно, несет ответственность перед членами мастерской группы и другими игроками.
Несмотря на то, что в мире "ведьмака" монстров много и мирное население время от времени с ними сталкивается, уровень знаний о монстрах среднестатистического жителя Редании крайне невелик. Поэтому, правила по монстрам содержат открытую (доступную всем) часть и закрытую (доступную мастерам, игротехам, некоторым персонажам). Описание ВСЕХ боевых способностей существ приведены в открытой части. Закрытая часть содержит информацию о ресурсах, которые можно получить, освежевав монстра, или о том, как его убить.

Боевые взаимодействия с монстрами
Боевые взаимодействия с монстрами проходят по общим правилам боевых взаимодействий. Чтобы убить монстра окончательно, его необходимо добить. Аналогичным образом, монстр должен добить игрока, чтобы тот умер окончательно.

Мертвые монстры
Мертвые монстры должны носить белую повязку. Не обязательно на голове, т.к. может мешать маска, но обязательно на видном месте.

Обыск мертвых монстров
При попытке обыска монстра обычным персонажем монстр отдаст вам предметы, которые носил с собой - то есть если у гуля по какой-то причине висел на поясе кошелек с золотыми монетами - он отдаст его вам. Однако, драгоценные части монстров, такие, как когти или зубы монстр не отдаст после заявления простого обыска. Игрок должен четко назвать часть тела или ингридиент, которые пытается добыть из бренных останков, причем у него будет только одна попытка. Если он не угадывает, то монстр ничего ему не отдает, встает и уходит с места гибели.

Если монстра обыскивает ведьмак, то монстр безропотно и без лишних вопросов отдает ему все свои предметы, ингредиенты, ресурсы и части тела, какие есть.
Копание в трупе монстров - неблагодарное дело и чревато заражением опасными болезнями. Если обыскиваемый монстр решит, что вы заслужили (а вы КОНЕЧНО заслужили), он выдаст вам сертификат, на котором будут указаны симптомы болезни или отравления. Он может это сделать, даже если вы не получили никакого лута вообще.

Можно ли побегать монстром после смерти?
Если вы желаете и имеете возможность побегать монстром во время "отсидки" в мертвятнике и мастер по мертвятнику не против, то вы получаете статус игротехника. Вы ОБЯЗАНЫ ознакомиться с закрытыми правилами, касающимися монстра, которым вы собираетесь выйти и получить на руки лут от мастера игротехнического блока или любого его помощника.

Игротехнические локации (данжи)
Попытаться пройти данж можно в любой игровой день с 10-30 утра до 22-30 вечера. Для прохождения данжа вам потребует данж-мастер. Если мастера или человека, способного его заместить, нет на месте, пройти данж не получится. Войти в данж можно ТОЛЬКО с одноручным оружием (исключение - полуторные мечи и посохи чародеев). В данж может войти группа, состоящая НЕ БОЛЕЕ, чем из 5 человек. Причем, чем больше человек в группе, тем большее внимание нечисти они привлекают. Если ко входу в данж придет группа из 10 человек, на них слетится орда монстров, одинокий и осторожный путник имеет шанс вообще не привлечь к себе внимания.

Мастер данжа
Мастер данжа всесилен в своем данже: это могут быть места, в которых магия работает сильнее или слабее, чем во внешнем мире, число хитов у монстров может отличаться от указанного в правилах и т.д. Также, мастер определяет последствия срабатывания ловушек.

Бестиарий.
В данном списке перечислены все монстры, моделирование которых планируется на данный момент.

Гули и гравейры
Описание: игротехник в костюме и маске. Дерется когтями или коротким когтеобразным оружием.
Открытые правила: руки у гулей - непоражаемая зона. По всей длине. Гули имеют 3 хита, гравейры 5. Удар когтей гуля или гравейра снимает 1 хит. Могут ходить группами до 3 особей, а возле мест больших сражений и на запущеных кладбищах может собраться и большее число падальщиков. Одинокий гуль или гравейр врятли станет нападать на группу хорошо вооруженных бойцов - они предпочитают питаться падалью. Падальщики являются носителями многих заболеваний, от которых сам не страдают, но легко могут передать при контакте.

Утопцы
Описание: игротехники в костюме и маске. Дерется тямбарой (или другим одноручным оружием).
Открытые правила: утопцы имеют 4 хита. Удар тямбары утопца снимает 1 хит. Могут ходить группами до 3 особей, а возле болот и рек могут собираться и большими группами. Одинокий утопец не станет нападать на группу хорошо вооруженных бойцов. Как и гули, утопцы часто питаются падалью и являются разносчиками опасных заболеваний.

Кокатрикс
Описание: игротехник в костюме с чешуей, маске и с крыльями. Дерется копьем ("клюет").
Открытые правила: яд кокатрикса смертельно опасен для любого человека. 1 удар клювом в любою часть тела переводит ударенного в состояние тяжелого ранения (вне зависимости от доспеха) и чтобы его откачать, необходимо противоядие. Ведьмак теряет при ударе 2 хита. Кокатрикс имеет 6 хитов.

Пиявка
Описание: игротехник в громоздком костюме с приспособлением для выплевывания жидкости. В ближнем бою дерется когтеобразным оружием.
Открытые правила: У пиявки 5 хитов. Добивать ее не надо. Тот, кто снимает ей последний хит в ближнем, сам теряет 1 хит. Может плюнуть кислотой (кислота моделируется водой), но делает это не слишком часто, т.к. кислотные железы вырабатывают пригодную для выплевывания кислоту довольно медленно. Плевок кислотой снимает 2 хита при попадании в любую часть тела (в т.ч. в голову, кисти, ступни, шею и пах) и не снимает хитов при попадании в оружие или щит. Когтями пиявка снимает при ударе 1 хит.

Призраки
Описание: игротехник в костюме. Оружие может варьироваться.
Открытые правила: У призрака иммунитет к обыкновенному оружию. Лишь ведьмак или маг могут с ним сладить. Число хитов призрака неизвестно. Удар призрака снимает 1 хит. Попытка ударить призрака простым оружием приводит к потере хита (нефиг бить призраков почем зря).

Фледер
Описание: игротехник в костюме. Оружие - парное одноручное, заантуражено под длинные костяные отростки.
Открытые правила: частичный иммунитет к простому оружию-фледера ОЧЕНЬ тяжело ранить простым оружием, надо наброситься на него толпой, чтобы был эффект. Фледеры предпочитают одиноких жертв и охотятся в темноте. У фледера 4 хита. Удар фледера снимает 1 хит.

Альп, Брукса
Описание: красивая девушка-игротехник с соответствующим макияжем и элементами антуража (клыки, когтистые руки). Вполне может быть одета в человеческую одежду. Оружие - когти.
Открытые правила: альп и брукса - благородные вампиры, имеют частичный иммунитет к простому оружию- их ОЧЕНЬ тяжело ранить им простым оружием, нет смысла нападать на них в одиночку. Предпочитают одиноких жертв, особенно молодых юношей. Могут оглушить жертву криком: вампирша громко орет, все в радиусе 5 метров от нее оглушены на 5 секунд (в этом случае шлем не спасает от оглушения). Если вампирша кусает персонажа, то он тут же переходит в состояние тяжелого ранения. У альпа 2 хита. У бруксы 4 хита. Удар вампирши снимает 1 хит.

Голем
Описание: игротехник в костюме. Оружие - любое, которое голем может держать в руках. Также может драться кулаками.
Открытые правила: полные иммунитет к простому оружию и оглушению. Только магия и ведьмаки могут нанести ему вред. Удар голема снимает 2 хита.

Химера

Описание: большой четырехногий монстр, костюм очень объемный, игротехник внутри достаточно неповоротлив и имеет плохой обзор.
Открытые правила:
У нее полный иммунитет к оружию ближнего боя, кроме ведьмачьего меча. Любой игрок (за исключением контролирующего мага и ведьмаков), приблизившийся к химере ближе, чем на 2 метра или просто ударивший ее оружием ближнего боя, падает в тяжран. Любой, кого касается химера (за исключением ведьмака) умирает. Удар химеры по воротам приравнивается к удару тарана.

Открытые правила по науке

1. Основа исследований
Каждый учёный на чём-нибудь специализируется, наличие знаний отражается навыками «наука» и «раздел».
На начальный момент у каждого ученого может быть знания по одной или нескольким наукам в зависимости от ряда факторов(возраст персонажа, квента и т.д.). Для получения требуется заранее обсудить с мастером.
«Без глубоких знаний все идеи пустые мечты», поэтому для открытий нужны знания по данному материалу, т.е. наличие «дисциплины», а для некоторых открытий и несколько.
Технология должна быть представлена в виде непобираемого сертификата находящегося у учёного, трактата, являющегося игровой и вследствие этого побираемой вещью.

1.1. Основные термины
Технология - некоторая конкретная идея, система, позволяющая улучшать добычу ресурсов, строения или машины, а также это может быть алхимические, лекарственные и другие рецепты,
Трактат – технологии, а также различные научные данные(например свойства определённого алхимического ингредиента), либо тексты по искусствознанию и социальным наукам, записанные на бумаге.

. Обучение
Изучение дисциплины, т.е. получение некой учётной степени (а также штампа в аусвайсе) даёт возможность совершать открытия.
Для получения этих знаний на игре имеется специальное место для обучения – Оксенфуртский Университет.
Обучение в Оксенфуртском университете представляет из себя комплексное получение знаний по дисциплине.
Игротехнические обучения
Также имеются градации
студент – проходящий обучение по одной или нескольким наукам
магистр – прошедший обучение, дипломированный специалист
доктор – магистр, прошедший дополнительно обучение педагогике, он же является преподавателем

2.1. Обучение на магистра
Для получения звания магистра требуется:
1 Пройти обучение по всем предметам входящим в науку.
2 Сдать по ним экзамены.
3 Написать дипломную работу(написать трактат по заданной тематике)
4 Защитить дипломную работу(защитить трактат перед комиссией из игроков-преподователей и мастера по Науке)
После сдачи в случае положительного результата студент получает игровой диплом и пометку мастера в аусвайс о получении навыка

2.2. Обучение на доктора
Для получения докторского звания требуется:
1 Пройти обучение по Педогогике
2 Сдать по ней экзамен.
3 Написать докторскую работу(написать трактат)
4 Защитить докторскую работу(защитить трактат перед комиссией из игроков-преподователей и мастера по Науке)
После зашиты в случае положительного результата магистр получает звание доктора и пометку мастера в аусвайс о получении навыка.

. Получение игровых технологий
Технологии для решения задач на игре могут быть получены тремя способами:

3.1. Процесс открытия
«Идеи не сваливаются с небес, как яблоки с дерева» и предпосылки к открытиям какие-никакие должны быть, будь то желание облегчить боль больному при операциях на внутренних органах или лучше вооружить и защитить воинов родного королевства или просто сделать что-то клевое еще более клевым.
Поэтому предпосылки - это первая часть трактата, в ней записаны причины открытия и что оно образно будет собой представлять. После её написания, трактат желательно показать мастеру, для получения ответа о возможности создать подобную технологию (особенно если не уверены, пропустит ли мастер).
После, второй и основной частью записывается сама технология, принцип действия, необходимые материалы и т.д.
Далее необходимо эксперимент, как он будет выглядеть, зависит от каждого конкретного случая и вид отыгрыша решается мастером.
В конце делается заключение(3 часть), описание прошедшего эксперимента, его результатов, способ применения технологии и т.п.
После, необходимо провести защиту проекта перед мастером, желателен отыгрыш защиты среди других учёных(вместе с мастером), как игровой момент признания и патентирования технологии, по завершении в случае одобрения мастером, выдается сертификат и ставится печать на сам трактат.

3.2. «Легкий путь»
Для ряда задач, которые могут быть поставлены перед игроками, будут существовать готовые ответы, хранящиеся в библиотеках. Как правило, ответы представлены в виде зашифрованных трактатов. Наличие навыка криптологии облегчит их поиск, в таком случае игрок получит подсказку к решению задачи.
В таком случае процесс будет состоять из:
- расшифровки,
- записи полученных данных в трактат
- проведении эксперимента.
Отыгрыш эксперимента как и в случае открытия определяется мастером. По завершению опыта игрок получает сертификат.

3.3. Передача опыта
Открытия других ученых могут передаваться. Игрок, который хочет изучить технологию должен обладать знаниями по соответствующей Дисциплине. Передача технологии может производиться двумя путями (см. ниже).
В любом случае перед передачей делается заявка мастеру.
После изучения игрок должен предъявить мастеру трактат или свою копию трактата и пройти экзаменовку (сложность зависит от варианта изучения).
По окончании экзамена при положительном результате мастером выдаётся сертификат.

3.3.1. Напрямую
Обучение напрямую лицом владеющим технологией, в таком случае «учитель» должен иметь при себе трактат и пересказать его «ученику». В таком варианте «ученик» должен записывать(переписать оригинал) чтобы иметь копию трактата, а соответственно возможность самому обучать.

3.3.2. Самостоятельно
Второй вариант - самостоятельное изучение, при таком варианте, изучающий должен выучить и после пересказать основную часть мастеру по науке, а также переписать трактат(за исключением если трактат каким-либо образом стал его собственностью).

4. В качестве F.A.Q.

Что делать если мне надо сделать улучшение, а я не могу придумать что надо улучшить?
- Можно подойти к мастеру по науке и объяснить ситуацию, он может выдать квест в ходе которого должно стать понятно, что конкретно и как можно улучшить

Мнѣ по нраву

Открытые правила по магии

Магия на игре «Ведьмак 2013» является элитарной системой.
То есть магический блок будет подбираться через жесткий кастинг по костюмам и навыкам игрока, и будет выполнять роли мистического и магических блоков игры.
Магией в мире Сапковского владеют единицы, поэтому количество магических ролей будет строго ограничено сеткой ролей, и после смерти персонажи, которые могли пользоваться магией, в этот блок не допускаются. Да магию на игре вполне реально вырезать всю, но задумайтесь о последствиях.

Магия для простых людей всегда была чем-то аморфным и непонятным. Обычный люд в случае встречи с магическими проявлениями, или паронормальными явлениями всегда шел к ведьмам и колдунам, купцы нанимали ведьмаков, что бы очистить перевал, мост или другой торговый путь от монстра, знать часто нанимала чародеев, для оказания своеобразных услуг, а при королях всегда были знаменитые маги и волшебники, которые советовали им мудрые решения. В общем, жизнь любого одаренного магическим талантом зависит от того, кто его окружает, и вряд ли она будет легка и безмятежна.

Девять простых правил или что нужно знать обычному человеку о магии:
1) НЕ вся магия влияет на обычных людей.
2) Очень много шарлатанов, но есть вещи, в которых сомневаться не приходится.
3) Если маг выстрелил в вашу сторону из хлопушки- вы оглушены.
4) Если хлопнула петарда и маг указал вас голосом - вы в тяжелом ранении.
5) Если вас несильно ударило током (как от зажигалки - обманки) – вы умерли.
6) Если вы попали в дым из дымовой шашки – вы умерли, если у вас есть сомнения, задело вас или нет, и в случае спорных ситуаций – вы оглушены.
7) Если вы вдруг нашли в открываемом объекте бумагу с фразой «ловушка», которая проштампована мастером по магии, выполните, пожалуйста, действия, которые там описаны.
8) Замки могут быть закрыты магическим образом.
9) Существуют специальные заклинания, которые действуют, так как указано в специальных правилах. Если они на вас действуют, маг показывает вам, как именно они действуют.

Правила по антуражу

В данных правилах не описывается подробно, как должен выглядеть каждый персонаж и каждая постройка на игре. Если у вас возникают вопросы и вы не можете решить, как должен выглядеть ваш персонаж, или у вас уже есть готовый костюм, но вы не уверены, подойдет ли он для вашей роли - обратитесь к мастерам (например, мастеру по сюжету), более опытным игрокам или погуглите. Внешний вид персонажа должен соответствовать выбранной роли и игровому миру. Избегайте ношения "цивильной" обуви и одежды.

Одежда
Описания костюмов можно найти у Сапковского, допустимо ориентироваться на соответствующие компьютерные игры (Ведьмак 1,2). Также подойдет любая одежда, которую носили в центральной и Восточной Европе в период Средневековья.
В целом, облик персонажа должен быть таковым, чтобы можно было с 5 метров определить его социальный статус, достаток и, по возможности, род занятий.
Мы реалисты и понимаем, что вряд ли все игроки приедут на игру, имея в наличии комплект годной одежды и обуви. Однако, с какими-то допущениями МГ может смириться, а какими-то - нет. Ниже приводится список рекомендаций, обязательных к исполнению на РИ "Ведьмак 2013":
1. Недопустимо ходить по полигону в джинсах, исключение - если они совершенно, абсолютно, полностью скрыты антуражем.
2. Камуфляж. Недопустим для игроков, камуфляж могут носить лишь мастера или полигонная команда.
3.Недопустимо ношение современной обуви, исключение пункт 4.
4. Берцы. Ношение этого вида обуви также не приветствуется, но допустимо для стражи, наемников, солдат, охотников, белок и персонажей с низким социальным статусом. При этом необходимо обязательно закрыть голенища и шнуровку полосками кожи или ткани, таким образом, чтобы берцы больше напоминали историчную обувь.
5. Синтетические ткани. По возможности, использования синтетических тканей при пошиве костюма рекомендуется избегать. Допустимо использовать качественную синтетическую ткань в костюмах персонажей с высоким социальным статусом для имитации шелка, бархата, парчи и т.п.
6. Украшения. Украшения и аксессуары должны соответствовать вашему социальному статусу и подчеркивать его. Вряд ли крестьянин будет носить на шее кулон с драгоценными камнями, в то время как торговцы при любой возможности будут демонстрировать массивные перстни и медальоны, чтобы доказать богатство и процветание своей гильдии.

Здания
Здания на игре моделируются постройками из нетканки, натянутой на деревья (либо предварительно вкопанные столбы), а также шатрами. На торговых лавках и гильдиях, работа которых разрешена реданскими законами, необходимо повесить знак или плакат, по которому можно будет догадаться о том, какая постройка находится перед вами (подобно тому, как это делалось в Европе в средние века). Туристическая палатка ни при каких условиях не может моделировать игровое здание и обязательно должна быть удалена из поля зрения других игроков. Это можно сделать следующими способами:
1. Если нетканки достаточное количество, то просто оградить палатку нетканкой, чтобы она не выделялась на фоне остальных построек в игровой локации. Допустимо, чтобы палатка, огражденная нетканкой, примыкала к игровой постройке, с которой непосредственно связана ваша роль (например, если вы — торговец, то ваша палатка может примыкать к гильдии торговцев). Однако, если из игровой постройки можно попасть в палатку - на входе необходимо повесить красный флажок, который обозначит вход в неигровую локацию. ВАЖНО! Комната, огораживающая палатку является неигровой локацией, также как и сама палатка. Недопустимо хранить в ней любые игровые предметы, а также скрываться от преследования.
2. Если отсутствует нетканки недостаточно для ограждения палаток, то жители поселения формируют т.н. пожизневый лагерь, устанавливая палатки неподалеку друг от друга вблизи от игровой локации. Пожизневый лагерь огораживается специальной лентой и является неигровой зоной.

Освещение
На игре запрещается использование источников направленного света в игровое время. Вместо этого рекомендуется использовать факела, либо ручные лампы и светильники, внутри которых ставится свеча, либо спиртовка. Магам и священникам вечного пламени можно использовать электрические источники света, встроенные в жезлы или посохи. Допустимо освещение неигровых локаций с помощью софитов и фонарей направленного света. За хождение по дорогам с налобниками возможно отправление в мертвятник.

А что будет, если я не соблюдаю правила по антуражу?
По отношению к такому игроку могут быть применены следующие санкции, в зависимости от тяжести
1. Снижение количества выдаваемых на старте игры денег;
2. Снижение социального статуса (звания) персонажа;
3. Замена роли.
4. Смерть персонажа.
5. Недопуск к игре.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: