Игры на выявление лидера

"Сделай шаг вперед"
Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но
только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры -
организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.

"Скульптура"
Вожатый предлагает ребятам построить скульптурную экспозицию "Наша семейка
в лагере" в течении 5 минут. По тому, кто возьмет на себя роль прораба,
судят о лидерах.

"Счет"
Всем игрокам прикрепляют на спину определенный номер. Вы предлагаете детям
построиться по порядку (четные в одну сторону, нечетным в другую). Тот,
кто руководит построением, обладает чертами лидера.

"Ехали цыгане"
Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из
телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров,
жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 - 5 минут.
Интерпретация:
Кучер - на данный момент главный лидер - организатор в отряде
Стены и крыша - те, на кого можно положиться, хорошие исполнители
Колеса, телега, лошади - те, на ком все стремятся "ехать", и кто способен
везти, то есть лидеры меньшего ранга.
Жеребенок - "выпавший ", но с претензиями на лидерство.
Пассажиры - основная масса.
По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким
распределением ролей и на какое место они претендуют.

"Я + Ты = Мы"
Участвуют 2 команды. По хлопку ведущего (кто быстрее) должны построиться
по:
1. цвету волос (от светлого к темному),
2. по размерам обуви (от меньшего к большему),
3. алфавиту первых букв имен;
4. длине волос,
5. возрасту,
6. цвету глаз.

«Электроцепь.»

 Все садятся в круг, замыкают «цепь» руками и ногами. По сигналу «Пускаем ток» всем надо одновременно встать.

 






























Игры на снятие эмоционального напряжения

  «Заколдованный».

Тренер предлагает выбрать ведущего. После этого все участники начинают ходить по комнате, как им хочется. По команде ведущего: «Стоп» - все замирают. Ведущий пытается развеселить «заколдованных». Если это удается, «расколдованный» присоединяется к ведущему. Игра заканчивается, когда все участники «расколдованы». Выигрывают наиболее стойкие. Первый «расколдованный» становится ведущим.

«Холодно - жарко»
Процедура проведения. Ведущий: «Вы играете на солнечной по­лянке. Вдруг подул холодный ветер. Вам стало холодно, вы замерз­ли, обхватили себя ручками, головку прижали к ручкам - греетесь. Согрелись, расслабились. Но вот снова подул холодный ветер...» (Дети повторяют действия.)

«Мороженое»
Процедура проведения. Дети стоят на ковре. Им предлагается поиграть в мороженое. Ведущий: «Вы - мороженое. Вас только что достали из холодильника. Мороженое твердое как камень. Ваши ручки напряжены, ваше тело ледяное. Но вот пригрело солнышко, мороженое стало таять. Ваше тело, ручки, ножки стали мягкими, расслабленными. Ручки бессильно повисли вдоль тела...»

 



Игры на снятие тактильного напряжения

Игра «Титаник»

Правила – участникам рассказывается история о прекрасном совместном путешествии. Перед ними ставятся стулья (спинкой друг к другу), Их задача встать на эти стулья все вместе. После этого ведущий продолжает рассказ о том, как вам хорошо вместе на этом шикарном лайнере, как вдруг вы наталкиваетесь на айсберг и корабль начинает тонуть. Ведущий начинает убирать по одному стулу, давая возможность перестроиться участникам. Если кто-то упал он выходит из игры. Задача всей команды постараться спасти всех, помочь не только себе, но и товарищу

«Сосиски, кетчуп, кока-кола»

· Участники встают колонну в затылок друг другу и берут своего впереди стоящего соседа за плечи. Затем за ведущим они повторяют слова и движения.

· Правая нога вперед – «сосиски»

· Левая нога вперед – «кетчуп»

· Вращаем тазом - «кока-кола»

· Три прыжка вперед – «поп-корн, поп-корн, поп-корн».

Игры-шутки

. "Дикая обезьяна"

Эта игра еще известна под названием "Бухарский осел" Один желающий выводится из зала или просто подальше от места расположения общего круга, чтобы он не видел и не слышал оставшихся Ведущий говорит:
"Значит так. Сейчас мы его (ее) подколем. Он вернется, а мы скажем, что здесь симпозиум самых диких обезьян и ему нужно определить, кто же самая дикая. Для этого, - скажем мы, - ты должен спросить. "Кто здесь самая дикая обезьяна?" Все закричат? "Я! Я!" С двух попыток ты должен угадать, кто же эта обезьяна. А самая дикая - эта та, кто громче всех кричит и сильнее бьет себя кулаком в грудь. Итак, две попытки. Вот. Он будет спрашивать, а мы орать. После двух попыток он на кого-нибудь укажет. Мы все как бы удивимся и скажем, что он угадал. Тот на кого показали, как на самую дикую обезьяну, выходит. Мы кого-то загадываем вроде бы по-настоящему, и когда вернется второй ведущий и начнет спрашивать, первый раз мы закричим, а второй наберем воздух для крика и станет ясно Вопросы есть? Игра протекает согласно данной инструкции Хорошо в начале удалить не одного, а трех-четырех человек.

 

 "Да-нет-да"

 Зрелищная игра. Из зала вызывается три мальчика и три девочки. Ведущий оставляет себе одного участника противоположного пола из шести. А остальных уводят, чтобы они не подслушивали и не подглядывали. С оставшимся участником договариваются, что он будет отвечать на вопрос в последовательности "Да" - «Нет"- "Да". И так три раза на три ответа.
Ведущий задает такие вопросы:
• Ты знаешь, что это?
• Ты знаешь, для чего это?
• А хочешь узнать?

Фокус.

Ведущий договаривается с любым игроком и сообщает группе, что среди них есть настоящий экстрасенс, и представляет игрока, с которым у него есть договоренность. Игрок уходит за дверь, а ведущий предлагает любому игроку загадать свое любимое блюдо. Приглашается игрок - экстрасенс. Ведущий начинает перечислять по очереди разнообразные яства, спрашивая экстрасенса каждый раз, это ли блюдо было загадано, и пол) част положительный ответ лишь после того, как назовет загаданное блюдо. Секрет в том. что загаданное блюдо ведущий называет сразу после того, как перечисляя блюда, скажет <жареная картошка>. Играть можно, пока игроки не разгадают секрета. V Электрический заряд. Ведущий просит игроков, не знающих эту игру, удалиться из комнаты. После этого проволокой соединяют несколько предметов, находящихся в комнате. Каждому вошедшему ведущий сообщает, что один из предметов в комнате заряжен электричеством. Прикасаясь рукой к предметам, игрок должен определить, какой именно. Заранее группа договаривается, какой предмет заряжен. Когда игрок дотронется до этого предмета, то все хором издают резкий, пронзительный крик. От неожиданности игрок получает электрический заряд

Кенгуру.

Ведущий предлагает игру. Он загадает животное, скажет галящему какое. Галящий должен будет изобразить его так, чтобы все игроки догадались, о каком животном идет речь. Ведущий просит выйти галящего за дверь, а сам договаривается с остальными игроками, что он загадает <кенгуру>. Ведущий выходит за дверь, загадывает там галящему <кенгуру>. Галящий начинает изображать. Как бы галящий хорошо его ни показал, задача игроков - делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано (кенгуру>, Затем, через некоторое время, галящему раскрывают секрет игры.

Лампочка.

Ведущий для участия в игре приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание-вкрутить воображаемую лампочку и не дать»жене» помешать это сделать. Девушке сообщается, что ее «муж» хочет покончить жизнь самоубийством и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.






Игры с залом

«Дождик»

Подставьте ладонь начинающемуся летнему дождику. Падает 1 капелька (ведущий бьет одним пальцем по развернутой ладони). Падают 2 капли (2 пальца). Падают 3 капли (3 пальца). Начинается дождь! (Бьет ладонью о ладонь.) Сильный дождь! Ливень! (Звук нарастает.) Гром! Град! (К шуму ладоней добавляются топот ног.) Дождь затихает. 4 капельки, 3, 2, 1. Тишина... Снова появилось солнце!

«Мы охотимся на льва»

Ведущий говорит слова и показывает движения. Ребята повторяют за ним. Мы охотимся на льва, Не боимся мы его, Будем биться в схватке с ним, (машет кулаками) И, конечно, победим.(бьет себя в грудь) А что это там впереди? (прикладывает козырьком руку к голове) А, это гора. (показывает руками гору) А над ней не пролетишь, и под ней не проползешь, и ее не обойдешь... А, надо напрямик! Топ-топ-топ-топ. Повторяет четыре раза, меняя только препятствия. Далее могут быть следую-щие препятствия: река (буль-буль-буль-буль), кусты (шурх-шурх-шурх-шурх), болото (чоп-чоп-чоп-чоп). В последний раз: А что это там впереди? А, это нора. А что это там в норе? А, это хвост. А чей это хвост? А, это лев. Это лев? Ой, это лев. Бе-жи-м! И в обратном порядке все препятствия очень быстро: чоп-чоп, шурх-шурх, буль-буль, топ-топ. Уф!

«Тетя Мотя»

Описание игры: Условия такие же, как в игре «100 пионеров», слова: «У тети Моти 4 сына, 4 сына у тети Моти, они играют и поют и вместе весело живут»

«Ипподром»

Описание игры: Ведущий говорит: «Покажите мне ваши руки и ваши коленки. У всех есть две коленки? Тогда вперед! Будем сейчас участвовать в скачках на ипподроме. Повторяйте за мной». Участники повторяют движения за ведущим. «Лошади вышли на старт (хлоп-хлоп-хлоп вразнобой по коленям).

Остановились на старте. Помялись (тихонько хлопаем). На старт, внимание, марш! Гонка началась (хлопаем быстро по коленям). Барьер (поднимаем руки, словно зависли над барьером и говорим «Оп!»), двойной барьер (то же самое, но два раза подряд). Каменная дорога (стучим кулаками по груди). По болоту (хлопаем в ладоши при скрещенных пальцах). Песочек (трем ладонь о ладонь). Трибуна девочек (девочки визжат). Трибуна мальчиков (мальчики кричат). Финишная прямая (очень быстро). Ур

«Регулятор звука»

Описание игры: Ведущий предлагает залу немножко пошуметь (покричать или похлопать в ладоши), причем громкость шума должна соответствовать уровню поставленной горизонтально руки ведущего — когда рука опущена до конца вниз, должно быть тихо, когда же в самом верху, наоборот, зал должен шуметь изо всех сил.

Погоняв волну шума вверх, вниз и подергав рукой туда-сюда, можно разделить зал на две части, каждая из которых будет регулироваться одной из рук ведущего. Затем поэкспериментировать с совместной громкостью, а потом «затушить» шум, успокоив зал.

 

Летит по небу шар

На мелодию песенки "В лесу родилась ёлочка" разучиваем строки:

Затем поём песенку, заменяя некотрые слова движениями. Можно заменять слова по порядку, как они следуют в тексте, а можно начать со слова, напрмер, ШАР.

  • Слово "летит" - изображаем взмах крыльев птицы.
  • Слово "небо" - руку вверх.
  • Слово "шар" - обеими руками "рисуем" перед собой большой круг.
  • "Знаем" - постукивем пальцем по лбу.
  • "Мы" - ое руки к груди.
  • "Никак" - отрицательно машем головй.

В конце исполнения, когда почти все слова заменены действиями, остаются только слова "по", "но", "до". Возможен вариант ускорения.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: