Интеллектуальные игры

 

 

Следопыт

 

Вожатый прячет в комнате несколько предметов, затем впускает играющих в помещение и с помощью азбуки Морзе или одного из шифров сообщает им названия предметов и места, где они спрятаны.

 

Задача играющих – отыскать как можно больше спрятанных предметов. За каждый найденный предмет участник игры получает одно очко.

 

 

«Запрещенная буква»

Дети садятся в круг. Вожатая объявляет, какая буква считается запретной, например «к». Нужно ответить на вопросы так, чтобы не встречалась запрещенная буква. Игроки по очереди отвечают, кто ошибся, выходит из игры.

Примеры вопросов:

-Как тебя зовут?

-Что ты сегодня ел(а)?

- Какие цветы стоят на втором окне?

- В какую игру ты любишь играть?

- Кем работает твой папа?

 

 

«Зрительная память»

Вожатая предлагает детям внимательно прочитать написанные на доске три раза ряды из восьми слов (ключ, ведро, птица, игрушка, чашка, дерево, пуговица, азбука) попытаться их запомнить, а затем закрывает написанное и просит детей письменно ответить на вопросы:

1.Какие слова начинались с гласной буквы?

2.Скоьлко букв в последнем слове?

3.Напишите слова, заканчивающиеся на «о».

4.Напишите третье с начала слово.

5.Напишите слова, оканчивающиеся на согласную.

6.Сколько слов заканчивается на «а»?

7.Встречается ли в словах буква «ц»?

8.Было ли среди слов название ягоды?

 

«Сказка рассыпалась»

Имена сказочных героев рассыпались, все буквы перемешались. Помогите им восстановиться.

АЛЬМВАИН (Мальвина) КУСЕГОРЧАН (Снегурочка)

НУАТБИОР (Буратино) ЛЕЯМЕ (Емеля)

ЩАКЕРУБАЧ (Чебурашка) ШУКОЛАЗ (Золушка)

 

Запомни букву

 

Вожатый становится перед отрядом и с помощью свистка называет любую букву по собственному выбору. В течение десяти секунд все участники игры, в имени которых имеется эта буква, должны поднять руку. Тот, кто поднимет руку позже, не поднимет вообще или неправильно отгадает букву, выходит из игры. Победитель получает три очка в отрядных соревнованиях.

 

Назовите одним словом»

1.Предмет, который имеет большую длину. (Длинный)

2.Исконный житель Росси. (Русский)

3.Группа дружных детей. (Коллектив)

4.Дорога, уложенная асфальтом. (Шоссе)

5.Помещение в школе,где занимаются спортом. (Спортзал)

6.Больничный лист. (Бюллетень)

7.Состояние, когда человеку не спится. (Бессонница)

8.Торговец старыми книгами. (Букинист)

9.Собственная подпись. (Автограф)

10.Что можно приготовить, но нельзя съесть? (Уроки)

11.Единица исчисления времени, равная двенадцати месяцам? (Год)

 

 

Задания - шутки

1.Как каплю превратить в птицу? (Заменить первую буквы «цапля»)

2.Как написать «сухая трава» четырьмя буквами? (Сено)

3.Какой месяц короче всех? (Май)

4.Где вода стоит столбом? (В стакане)

5.На что похожа половина яблока? (На другую половину)

6.Может ли в слове быть сто одинаковых букв? (Сто-л, сто- к, сто-г, сто-п)

7.Можно ли из нуля получить соль? (Заменить одну букву)

8. Синоним слова «распорядок», его необходимо соблюдать, чтобы быть здоровым. (Режим)

 

 

«Перенеси быстрее»

 

У этой игры множество вариаций, но суть одна – надо какие-то предметы перенести из одного места в другое. Обычно дети делятся на 2 команды, если участников на празднике много (больше 14 человек), то команд может быть больше. Для одной команды оптимально 5-7 участников. Для каждой команды ставится емкость с какими-то предметами, например шариками или мячиками, и пустая емкость, в которую эти предметы надо перенести. Переносить можно руками, а можно с помощью ложки или другого вспомогательного предмета, в зависимости от того, что надо переносить. Ведущий командует: «На старт, внимание, марш» и дети из каждой команды по очереди бегут к корзине, забирают предмет и несут его в другую корзину, потом подбегают к команде и передают эстафету следующему участнику, пока не перенесут все предметы. Выигрывает та команда, которая раньше всех перенесла без потерь все предметы.

 

КРОКОДИЛ.

 

Игроки делятся на две команды. Первая команда выбирает какое-нибудь понятие и показывает его пантомимой, без помощи слов и звуков. Вторая команды пытается с трех попыток угадать, какое понятие показывается. Затем команды меняются ролями. Игра ведется на интеpec, но можно считать очки за угаданные слова. Возможно загадывать: отдельные слова, фразы из известных песен и стихов, пословицы и поговорки, крылатые выражения, сказки, имена известных (реальных или выдуманных) людей.

 

Зоопарк

 

Эта игра - розыгрыш, но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают. Для игры необходимо не менее 12 человек. Все становятся в круг. В центре круга - ведущий. Все игроки держат друг друга под локти. Ведущий начинает игру следующими словами. "Сейчас мы будем играть в игру, которая называется "Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его. Понятно?" Затем ведущий подходит к каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, "гиппопотам".

 

Но каждый игрок думает, что название этого животного только у него. Когда ведущий раздает названия, то он должен сделать вид, что выдумывает каждый раз новое, чесать затылок, говорить: "Что ж мне для тебя придумать?" и т.д. Затем, когда он всем раздаст названия животных, то начинает свой рассказ.

 

Он звучит примерно так: "Вчера я ходил в зоопарк. Прохожу мимо одной клетки, а там сидит... слон. - при этом все в напряжении, но никто не присел - Иду дальше, в другом вольере... лиса. Посмотрел я на нее и вижу прямо напротив нее сидит огромный ГИППОПОТАМ! - в это время каждый игрок, услышав слово, которое говорилось на ухо "только ему одному" резко приседает. Получается, что весь круг падает. Розыгрыш удался!

 

  "Проложить маршрут"

 

Многим знакома игра, в которой каждому требуется составить цепочку слов по принципу чайнворда: последняя буква предыдущего слова должна совпадать с начальной буквой последующего: «береза - акация - ясень - нарцисс - столетник...» и т.п. (например игра "Города"). При этом выбор слов ограничивается какой-нибудь определенной темой, например только названия растений или только названия городов и т. п.

 

 

"Дорисуй-ка"

 

Заранее подготавливаются абсолютно одинаковые рисунки, но недорисованные. Например, полколеса от машины, полбабочки, пол цветка.

 

Задача играющих - дорисовать.

 

Как правило, получаются очень интересные, разнообразные рисунки.

 

Кто угадает, что было задумано, тот победил.

 

 

"Цвета радуги"

 

Ведущий предлагает всем играющим по очереди назвать пять предметов одного цвета (синего, желтого, красного и т. д.)- Так он переберет разные цвета. Тот, кто не сможет за одну минуту припомнить пять предметов названного цвета, выходит из игры. Повторять уже названные предметы не разрешается.

 

"Назови шестое"

 

По жребию выбирают ведущего. Он перечисляет пять любых названий: животных, растений, предметов кухонного быта, городов и т. д. Каждый из игроков должен продолжить перечень и назвать шестое слово из той же области. Если не назвал — выбывает из игры. Подсказывать нельзя, а отвечать нужно быстро.

Побеждает игрок, оставшийся последним.

 

 

"Вспомнить все"

 

Итак, игроки в парах поворачиваются друг к другу спиной, настраиваются на своего партнера и стараются максимально четко его себе представить. Теперь можно начинать игру. Ведущий объявляет, что сейчас придется вспоминать внешний облик человека, стоящего за вашей спиной. После этих слов никакие взгляды на партнера не допускаются.

Первое задание:

вспомнить, как зовут вашего партнера. (Задание выполняют по очереди абсолютно все участники.)

Второе задание:

вспомнить, какого цвета глаза у партнера.

Третье задание:

ответить, какой длины брюки на партнере (вопрос должен звучать именно так, даже если в паре девушка в юбке).

Следующее задание:

сказать, какая обувь на ногах партнера.

Дальше — больше: что надето на шее у партнера? Затем: па какой руке часы? Можно спрашивать про кольца, цвет губной помады (необходимо назвать точно, со всеми оттенками), прическу, серьги и все, на что только могут обратить внимание люди, которые приятно проводят время вместе.

 

Развлекательные игры

 

 

Наматывай скорей

 

Для игры нужно заготовить две катушки и нитки длиной 3 - 5 м. На середине нитки делается отметка - краской или узлом. Играющие становятся друг против друга, держа в руках по катушке таким образом, чтобы нить была туго натянута. По команде начинают быстро наматывать нитку на катушку, все время приближаясь друг к другу. Выигрывает тот, кто первым дойдет до середины нитки.

Шпаргалки

 

Для игры нужны два и более участника. Им выдается по рулону туалетной бумаги. Это и есть шпаргалки. Задача участников - спрятать все это по карманам, за шиворот, в брюки, в носки по маленьким кусочкам. Кто первый, тот и победитель.

 

"Мумия"

 

Из туалетной бумаги получится великолепная "Мумия". Вызывается две или больше пары добровольцев. Один из игроков в каждой паре - "мумия", а второй - "мумиатор". "Мумиатор" должен как можно быстрее обмотать "мумию" "бинтами" из туалетной бумаги.

 

Паровозик"

 

Все становятся паровозиком и начинают двигаться вперед под музыку. Ведущий резко выключает музыку, все должны остановиться. Кто при этом "сбил" впереди идущего или оторвался от всех, тот выбывает. Для удобства ведущих может быть двое: тот, кто отвечает за музыку, и тот, кто ведёт "паровоз". Чем больше народу - тем лучше. Без свалок не обходится. Главное - правильно подобрать музыку и не делать равномерных интервалов между выключениями.

 

"Утки - гуси"

 

Все гости становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит "утка" или "гусь" (вразброс, "утка" сказать большему числу игроков). Затем объясняет правила игры: "Если я сейчас скажу: "Гусь" - то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если "Утка", то игроки, которых я назвал "Уткой", поджимают обе ноги". Догадайтесь, что получится.

 

"Мартышки"

 

Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри!" Игроки повторяют всё за ведущим.

 

Чередуйте шумные забавы со спокойными, но смешными играми.

"Чепуха"

 

Очень известна и вечно молода игра "Чепуха". Перед каждым участником - листок бумаги. Ведущий задает вопросы, на которые надо ответить: кто, когда, где, что делал, что видел, что сказал?.. Вопросы могут быть и другими - главное в том, что, ответив на вопрос, надо передать свой листок соседу слева (при этом верхний край листка заворачивают, чтобы нельзя было прочесть написанное). В свою очередь сам ты получаешь листок от соседа справа. Когда листки обойдут всех по кругу, ведущий собирает их и вслух читает получившееся. Иногда получается действительно чепуха, а иногда - просто умора.

 

"Тайны круга"

 

Игроки должны превратить заранее нарисованный ведущим простой кружок в рисунок. Побеждает игрок с самым интересным рисунком.

 

"Смени руку"

 

Игрокам предлагается попробовать нарисовать или раскрасить что-то, но левой рукой, а кто левша - правой.

 

"Жмурки"

 

Один из вариантов: игроки рассыпают разные предметы по полу, запоминают, где что лежит, и пытаются собрать с закрытыми глазами как можно больше предметов в свою корзину, играть можно парами, в этом случае, каждый "зрячий" руководит действиями напарника. Можно усложнить задачу - каждая команда должна собирать предметы своего цвета (например, кубики)

 

"Общипанная курочка"

 

Один ребенок изображает курочку. Ему на одежду цепляют бельевые прищепки, и он начинает бегать. Другие игроки "общипывают" курочку ", сдергивая прищепки. Тот, до кого курочка дотронется, в следующий раз сам становится курочкой.

 

"Дикая прыгающая змея"

 

Дети усаживаются на пол друг за другом, раздвинув ноги и тесно прижимаясь друг к другу. Каждый крепко держит впереди сидящего. Самый первый изображает голову змеи: по его команде змея начинает подпрыгивать, продвигаясь вперед, так, чтобы игроки не отрывались друг от друга. Если все все-таки повалились, "головой" становится следующий - по возрасту ребенок (начинают с самого маленького).

 

Сиамские близнецы"

 

Выбираются два участника. Они должны взяться за руки. А теми руками, которые остались свободны, им надо выполнить какое-нибудь задание. Например, несколько раз сложить лист бумаги или завернуть бумагу в подарок и затем перевязать его ленточкой, завязать бантом легкий шарфик и тд.

 

"Карлики и великаны"

              

Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что если он скажет "карлики" все должны сесть на корточки, а если скажет "великаны", все должны встать. Кто ошибется - выходит из игры. Ведущий намеренно подает неправильные команды, например "Кастрюли! Валенки! Ворота!" Победитель - игрок, оставшийся последним.

 

 

Ручеек

Это известная игра, когда выстаивается колонна из пар. Водящий проходит под поднятыми руками и берет себе в пару любого из стоящих игроков, оставшийся без пары игрок становиться водящим, и игра продолжается. Под музыку, когда игроки пританцовывают в такт, игра приобретает больше динамики и задора.

 

Аленушка и Иванушка

Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

 

Арам–шим–шим

В центре круга стоит водящий с закрытыми глазами и вытянутой рукой. Остальные начинают водить вокруг него хоровод, громко говоря (водящий крутится на одном месте в обратную сторону): «Арам- шим- шим, Арам -шим -шим, Арамия - Зульфия, посмотри-ка на меня!» Круг и водящий по окончании слов сразу останавливаются. Тот, на кого указывает рука водящего, выходит из круга. Это должно быть лицо противоположного пола. (Если вдруг рука остановилась на человеке того же пола, то нужно смотреть по часовой стрелки до первого подходящего). Водящий и выбранный становятся спиной вплотную друг к другу. Круг начинает считать: «И - раз, и - два, и - три!» При счете «Три» оба резко поворачивают голову в выбранную им сторону. Если в результате этого лица водящего и выбранного обращены в одну сторону, то они целуются. Если лица обращены в разные стороны (например, оба повернули голову налево), то водящий и выбранный обмениваются рукопожатием. Водящий встает в хоровод, выбранный становится водящим, игра начинается сначала.

 

 

Гуси

Играющие, взявшись за руки, встают в большой круг. В середине которого сидит волк. Между кругом, где сидит волк, и хороводом встают в небольшой круг гусята. Играющие в хороводе идут по кругу и спрашивают гусят, которые тоже ходят по кругу и отвечают на вопросы: Гуси, вы гуси! Га – га – га, га – га – га! Вы, серые гуси! Га – га – га, га – га – га! Где, гуси бывали? Га – га – га, га – га – га! Кого, гуси, видали? Га – га – га, га – га – га! С окончанием последних слов волк выбегает из круга и старается поймать гусенка.

 

Города

Это игра большой подвижности Она развивает у ребёнка быструю реакцию и глазомер. Кроме того, игра имеет познавательное значение. Дети тренируются в счёте, развивают память, запоминают названия городов.

 

На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название города.

 

Ведущий подкидывает мячик кверху и называет какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: "Стоп!" И тут все "города" замирают на месте.

 

Игрок с мячом выбирает любой город и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр - это шаг.

Идет до него и считает шаги. Если после названного количества шагов он может достать до игрока рукой, он становится городом, а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.

 

Запрещенное движение

Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: "Руки вверх!". Тот, кто выполняет "запрещенное" движение, становится в конец колонны. Таким образом, более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями.

 

 

Золотые ворота

Ребята встают в круг, держатся за руки. Несколько человек, образуют «ворота», которые располагаются таким образом, чтобы хоровод мог пройти сквозь них, т.е. берутся за руки и поднимают их вверх. Хоровод начинает двигаться, все произносят слова: "Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз воспрещается, А на третий раз не пропустим больше вас."

 

После этих слов «ворота» ловят тех, кто в этот момент находился внутри них. Когда пойманных становится больше 4 человек, появляется несколько «ворот». Игра идет до тех пор, пока остается возможность хоть кому-то проходит через ворота.

 

 

Кошки–мышки

Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи.

 

Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома «, «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

 

Красочки

Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться. Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!». «Монах» начинает игру с начала. Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

 

 

Лавота

"Дружно танцуем мы тра, та, та, тра, та, та

Танец веселый наш, танец Лавота, хей! "

Все участники игры проговаривают слова и движутся по кругу в одну сторону, а потом повторяя их идут в другую сторону. Первый раз все держатся за руки потом за локти, коленки, щиколотку, уши, нос, волосы и так далее.

 

 

«Шли кони»

А шли кони по улице,
Чем они попутаны?
Золотым путом
Под копытом.
Зайка идёт,
Травку рвёт ―
Что вырвет,
То пучок.

При окончании данного стишка, ребята, кто проворонил, тот «Квач-бельмач, черные глаза».

Далее следуют игры, что предполагают более взрослых детей, но их можно начинать проводить и с данной категорией ребят, но если они к ним готовы.

 

«Горелки»

 

Участники становятся попарно вереницей. Два шага ранее находится тот, кто станет «горящим» (будет ловить). Он не оглядывается назад, а только слушает окончания следующей песни, исполняющейся участниками:

 

Гори, гори ясно, чтобы не погасло.

Стой подоле ― гляди в поле.

Едут там трубачи, да едят калачи.

Погляди на небо ― звёзды горят,

Журавли кричат: гу, гу, гу, убегу.

Раз, два, не воронь, беги как конь!

 

По её окончанию, «Горящий” быстро смотрит вверх, а затем бежит догонять первостоящих участников, которые в этот самый момент, разбегаются по две стороны вереницы, соединяясь снова позади других участников. В случае, когда пара это успешно сделала, то «горящий» снова водит, если же он поймал кого-то одного из пары, последний становится «горящим».

Выполнивший свою задачу прежний “горящий”, становится в новую пару, игра продолжается.








Салки

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили.

 


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: