Данный раздел описывает опциональные правила, увеличивающие степень реализма в вашей игре, но необязательные к применению

ОРГАНИЗАЦИИ:

Исторически, отряды разных типов не смешивались до появления тактики «укол и выстрел» (“Pike and shot”) во время Ренессанса. (Типы варваров, такие как Викинги, были в некотором смысле исключением, поскольку их отряды частично включали в себя лучников.) Хотя Лёгкая Кавалерия может быть смешана со Средней, а Средняя с Тяжёлой, другие типы войск не могут быть смешаны, и даже разные отряды в войска одинакового типа не должны объединяться. Отрядам, которые смешались в Ближнем Бою, потребуется один полный Ход, чтобы вновь разделиться и перестроиться. Отряды, которые перестраиваются, подчиняются тем же правилам, как и отряды, вынужденные Бежать по правилам Рукопашного Боя.

 

Рыцари: Рыцари-феодалы были плохо дисциплинированы и, как правило, отказывались принимать приказы от кого бы то ни было - даже от своего сюзерена. Однако, они были исключительно смелыми. Всякий раз, когда Рыцари видят противника на подходящей дистанции для атаки, они будут атаковать независимо от любых приказов, если только на «кубике дисциплины» не выброшена 6. Независимо от результата такого броска, если Рыцари видят, как союзные войска движутся к врагу или атакуют его, они так же будут атаковать или двигаться к врагу, если не могут атаковать. Если в поле зрения на дистанции атаки находится более одного типа вражеских отрядов, Рыцари выбирают цель согласно следующим приоритетам:

1. Другие Рыцари

2. Любые другие всадники

3. Багаж или стрелковые войска, которые обстреливают их

4. Бронированная Пехота

5. Стрелковые Отряды

6. Артиллерия или осадное снаряжение

7. Тяжёлая Пехота

8. Лёгкая Пехота, Крестьяне или Ополчение

9. Пикинёры

Ополчение: Эти подразделения состоят из местных жителями, дозорных, рекрутов и тому подобных, которые редко тренировались и призывались к оружию в трудные времена. Их чаще всего использовали Итальянцы и Фламандцы - фактически, Фламандские Пикинёры были хорошими бойцами, если их должным образом поддерживала Конница, но без такой поддержки они выходили на поле боя без всякой надежды. Поскольку эти рекруты состояли были обычными горожанами, они были плохо обучены, плохо дисциплинированы и сражались бесформенной толпой. Их главным оружием были длинные копья, различное древковое оружие или пики. Ополчение необходимо рассматривать как Тяжёлую Пехоту, если не указано иное. Фламандцы добавляют 1 к суммарному результату броска кубиков при проверке морали.

 

Наёмники: Практически любой вид войск может быть нанят. Например, армия, которая, как правило, не была способна сформировать регулярные войска из пикинёров, могла сделать это, решив нанять формацию уже натренированных пикинёров. Беда в том, что подобные войска могут сменить сторону в любой удобный момент (естественно, за серебро). Перед каждым ходом нужно бросать кубик, чтобы узнать, что такой отряд будет делать. Если на кубике выпала 1, они просто бездействуют весь Ход (за исключением самозащиты в случае вражеской атаки). Если выпало 2-5, они будут подчиняться приказам. Если выпала 6, должен броситься второй кубик по таблице ниже.

 

Таблица 16: Дисциплина Наёмников

Бросок Кубика (1d6) Эффект
           1 Плати больше! Стоят на месте и бездействуют.
           2 Марш отступления («Дома нас ждут дела» говорят они)
           3 Подкуп на расстоянии одного Марша (Как только они достигнут вражеской линии, они повернутся и могут атаковать Вас)
         4-6 Беспрекословное выполнение приказов в течении следующих 3 Ходов (Вы действительно везунчик)

Если отряд вступил в Рукопашный Бой, нет необходимости делать эту проверку до конца схватки.

 

Крестьяне: Эти люди часто оказываются на войне против своей воли, а потому они обычно очень ненадёжны. Худшие войска в армии. В ближнем бою они будут сражаться как Лёгкая Пехота, но проблема в том, что нужно заставить их сражаться. (Обычно бедные крестьяне стояли рядом, пока Рыцари не решали исход битвы, после чего победители расправлялись с крестьянами проигравшей стороны.) Прежде чем отряд крестьян что-либо предпримет, он должен бросить два кубика (2d6) для выполнения приказа.

Для Движения нужен результат 7 или больше. Для атаки вражеских отрядов и защиты от них смотрите значения в таблице ниже.

Таблица 17: Дисциплина Крестьян

Вражеский Отряд Атака Защита
Крестьяне 4 5
Лёгкая Пехота, Ополчение 6 6
Тяжёлая Пехота 8 7
Бронированная Пехота, Пикинёры 9 8
Лёгкая Конница 10 9
Средняя Конница 11 10
Тяжёлая Конница 12 11


Крестьяне, которые провалили попытку атаки, должны остаться стоять на месте. Если они провалили попытку защиты, они не могут контратаковать противника и считаются как подавшиеся в Бегство из-за неудачного Рукопашного Боя.

 

Религиозные Рыцарские Ордена: Войска этого типа никогда не сдаются, и, когда бросок Морали потребует этого, они продолжат сражение в обычном режиме. Они получают +1 на все броски Морали из-за их элитной подготовки.

Английские Лучники (Длинные Луки): Эти войска экипированы длинными кольями, которые они устанавливают в земле перед своей занятой позицией, чтобы задержать или предотвратить атаки кавалерии. Поэтому считается, что Английские Лучники с длинными луками, которые стоят на месте два хода, устанавливают свои колья. Любая кавалерия, нападающая на них с фронта, должна бросить кубик за каждую фигуру в своём первом ряду. 4-6 означает, что лошадь пронзена насквозь, а всадник убит.

Мадьяры: Кавалерия Мадьяр очень подвижна. Около трёх четвертей - Лёгкая, другая четверть - Средняя. Около четверти Лёгкой Конницы имеют луки и могут выполнять манёвр Раздельного Движения со Стрельбой. В типичной Мадьярской армии мало Пехотных войск (максимум 10%, если не задействованы фортификации), и все они Лёгкие.

Монголы: Все войска Монголов состоят из Конницы, четверть из них - Средняя с копьями, четверть – Лёгкая с копьями, а все остальные – Лёгкая Конница с луками. Если Монголы вынуждены Отступать, им не нужно перестраиваться, чтобы нормально продолжить движение в следующем ходу, но, если они вынуждены пуститься в Бегство, они должны действовать согласно обычным правилам. Они, не колеблясь, пойдут на риск, потому что трусость наказывается смертью.

Поляки: Главный инструмент Поляков - это их кавалерия, около трёх четвертей которой – Средняя Конница, вооружённая кавалерийскими копьями. Оставшаяся часть - Лёгкая, 10% которой экипированы арбалетами. У поляков также есть как Тяжёлая, так и Лёгкая Пехота. Относитесь ко всем Польским войскам как к элитным или рассчитывайте их мораль на одно табличное значение выше.

Русские: Только около 20% типичной Русской армии состоит из кавалерии. Не менее трёх четвертей это Средняя Конница, сбалансированная Лёгкой Конницей. Приблизительно 50% это Тяжёлая Пехота, большинство из которых вооружены древковым оружием. 10% пеших войск - Лёгкая Пехота, вооружённая арбалетами.

Сарацины: Вся Сарацинская Пехота - Лёгкая, и высокий процент от неё вооружён короткими луками (радиус 15 дюймов). Сарацинская Конница преимущественно Лёгкая, но их Элита - Средняя. Они не берут пленных в сражении с отрядами "религиозных" рыцарских орденов (Например, с Тамплиерами и Госпитальерами.)

Шотландская Пехота: Шотландская Пехота вооружена исключительно длинными копьями (почти пиками) и она может образовывать большие круговые формации, шилтроны, которые в большинстве случаев рассматриваются как формации пикинёров-Швейцарцев или пикинёров-Ландскнехтов. Основное отличие Шотландской формации в том, что она не может передвигаться. Конница, вооружённая кавалерийскими копьями, атакует противника с одинаковыми шансами на успех. То есть атакующий и защитник бросают по одному кубику, убивая по 6 человек. Формирование шилтрона требует столько же времени, сколько и колонна.

Испанцы: Испанские Рыцари - преимущественно Средняя Конница, в то время как около 50% их обычной кавалерии – Лёгкая Конница, вооружённая метательными дротиками и способная на манёвр Раздельного Движения со Стрельбой.

Татары: В любой миниатюрной игре безопасно использовать Татарские войска так, как если бы они состояли из Монголов. Возможно, Конных Лучников будет немного меньше, а после Тимура (Он же Тамерлан) вероятность того, что Татарские войска будут столь же дисциплинированы, как Монголы, довольно мала.

Китайцы: см. таблицу ниже.
Корейцы: см. таблицу ниже.
Японцы: см. таблицу ниже.

 

Таблица 18: Страны Восточной Азии

  Китай Корея Япония
Бронированная Пехота Нет Нет Самураи
Тяжёлая Пехота Немного Возможна Возможна
Лёгкая Пехота / Лучники Есть Есть Есть/ Нет
Аркебузиры / Арбалетчики Возможны / Есть* Возможны / Немного Немного / Нет
Лучники (Длинные луки) Нет Нет Есть**
Средняя Конница Есть Есть Есть***
Лёгкая Конница Есть Немного Нет

* Очень лёгкий, многозарядный арбалет Чо-ко-ну. Стреляет как лук, Дальнобойность 12’’, вероятность попадания -1 (или -1 к расчёту ущерба). Несмотря на отравленные болты, их проникающая способность довольно низкая.
** Самурай вооружён очень длинным бамбуковым луком, которым можно атаковать с седла лошади, но только если он стоит на месте.
*** Атаки рассчитываются как для Лёгкой Конницы, Защита как у Тяжёлой Конницы, а дисциплина как у Рыцарей.

Таблица 19: Рукопашный моральный рейтинг ККЯ

  Китай Корея Япония
Пехота 4 5 6
Элитная Пехота 5 - -
Конница 5 6 7
Элитная Конница 6 - -
Самураи - - 9

 

Главнокомандующий: Обобщённо говоря, большинство солдат обращались к своему лидеру за моральной поддержкой и сражались эффективнее, когда он поблизости (вероятно, в надежде на признание и вознаграждение). Если фигура изображает главнокомандующего вместе с отрядом солдат, то этот отряд будет получать бонус +1 к каждому брошенному кубику (1d6+1, 2d6+2 и так далее). Однако, главнокомандующий разделяет судьбу своего личного отряда, если тот провалит какую-либо проверку. Любой отряд в пределах 12’’ от главнокомандующего также получит бонус 1 к каждому бросаемому кубику. Главнокомандующий автоматически перестраивает любой отряд, к которому присоединяется, но, если он покинет отряд, прежде чем пройдёт три хода, отряд вернётся к своему прежнему состоянию. Если командующий армией будет убит или захвачен, все отряды его армии должны сделать проверку морали как при Чрезмерных Потерях со штрафом -2 к результату броска.
Главнокомандующий в отряде всегда убивается в последнюю очередь, независимо от того, происходит это в Рукопашном Бою, или в Дальнобойном.
Наёмники не получают эффектов от влияния главнокомандующего.

Багаж: Обычные мысли средневекового воина были о добыче. Предположим, что у каждой стороны конфликта есть лагерь для багажа непосредственно за их линией базы или за точкой входа на игровой стол. Обе стороны тайно указывают на карте 6-дюймовую зону, в которой находится лагерь с багажом. Когда вражеский отряд оказывается вблизи этой зоны на расстоянии одного обычного для этой местности Движения, игрок обязан сообщить своему противнику, что отряд видит Багаж. В следующий ход данный отряд убирается с игрового стола, чтобы ограбить лагерь, однако, хозяева Багажа могут попытаться остановить его (атаковать или заблокировать путь). Когда вражеский отряд захватывает багаж, все дружественные отряды в пределах обычного движения до лагеря, так же убираются с игрового поля, чтобы защитить лагерь от грабежа. Такие отряды (дружественные и вражеские) остаются вне игры до самого конца, если только с ними не обыгрывается отдельное действие. В последнем случае выжившие могут вернуться обратно на поле боя. Конечно, Багаж может быть расположен на игровом поле.

 

 

ПОГОДА (Опционально)

Если тип погоды ещё не установлен, бросьте кубик, чтобы определить погоду или её свойства; Проверка изменений погоды происходит каждый чётный ход.

Таблица 20: Погода

РЕЗУЛЬТАТ БРОСКА (1d6) Ясно (1-3) Облачно (4-5) Дождливо (6)
1 Аномальная жара* Нет изменений Изморось
2 Нет изменений Нет изменений Изморось
3 Нет изменений Становится Ясно Становится Облачно
4 Нет изменений Нет изменений Становится Облачно
5 Нет изменений Нет изменений Ливень
6 Становится Облачно Начинается Дождь Ливень**

* Усталость удваивается, большая вероятность начала пожара в сухой траве или в лесу при засухе. (Актуально только в летний сезон.)
** Три хода нескончаемого ливня образуют грязь, уменьшая скорость движения в два раза.

      Погода перемещается в столбец, обозначенный указателем.

 

 









ОСАДЫ

В лучшем случае осады сложны в управлении. Следующие правила будут полезны при проведении такой игры, и предлагается использовать их в сочетании с правилами для боя «Один на один».

Таблица 21: Осадные Структуры

Цели Очки Структуры (ОС)
Бастионы и круглые башни 40-60
Сторожки, квадратные башни и ворота 30-45
Перегородки и каменные строения 25-40
Валы и габионы с землёй 20-30
Деревянные структуры и частоколы 5-15
Пушки и большие катапульты 5
Малые катапульты и передвижные мантелеты 3

 

Оружие и Значения Атаки: Каждый тип оружия уничтожает определённое количество Очков Структуры, и, как только они заканчиваются, цель уничтожается.

Таблица 22: Осадное Оружие

Бомбарда -6 ОС
Тяжёлое Полевое Орудие -4 ОС
Лёгкое Полевое Орудие и Тяжёлая Катапульта -3 ОС
Лёгкая Катапульта -2 ОС


Как видно из вышесказанного, разрушение стен замка будет долгой и, возможно, опасной задачей, поскольку у защитника будет достаточно времени, чтобы организовать и провести множество вылазок и набегов, прежде чем его защита рухнет.

Бомбарды: Во время осады Бомбарды могут использоваться в качестве оружия с большим углом траектория падения снаряда, поэтому при стрельбе из них используйте те же правила, что и для катапульт. То есть возможно стрелять, минуя вражеские стены, а Зона Поражения снаряда такая же, как при Навесной Стрельбе из Тяжёлой Катапульты.

Осадные башни, Крытые тараны и т.д.: Каждый вид этого осадного оборудование перемещается на 1'' за Ход на каждую пару толкающих его людей, с максимальной скоростью 4’’ за Ход, когда толкают восемь человек. Это оборудование не может передвигаться через рвы и овраги, если они не были предварительно засыпаны.
Осадные башни вмещают 5 боевых фигур на подъёмном мосту и 3 на верхней палубе. До 5 фигур за ход может подниматься по лестнице с поверхности земли на верхние палубы.
Крытые военные машины с таранами, винтами или молотами будут наносить цели по 2 очка урона каждый Ход. Защитник может деактивировать их (например, с помощью захватчиков тарана) в любой Ход их работы, если на броске двух кубиков выпадет 9 или больше.

    Передвижные Мантелеты: Мантелеты можно перемещать на 3’’ дюйма за Ход на каждого толкающего человека, с максимальной скоростью в 6’’ (двое толкающих). Каждый Передвижной Мантелет обеспечивает полное укрытие для трёх пехотинцев. Одна стрелковая фигура может выстрелить через щель Мантелета, сохраняя эффект полного укрытия; Остальные стрелки, стреляющие из-под того же мантелета, получат только бонусы «мягкого» укрытия.

Лестницы: Один человек, несущий лестницу, движется с половиной нормальной скорости, а двое мужчин несут лестницу со штрафом. Однако, манёвр Штурма невозможен. Поскольку осаждающие всегда имели достаточный запас лестниц для осады, относитесь к ним как к неразрушимым. Три человека могут подняться с поверхности земли на вершину лестницы за один Ход. Каждый человек, поднимающийся по лестнице, в конце должен будет вступить в Рукопашный Бой с обороняющимися войсками на стене. Если защитников нет, вскарабкавшийся может передвигаться на стене, при условии, что он освободит место для других карабкающихся по лестнице людей. Все сражения ведутся по системе боя «Один на один».
Если защитники выигрывают хоть одну рукопашную схватку с поднимающимися по лестнице атакующими, бросается кубик, чтобы определить, удалось ли защитникам оттолкнуть лестницу. Бросок на 5-6 означает, что лестницу удалось оттолкнуть, в результате чего (Если карабкается 3 человека) второй атакующий умирает, а третий оглушается на один Ход. (См. БОЙ «ОДИН НА ОДИН».)

Кипящее Масло: «Отведай горячего маслица», - сказал улыбающийся сержант. Когда со стены выливают горящее масло, поток шириной в 2’’ убивают все фигуры на своём пути вниз, после чего у основания стены образуется лужа 4’’ x 3’’, так же убивая все фигуры в этой области. Она будет гореть в течение трёх Ходов, не давая войскам пройти через эту область. Любая деревянная конструкция, поражённая горящим маслом, мгновенно загорится (исключения: лестницы и бараны с пиковыми крышами) и должна быть покинута в следующем Ходу. После этого деревянная конструкция будет гореть 5 Ходов, а в конце полностью удалится из игры как разрушенная.

Камни: Одной из наиболее эффективных и простых защитных мер против потока нападавших был большой, тяжёлый кусок камня или валун, упавший сверху на головы осаждающих. Камень, упавший на лестницу, убьёт первого карабкающегося по ней, а второй и третий должны бросить кубик, чтобы узнать, выживут ли они. 1-3 означает выживание второго и 1-5 выживание третьего. При падении на осадные орудия и боевые машины камни наносят 1 очко урона. Примечание: Люди на стене замка, в лучшем случае могут претендовать на бонусы «Мягкого» укрытия при защите от стрел, выпущенных снаружи.

Мины и Разминирование: Эти действия можно проводить только на бумаге. Третья сторона необходима, чтобы судить успешность минирования стен или, наоборот, их разминирования. Атакующий игрок должен обозначить часть своих войск как «сапёров» или минёров. Хотя защитник всегда будет знать, где находятся сапёры, он не будет знать, действительно ли они минируют это место или просто служат приманкой, для отвлечения от реальных попыток минирования в другом месте. На бумаге необходимо указывать на каком ходу были произведены эти действия. Разрешите атакующему делать по 2-3 попытки минирования за Ход, а защитнику - только 1-2 попытки разминирования. Если контр-сапёры находятся совсем рядом с минёрами (скажем, на расстоянии 6 "- 12"), попытка минирования проваливается, и все минёры будут убиты. Если минирование было успешно, в стене на месте взрыва образуется 6’’ брешь.

Брешь: Везде, где стены замка разрушены артиллерией, боевыми машинами или минами, образуется брешь. Войска могут перемещаться через неё по правилам пересечённой местности. Защитник может заблокировать пробоину с помощью засеки в течение 3 Ходов, при условии, что на него никто не нападает. Засека будет действовать как Передвижной Мантелет, когда речь идёт об укрытии и защите. Разрушенные засеки могут быть восстановлены так же легко, как были построены. Атакующие могут разрушить её за три непрерывных хода, но, если они атакованы или убиты до уничтожения засеки, считается, что они не нанесли ей никакого вреда.





Бой «Один на один»

Вместо того, чтобы использовать одну фигуру для представления отряда солдат, одна фигура представляет одного человека. Используйте эту систему для небольших сражений и осады замка. При использовании системы боя «Один на один» применяются все предыдущие правила, за исключением случаев, которые описаны в изменённом виде ниже:

 

 

§2.1 СТРЕЛЬБА И РУКОПАШНЫЙ БОЙ

Стрельба: Обобщая, правила для масштаба 1:20 применяются так же и к стрелковому бою «Один на один». Дальнобойность каждого оружия поделена на трети для простоты, так 15-дюймовый диапазон делится на ближний в 0’’-5’’, средний в 5’’-10'' и дальний в 10’’-15''. Выбирается отдельная цель, до неё рассчитывается дальность от позиции стрелка в середине Хода, после чего бросаются кубики и определяются жертвы. Рассматривайте это оружие по правилам стрельбы из короткого лука, за исключением дальнобойности.

Рукопашный Бой: Когда две фигуры находятся в пределах ближней дистанции (3’’), будет нанесён один или несколько ударов. Порядок атаки зависит от нескольких факторов. Человек, наносящий первый удар, получит ответный удар, только если ему не удастся убить своего противника.

1 Раунд:
   Первый удар наносится –

a) Атакующим, за исключением

b) Защитника, у которого оружие на 2 класса выше, или

c) Защитника, который сражается с более высокой позиции (Стена, вал и тому подобное)

2 Раунд:
   Первый удар наносится –

a) Стороной, которая до этого атаковала первой, за исключением

b) Оппонента, у которого оружие на 2 класса ниже, или

c) Оппонента, который сражается с более высокой позиции

Человек, атакованный сзади, не контратакует в 1-м раунде рукопашного боя и автоматически ходит вторым во 2-м раунде Рукопашного Боя. Человек, атакованный с левого фланга, автоматически ходит вторым в 1-м раунде Рукопашного Боя.

1) Для пехоты против всадников: Всадник получает бонус +1 к броску кубика, пехотинец получает штраф -1 к броску кубика. В первом раунде бонус всадников увеличивается до +2.

2) Во 2-м раунде Рукопашного Боя лошадь, а также её всадник атакуют. Считается, что лошадь сражается отдельно и может выбирать собственную цель, в отличии от всадника, но только пехоту. Она наносит следующий урон согласно уровню пехотинца:
                                                                                 Лёгкий           Как 1 булава
                                                                                 Средний        Как 2 булавы
                                                                                 Тяжёлый       Как 2 цепа

3) Для любого человека, атакующего с тыла в Рукопашном Бою (после расчёта всех манёвров Засады и Раздельного Движения со Стрельбой): добавьте +1 к броску кубика нападающего, в то время как защитник не может контратаковать.

4)

a)  При оружии на 2 или более класса выше, чем у атакующего, парирование невозможно.

b) Если оружие (Чей класс 1 или выше) ниже на 3 класса оружия противника, защитник может парировать удар, вычтя 2 из броска атакующего, но тогда он не сможет контратаковать.

c) Защитник, у которого оружие на четыре-семь классов ниже оружия атакующего, может нанести первый удар ИЛИ парировать вражескую атаку, вычтя 2 из броска нападающего. Если бросок атакующего без штрафа должен был убить защищающегося, оружие последнего ломается. При успешном парировании, защитник может контратаковать один раз.

d) Имея оружие, класс которого на восемь или более ниже оружия атакующего, защитник атакует первым и может парировать второй или нанести второй удар. Он вычитает один для парирования, и бросок, равный первоначальному требованию убить, ломает оружие. (Пики, копья или копья нападающего действительно получают первый удар по оружию более низкого класса, если есть заряд. Здесь длина оружия мешает защитнику, даже с его более лёгким оружием, получить возможность нанести первый удар.)

Таблица Рукопашного Боя: Обратите внимание, что у каждого оружия в таблице есть номер, обозначающий его класс. Чем короче и легче оружие, тем ниже его класс. Человек, владеющий оружием на четыре класса ниже вражеского (1 против 5, 2 против 6. и т.д.), наносит два удара в каждом раунде Рукопашного Боя. Если у человека есть оружие на восемь классов ниже, он будет наносить три удара каждый раунд. (См. Приложение В.)

Мораль: Вообще, защитникам замка не нужно проверять мораль. В других случаях необходимо делать проверку морали, если уничтожено 33.3% всей армии. Используйте стандартные таблицы морали, проверяйте согласно типу отряда и разрешайте любые бонусы к броскам кубиков. При Кавалерийском Штурме всадники используют свою Таблицу Морали для 1:20, чтобы узнать, должен ли враг делать проверку морали; Проверки усложняются для Фланговой/Тыльной Атак, то есть, если 1 Тяжёлый Всадник Штурмует 4 тяжёлых пехотинцев, они делают проверку морали, но, если всадник атакует с Фланга или Тыла, проверка морали возможна только если тяжёлых пехотинцев минимум 8 (Им легче узнать, что их атакуют с Фланга / Тыла).

Всадники: Во время сражения пехоты со всадником, всадники добавляют +1 к результатам броска Рукопашного Боя, в то время как пехотинцы получают штраф -1 к броскам Рукопашного боя. Пехотинцы могут насильно спешить Всадников, если они объявили об этом перед броском кубиков. Результат, обычно приравнивающийся к убийству всадника, означает, что его спешили. Спешившийся всадник может быть оглушён:

Таблица 23: Спешивание

Результат Броска Эффект
1-2 Не оглушён
3-5 Оглушён на 1 Ход
6 Оглушён на 3 Хода

Повторное запрыгивание в седло требует половину Хода так же, как и добровольное спешивание.

Лидеры: Предполагается, что лидеры получают +1 к броскам каждого кубика и лучший для своего времени и происхождения тип брони.

Викинги-Берсерки: Берсерки, несмотря на фактическое отсутствие доспехов, должны рассматриваться как имеющие кожаные доспехи и щит. Они получают штраф -2 к атаке. Как только они увидят вражеские войска посреди боя, они бросятся в атаку, и не прекратят сражаться, пока либо не убьют всех видимых противников, либо сами не будут убиты.

 

§2.2 ТУРНИРНЫЕ СОСТЯЗАНИЯ

Рыцари в "дружеском" бою, верхом на могучих дестриерах, вооружены кавалерийскими копьями и щитами. Чтобы организовать турнир, каждый игрок может управлять одним или несколькими рыцарями.

Способ Игры: Каждый игрок выбирает зону прицеливания (свою атаку) и позицию в седле (свою защиту). Обратите внимание, что зона прицеливания иногда не сочетается с некоторыми оборонительными позициями. Зона прицеливания каждого игрока сопоставляется с позицией его противника и найденным результатом. Результаты могут варьироваться от промаха для обоих противников до того, что оба рыцаря выбиваются из седла, согласно Матрице Турниров. (См. Приложение C.)
Когда результаты стычки определены, раунд боя заканчивается. Если ни один из противников не был сброшен с седла, процедура повторяется до тех пор, пока один (или оба одновременно) противник не будет сбит с седла, или не завершатся три раунда. В таких случаях поединок заканчивается и объявляются результаты.

Турниры: Для имитации средневекового рыцарского турнира необходимо иметь команды, состоящие из нескольких рыцарей в каждой. Подсчёт очков в раунде идёт согласно следующей таблице.

Таблица 24: Турнирные очки

РЕЗУЛЬТАТ Атакующий Защитник
Сломанное копьё -1 0
Сбитый шлем +3 0
Ранение 0 -10
Выбивание из седла +20 0

Хотя простого выигрыша / проигрыша в результате выбивания из седла вполне достаточно, использование таблицы выше гарантирует, что в турнире будет мало ничьих.







ВАРИАНТЫ СТОИМОСТИ

Таблица 25: Стоимость юнита

Крестьянин ………………………………………………………………. 0.5 Очка
Ополченец ………………………………………………………………. 0.75 Очка
Лёгкий Пехотинец ………………………………………………………………. 1 Очко
Тяжёлый Пехотинец ………………………………………………………………. 2 Очка
Бронированный Пехотинец ………………………………………………………………. 2.5 Очка
Лёгкий Всадник ………………………………………………………………. 3 Очка
Средний Всадник ………………………………………………………………. 4 Очка
Тяжёлый Всадник ………………………………………………………………. 5 Очков


Таблица 26: Стоимость дополнительного вооружения

Пика …………………………………………………………… 1 Очко
Аркебуза или любой арбалет …………………………………………………………… 1.5 Очка
Лук …………………………………………………………… 3 Очка
Длинный или композитный лук …………………………………………………………… 4 Очка
Лёгкая Катапульта или Пушка …………………………………………………………… 15 Очков
Тяжёлая Катапульта или Пушка …………………………………………………………… 20 Очков
Бомбарда …………………………………………………………… 30 Очков

Заметки:

1. Наёмники стоят половину указанной выше стоимости.

2. Швейцарцы/Ландскнехты эквивалентны Тяжёлой пехоте с Дополнительным оружием.

3. Исторические войска должны придерживаться указанных пропорций при закупе отрядов.

 

 

Большинство фантастических сражений, описанных в романах, больше напоминают средневековые войны, чем более ранние или поздние формы сражений. Из-за этого мы включаем в эту книгу краткий набор правил, которые позволит средневековым миниатюрам варгеймера добавить новый аспект к своему хобби, либо переосмыслить эпические битвы, описанные в творчестве Дж.Р.Р. Толкиена, Робертом Э. Говарда и других фэнтези-писателей. Либо, вы можете создать свой собственный "мир" и провести фэнтезийные кампании и сражения на его основе. (Преданный энтузиаст жанра фэнтези должен обратиться к изданию «Dungeons & Dragons» от TSR, указанному в конце этой книги.)
Использование фигур разных масштабов почти обязательно для фантастических варгеймов, учитывая, что зрелищность является важным аспектом войны миниатюр, и вдвойне важно для фантастических сражений. Это означает, что фигура человеческого масштаба должна иметь размер 30 или 40 мм.

Таблица 27: Размеры фэнтезийных фигур

Тип Человек, 30 мм Человек, 40 мм
Хоббиты, спрайты 10 мм 20 мм
Дварфы, гномы, гоблины, кобольды 20 мм 25 мм
Эльфы, феи, орки 25 мм 30 мм
Балроги, огры, тролли 40 мм 54 мм
Джинны, драконы, ифриты, элементали, энты, великаны, рух 54 мм 70 мм


Фигуры человеческого размера включают: упырей, героев (в том числе антигероев и супергероев типа "Конана"), оборотней, умертвий, волшебников, призраков (в том числе назгулов) и так далее.

§3.1 ФАНТАСТИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА





Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: