Критерии качества пользовательского. Ошибки операторов

Основными требованиями, предъявляемыми к пользовательскому интерфейсу (ПИ), являются:

1) ПИ должен способствовать быстрому освоению вычислительной техники оператором, формированию у него стереотипов деятельности;

2) ПИ должен быть спроектирован таким образом, чтобы оператор вводил информацию естественным образом, не заботясь о ходе вычислительного процесса;

3) ПИ должен удовлетворять рабочие потребности человека-оператора, а не процесс обработки данных; его синтаксическая структура должна быть согласована с ожиданиями оператора результатов расчета, требованиями решаемой вычислительной задачи и используемыми средствами ввода;

4) ПИ должен содержать систему правил работы оператора, обеспечивающую легкое управление системой;

5) ПИ должен все время работы находиться под контролем оператора, никакие действия которого не должны приводить к тупиковой ситуации или зависанию ПП;

6) ПИ должен обеспечивать возможность легкого исправления ошибок ввода, не должен требовать повторного ввода данных;

7) обратная связь и справки должны обеспечивать оператора информацией, позволяющей ему управлять диалогом, распознавать и исправлять ошибки, а также определять последующие действия, входящие в алгоритм;

8) выдаваемая компьютером информация должна быть краткой, ясной, конкретной и понятной оператору;

9) объем представляемой оператору информации должен быть согласован с объемом его оперативной памяти;

10) в информации об ошибках оператора следует делать акцент не на его неправильные действия, а на то, чем и как можно исправить ошибки;

11) ПИ должен предусматривать использование четырех видов диалога: меню, команды, манипуляции и диалог посредством заполнения форм;

12) при решении каждой задачи оператору должна быть представлена возможность использования не менее двух видов диалога. Критерием выбора вида диалога в ходе решения конкретной задачи является обеспечение заданных безошибочности и быстродействия.

 

 

15. Мнемоника это?

Ответ: Мнемо́ника (др.-греч. μνημονικόν — искусство запоминания), мнемоте́хника — совокупность специальных приёмов и способов, облегчающих запоминание нужной информации и увеличивающих объём памяти путём образования ассоциаций (связей): замена абстрактных объектов и фактов на понятия и представления, имеющие визуальное, аудиальное или кинестетическое представление, связывание объектов с уже имеющейся информацией в памяти различных типов модификации для упрощения запоминания.

Также термин «мнемоника» (аналог пиктограммы) употребляется как обозначение визуализации (в виде изображения, набора символов либо предметов) некоего объекта, субъекта либо явления, достаточно полно описывающей его и облегчающей его запоминание или идентификацию.

16. Эргономика это?

Эргономика (или человеческий фактор) – это научная дисциплина, занимающаяся изучением взаимодействия между людьми и другими элементами систем, и профессия, которая использует теорию, законы, данные и методы конструирования в целях обеспечения здоровья человека и оптимизации общего функционирования системы.

Слово «эргономика» произошло от греческих слов ergon (работа) и nomos (закон), т.е. наука о трудовом процессе. Эргономика участвует в процессе проектирования и занимается оценкой задач, работы, продукции, окружающей среды и систем для того, чтобы гармонизировать их с потребностями, способностями и физическими возможностями людей (определение IEA).

17. долгосрочная память?

Долговременная память - блок обработки информации, характеризующийся практически неограниченнымивременем хранения и объемом хранимой информации. Ее эффективность определяется за счетсистематического повторения семантически закодированной информации, приводящего к установлениюассоциативных связей между элементами, по которым отдельная информация может быть восстановлена извсего информационного поля. Фактором, препятствующим воспроизведению из долговременной памяти, является интерференция.

18. краткосрочная память?

Кратковременная память – это вид памяти, характеризующийся очень кратким сохранением воспринимаемой информации. В чем-то кратковременная память похожа на непроизвольную. Так же как и в случае с непроизвольной памятью, при кратковременной памяти не используются специальные мне-мические приемы. Но, в отличие от непроизвольной, при кратковременной памяти для запоминания человек предпринимает определенные волевые усилия.

Проявлением кратковременной памяти является тот случай, когда испытуемого просят прочитать слова или предоставляют для их запоминания очень мало времени (около одной минуты), а потом просят сразу воспроизвести то, что он запомнил. Естественно, что люди отличаются по количеству запоминаемых слов. Это происходит потому, что они обладают различным объемом кратковременной памяти

18. Жизненный цикл программного продукта.

Жизненный цикл ИС можно представить как ряд событий, происходящих с системой в процессе ее создания и использования.

Модель жизненного цикла отражает различные состояния системы, начиная с момента возникновения необходимости в данной ИС и заканчивая моментом ее полного выхода из употребления. Модель жизненного цикла - структура, содержащая процессы, действия и задачи, которые осуществляются в ходе разработки, функционирования и сопровождения программного продукта в течение всей жизни системы, от определения требований до завершения ее использования.

В настоящее время известны и используются следующие модели жизненного цикла:

· Каскадная модель предусматривает последовательное выполнение всех этапов проекта в строго фиксированном порядке. Переход на следующий этап означает полное завершение работ на предыдущем этапе.

· Поэтапная модель с промежуточным контролем Разработка ИС ведется итерациями с циклами обратной связи между этапами. Межэтапные корректировки позволяют учитывать реально существующее взаимовлияние результатов разработки на различных этапах; время жизни каждого из этапов растягивается на весь период разработки.

· Спиральная модел. На каждом витке спирали выполняется создание очередной версии продукта, уточняются требования проекта, определяется его качество и планируются работы следующего витка.Особое внимание уделяется начальным этапам разработки - анализу и проектированию, где реализуемость тех или иных технических решений проверяется и обосновывается посредством создания прототипов (макетирования).

 

 

19. Эвристическая оценка

Эвристические оценки являются одним из самых неформальных методов юзабилити инспекции в области взаимодействия человека и компьютера. Есть много эвристических приемов по определению удобства дизайна, они не являются взаимоисключающими и охватывают многие аспекты дизайна пользовательского интерфейса

Использование эвристической оценки в пользовательском тестировании позволит снизить количество и тяжесть дизайнерских ошибок, обнаруженных пользователями. Несмотря на то, что эвристическая оценка может раскрыть многие основные вопросы юзабилити в течение короткого периода времени, критика часто нивелирует данный метод, поскольку результат сильно зависит от знаний эксперта, который проводит оценку.

20. Юзабилите это?

Юзаби́лити (от англ. usability — «удобство и простота использования, степень удобства использования»[1]), также удо́бствоиспо́льзования, приго́дностьиспо́льзования, эргономи́чность — способность продукта быть понимаемым, изучаемым, используемым и привлекательным для пользователя в заданных условиях (ISO/IEC 25010)[2]; свойство системы, продукта или услуги, при наличии которого конкретный пользователь может эксплуатировать систему в определенных условиях для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворённостью

Юзабилити – это качественный показатель простоты и удобства использования

 

 

21. Юзабилите-тестер

– техника проверки, предназначенная для определения уровня комфорта в применении, обучаемости, доступности и привлекательности у конечного пользователя программного решения в рамках заданных условий.

Результат тестирования позволяет оценить степень комфортности приложения по нескольким критериям:

 

1. Продуктивность и результативность (efficiency) – характеризует время и количество последовательных действий, предпринимаемых пользователем для получения конечного результата.

2. Точность (accuracy) – обозначает количество ошибочных действий пользователя при использовании приложения.

3. Закрепление в памяти (recall) – показывает объём информации о работе с приложением, сохранившийся у пользователя в памяти, спустя много времени после последней работы с продуктом.

  1. Эмоциональный отклик (emotionalresponse) – даст оценку ощущениям пользователя, оставшимся после работы с софтом; вероятность рекомендации другим людям.

22. Эргономика это?

эргономики можно формулировать по разному, но общий смысл останется один - согласование конструкции машин и условий их функционирования с психофизиологическими характеристиками работающего.

Чтобы добиться указанной цели, требуется решение довольно разноплановых задач эргономики:

1) Нужно изучать особенности взаимодействия техники и человека в конкретных условиях.

2) Необходимо совершенствовать технику и условия ее функционирования под возможности человека.

3) Следует специально готовить людей для работы на машинах. Эти задачи позволяет решить только междисциплинарный характер эргономики, который поясним через описание ее связей с другими науками

Эргономика изучает действия человека в процессе работы, скорость освоения им новой техники, затраты его энергии, производительность и интенсивность при конкретных видах деятельности. Современная эргономика подразделяется на микроэргономику,мидиэргономику и макроэргономику

 

 

23. Юзабилите тест?

Юзабилити-тестирование – это тестирование удобства интерфейса продукта конечными пользователями. Юзабилити-тестирование показывает, насколько продукт соответствует ожиданиям пользователей, выявляет проблемные места в интерфейсе, дает возможность взглянуть на продукт глазами пользователей. В процессе юзабилити-тестирования пользователь выполняет типовые задачи с продуктом в присутствии ведущего тестирования

24. То же самое, что и 21

25. Экспертная оценка юзабилити

Экспертная оценка юзабилити — этто быстрый и недорогой способ сделать сайт более удобным инструментом для пользователя и эффективным для владельца.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: