Игры в интеллект на деньги
Для определения понятия "знание" на телевидении есть несколько модификаций, например, для зрителя новостей знать о чем-либо - синоним "быть в курсе произошедшего" в государстве и в мире за день, то есть знание рассматривается как осведомленность. На телевидении есть вариант понятия "знание" связанный с телеиграми. Телеигры имеют в виду иной тип знания и его носителя. Герой программы (и ее имплицитный зритель) мыслится как "простой", "такой, как все", но "умный" человек. Его идеальное воплощение - человек-энциклопедия, книжная полка. Знания такого человека точны, предельно фактичны, отвечают на вопросы что-где-когда-с кем произошло. Таким знаниям не нужен какой-либо исторический, культурный контекст. К этому можно добавлять изобретательность в комбинировании кирпичиков информации и даже остроумие (впрочем, не всегда востребованное). Обращение с подобным знанием сводится к подбору единственно возможного правильного ответа на поставленный вопрос. Иными словами, он может быть только верным или неверным. Человек, правильно отвечающий на вопросы, квалифицируется как обладающий "умом" ("самый умный").
|
|
Процедура задавания вопросов в таких программах идет по нарастающей, то есть вопросы развиваются от простого к сложному, втягивая зрителя в слежение за игрой. Основной принцип - "я тоже так могу", "я знал этот ответ" - повышает самооценку телезрителя, поскольку правильные ответы поощряются. С другой стороны, игра в знание дает повод удивиться тому, как много разнообразных вещей нужно изучить и запомнить для того, чтобы поощрение заслужить. Эрудитское знание и "ум" (умение им быстро распорядиться) вознаграждаются деньгами: единицы знания переводятся в их "рублевый эквивалент", в денежные единицы. Отношения между "знающими" строятся следующим образом: телевидение, как некое единое целое, выступает в роли носителя абсолютного знания-факта (где-то в нем хранятся все правильные ответы). На этот же образ работают и многочисленные передачи на тему "что произошло в этот день энное количество лет назад". Телевидение и ведущий - посредник, с одной стороны, и игрок, и зритель, с другой, вступают в схватку, состоящую из загадывания и разгадывания загадок. Знание, востребованное в такой ситуации, не может принадлежать какому-то одному слою людей. Оно демократично по своей природе: хотя ты - сантехник, но у тебя, благодаря твоим личным качествам и удаче, есть шанс на превосходство над "всеми". Составная часть знания в телеиграх - качество "современности", которое сообщается при помощи быстрого темпа вопросов, реакции участников, различных визуальных эффектов (например, несколько бегущих строк на экране с разным текстом, апеллирующим к возросшей способности зрителя воспринимать сложно поданную информацию.
|
|
Послания игр разнонаправлены: надо учиться и много знать (с упором на "много"), и тогда вы сможете своим умом заработать деньги. Но, одновременно, это и схватка за "легкие деньги", случайное везение в игре. Другая сторона послания состоит в том, что планка прохождения человека на экран снижается: туда попадает "такой же, как и ты", человек, может быть - чуть удачливее.
В играх не предполагается гуманитарный образ знания, связанный с возможностями его интерпретации, понимания, различными смыслами высказывания. Процесс размышления уступает вспоминанию и угадыванию. С подобным "одноразовым" знанием нельзя что-либо сделать, к чему-нибудь его приложить. Оно не инструментально, а самоценно; оно некритично по своему устройству, так как не служит саморефлексии и научению тому, как думать.