Столкновения ткани (Cloth Collision)


Теперь Вы должны сообщить объекту Ткани, чтобы он участвовал в столкновениях. Для объекта ткани, откройте панель Столкновения Ткани (Cloth Collision), показанную слева:

Enable Collisions (Включить столкновения) - Щёлкните ЛКМ здесь, чтобы сообщить объекту ткани, что ему нужно стать отклоняемым.

Min Distance (минимальное расстояние) - Как близко будет другой объект к нему (в единицах Блендера), когда симуляция начнет толкать ткань.

Collision Quality (Качество Столкновения) - Основная настройка, задающая как тонко и хорошо Вы хотите симулировать. Более высокие числа требуют больше времени, но гарантируют меньше разрывов и проникновений через ткань.

Friction (Трение) - Коэффициент, задающий насколько скользит ткань, когда она взаимодействует с меш-объектом. Например, у шелка коэффициент трения ниже, чем у хлопока.



Само-столкновения (Self-collisions)


Реальная ткань не может проникать через себя, так что обычно Вам нужна ткань, которая взаимодействует сама с собой.

Enable Selfcollisions (включить само-столкновения) - Щелкните ЛКМ здесь, чтобы сообщить объекту ткани, что он не должен проникать в себя. Это увеличит время вычисления симуляции, но обеспечит более реалистичные результаты. Флаг, видимый на расстоянии, не нуждается в таком включении, но для накидки или блузы на персонаже крупным планом это надо включить.

Min Distance (минимальное расстояние) - Если Вы сталкиваетесь с проблемами, Вы можете также изменить величину Min Dist для само-столкновений. Оптимальное значение - это 0.75, для быстрых вещей лучше возьмите 1.0. Величина 0.5 совсем рискованная (наиболее вероятно, много проникновений), но также дает некоторое ускорение.

Selfcoll Quality (качество само-столкновений) - Для повышения качества само-столкновений просто увеличьте Selfcoll Quality и больше слоёв само-столкновений будут просчитываться. Просто имейте в виду, что Вам нужно иметь по крайней мере ту же величину Collision Quality, что и величина Selfcoll Quality.


Общие Слои (Shared Layers)


Предположим, например, что у вас есть два объекта: пара Брюк в слоях 2 и 3, и ваш меш-Персонаж в слоях 1 и 2. Вы включили Брюки как ткань, как описано выше. Вы должны теперь сделать Персонаж "видимым" для объекта Ткани, чтобы когда ваш персонаж изгибал свою ногу, он выталкивал ткань. Этот принцип одинаков для всех симуляций; симуляции взаимодействуют только с объектами в общем слое. В этом примере, оба объекта разделяют слой 2.

Чтобы посмотреть/изменить слои объекта, щёлкните ПКМ, чтобы выбрать объект в режиме объектов в 3D-виде. Нажмите M, чтобы появилось выпадающее окно Перемещения Слоев. Это окно показывает Вам слои, в которых объект включен. Чтобы поместить объект в единственный слой, щёлкните ЛКМ на кнопке слоя. Для того, чтобы поместить объект в несколько слоёв, щёлкните Shift-ЛКМ на кнопке слоя. Для того, чтобы удалить объект из выбранного слоя, просто щёлкните Shift-ЛКМ на слое снова, чтобы переключить его.


Взаимодействие с Меш Объектами

Если ваш взаимодействующий объект - не меш объект, как например, поверхность NURBS, или текстовый объект, Вы должны преобразовать его в меш объект. Для того, чтобы сделать это, выберите объект в режиме объектов, и в заголовке окна 3D-вида, выберите Object->convert Object type Alt C и выберите меш из выпадающего меню.



Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: