Возникновение игровых жанров

Компьютерные игры как искусство

Прежде всего, компьютерная игра — это модель мира, художественное произведение, стоящее в одном ряду с книжкой, с фильмом, со спектаклем. Если говорить более профессиональным, точным языком, то это художественно организованная знаковая система. В ней есть идейная составляющая, и есть — как и в любом другом виде искусства — приемы, позволяющие потребителю (читателю, зрителю, а здесь — игроку) это ядрышко раскусить.

От прочих художественных произведений игру отличает интерактивность. На данный момент игра ищет собственный язык, проходит такую же волшебную метаморфозу, как кинематограф в начале ХХ века. Он ведь тоже был сперва лишь забавным развлечением для невзыскательных людей: короткие десятиминутные фильмы, никаких претензий — просто движущиеся картинки. Это был аттракцион, но потом появились такие мастера, как Эйзенштейн, Мурнау, Гриффит и прочие отцы-основатели кинематографа, которые создали уникальный язык фильма. Например, монтаж — ни одно произведение не умеет делать это так, как кино.

Как и кино, игра включает в себя не только вербальную, но и визуальную и звуковую информацию. Но, в отличие от кино, игра предполагает интерактивность.

Безусловно, зритель фильма, слушатель музыки или читатель книги может быть активным участником процесса — если фильм, музыка или книга хороши, то их нужно употреблять внимательно, не отключая мозг, а стимулируя.

Но для игрока активность — это состояние по умолчанию. Игра включает в себя процесс активного принятия решений (пускай даже самых простых — поверни туда-то, нажми то-то), при этом не забывая обо всех других формах воздействия: нарратив, движение картинки, звук.

Это значит, что игра свободно может использоваться как среда для искусства. Более того, это относительно новая, а значит перспективная среда, в ней есть много непознанного и огромное пространство для эксперимента.

Важнейшее преимущество игры перед другими формами искусства — они предоставляют нам возможность имитировать, переживать (почти) реальный опыт.

Близость игры к самому игроку соотносима с тем, как если бы во время театральной постановки зрителя из зала пригласили на сцену в качестве одного из актёров. Зритель уже не является таковым; теперь он – соавтор постановки, и от его действий напрямую зависит развивающийся сюжет. В какой-то степени видеоигра является театром двух актёров – автора и игрока, а игровой процесс – их непосредственным диалогом. Автор предлагает игроку сеттинг постановки, вводит действующие лица; игрок же решает, в какое русло потечёт дальнейшее развитие событий. Автор подкидывает новую игровую ситуацию – игрок развивает её, доводит до завершения недостроенное произведение, ситуацию или предложенную проблему, идёт по этой незавершенной конструкции, а она за ним схлопывается и предоставляет автору на раздумье новую ситуацию для его дальнейших действий. Тогда получается, что игрок переживает некую жизнь — от точки старта до точки финиша, — а потом смотрит на пройденный путь.

Для оценки уровня развития искусства компьютерной игры на сегодняшний день попробуем сравнить его с другим молодым жанром искусства, с которым у него много сходств – с кинематографом. Кинематограф на данный момент проделал долгий путь от разработки «волшебного фонаря» — камеры обскуры до современных кинолент с полноценными сюжетами и сложной работой с постановкой, ракурсом, образами, светом, цветом и звуком. Если соотнести создание Nimatron (компьютерная электронно-релейная машина для игры в ним) с камерой обскурой, а игры наподобие тетриса – с «Прибытием поезда» братьев Люмьер, то на сегодняшний день уровень развития искусства компьютерной игры находится примерно на той же хронологической точке, что и немые фильмы начала 1900-х годов, к примеру, «Рождение нации» Гриффита.

Почему же только на уровне немого кино в сравнении с кинематографом, если на данный момент игры вполне могут представить игроку опыт, соотносимый с просмотром современного кино и даже намного превосходящий его? Потому что по сравнению с потенциалом кино потенциал игр намного его превосходит, и его большую часть нам только предстоит раскрыть.

Даже игровые жанры на данный момент находятся только на стадии формирования. Существует ли вообще игровой жанр? Это очень сложный вопрос. С одной стороны, есть определенные каноны. Стратегия в реальном времени — это жанр, квест — это жанр, и у них есть свои законы. Но полноценная жанровая система всё ещё не сложилась, то и дело появляются новые уникальные проекты, не вписывающиеся в рамки устоявшихся канонов; как только какие-то привычные рамки начинают появляться, тут же возникает проект, делающий своей целью сломать их, выйти за устоявшиеся пределы. Эволюция компьютерных игр – сплошная череда революций, и она не собирается останавливаться.

Возникновение игровых жанров

Компьютерные игры зародились в 50-х годах прошлого века (более 60 лет назад), а игровые жанры появились лишь 20 лет назад.

На начальном этапе развития игровой индустрии каждая игра была уникальна и неповторима, но со временем игр становилось всё больше и больше. Для того чтобы ориентироваться во всём многообразии игр, люди стали разделять игры на различные категории. Критерии разделения на категории были самые разные: количество игроков, вид игровой камеры, сюжет. Но большую популярность получил способ разделения на игровые жанры.

Жанры игр формировались бесструктурно и интуитивно на протяжении длительного времени. Разработчики игр проводили смелые эксперименты, создавая новые игровые механики. Неудавшиеся эксперименты забывались, а удачные игры становились примером для других разработчиков. Разработчики копировали популярную игровую механику, добавляя немного идей от себя, таким образом, вокруг наиболее популярных игр образовывались целые классы схожих между собой игр, которые впоследствии и стали называться игровыми жанрами.

Причем, в отличие от классических жанров фильмов и книг, жанры игр подразумевают под собой совсем другие особенности. Игровые жанры определяются не по сюжету, а по игровым действиям, которые наиболее часто совершает игрок. (А то, что называют жанрами в классических повествовательных произведениях, в играх называют сеттингом).


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: