Две корзины лайфхаков
По большому счету я выделила для себя два больших блока лайфхаков.
Принуждение к коммуникации. Принуждать, в данном случае, можно себя, можно других игроков, а можно принуждать и ролевую игру к взаимодействию с вами.
Достраивание истории. Всегда трактуйте происходящее в плюс своему персонажу. Не в смысле “трактуйте этот удар в боевке как непрошедший”, речь не об этом. Речь идет об отношении к игре как к инструменту раскрытия вашего персонажа. Во всем происходящем есть возможности лично для вас еще ярче очертить персонаж. Это особенно важно в те моменты, когда у вашего персонажа все плохо. Мне плохо -- и это хорошо тем, что я сейчас могу показать, как персонаж реагирует на дурное, это увеличивает шансы на проявленность персонажа в мире игры.
Дальше идет все вперемешку, извините. Это не стройная классификация а, скорее, набор лайфхаков.
ПРИНУЖДЕНИЕ К КОММУНИКАЦИИ
Всегда стоит отдавать приоритет взаимодействию с окружающими игроками, а не с мастером или моделью. Есть несколько простых способов, как привлечь к вашей игре других игроков.
|
|
Чаще задавайтесь вопросом “чем я могу помочь?”, а не вопросом “что они могут сделать для меня?” В игровых реалиях первый вопрос генерирует гораздо больше ролевой игры, чем второй.
Реализация потенциала игры
У игры есть места, которые гарантировано получатся лучше всего. Это те пласты, которые более тщательно готовили, то, что любят мастера данной конкретной игры, те, в которых они традиционно сильны. Так вот, не стесняйтесь брать от этих пластов. Но и не забывайте давать. Потому что именно так это и работает: чтобы хорошо поиграть во что-то, нужно в это вложить свои усилия.
Правила
Знайте правила. Прежде всего те, которые относятся к вашему персонажу. Напрямую проговаривайте про себя, кто и как может вас ранить, положить на землю, что происходит, если вы заболели, сколько у вас есть времени и т.п.
- Во первых, это помогает во всяких неловких моментах, когда вас пытаются убедить, что вас убили. Если вы хорошо знаете правила, то вы, чаще всего, точно уверены, убили или нет, и у вас нет сомнений, читерите вы сейчас или нет. Сомнения “а не читерок ли я” могут иногда испортить всю игру. Не надо читерить. В перспективе все любят играть с человеком, о котором идет добрая слава четкого игрока. И не любят играть с читером. А не умереть здесь и сейчас на ролевой игре или получить какое-то преимущество, на которое вы не имеете права, может стать ядом.
- Очень важно знать, сколько у вас есть времени для того, чтобы запустить все то, что сейчас становится актуальным. Например, если вас ранили и шансы на смерть велики, то прямо сейчас то самое время, когда надо начинать рубить с плеча, бежать (ну или ползти) и говорить все самые важные слова, короче, выводить вашу историю на пик. Если вы НЕ умрете -- то это будет охренная завязка на дальнейшие действия, а если умрете, то у вас велики шансы поставить хорошую и правильную точку. О точке скажу позднее. Если вы не умираете, но модель ограничивает вас каким-то временем (например, в ближайший час вы не можете передвигаться быстро или сейчас вы получили возможность помочь вон тому больному, и через час эта возможность испарится), то знайте: это самое важное время в вашей игре. Это ваш шанс на сильную реализацию какой-то завязки или новую завязку, на серьезный поворот вашей личной истории, короче -- это тот самый момент, когда вы стоите по центру сцены в софитах. У вас все возможности стать максимально выпуклым персонажем.
- Эксплуатируйте правила, заранее знайте, какие они несут для вас ограничения и возможности. Подумайте, что вам в этом интересно -- и реализуйте. Если есть какая-то модель, значит, чаще всего, она является оберткой для жирного пласта ролевой игры. Имейте в запасе действия, которые вы должны сделать, или слова, которые вы должны сказать, когда эта модель будет взаимодействовать с вами. Ходите в игровые библиотеки, отгородите игровой погреб для голодного движка (с большой надписью “погреб”) или закопайте на легко обнаружимом месте запас воды (но потом, пожалуйста, выкопайте). Короче, как в том анекдоте, “купите лотерейный билет”.
- Функционал зачастую становится хорошим костяком роли. При этом он позволяет использовать механизмы, заложенные в игру, увеличивая плотность вашей игры. К функционалу надо подходить с умом, не упарываться на нём, а играть в него.
- Почтари на Е-16 знали больше всего не потому что вскрывали письма, а потому что видели слишком много взаимосвязей, и слышали много, пока забирали и приносили письма. И много перемещались по полигону.
- “На той Гражданской” Грушевская играла в медицину, но на Гражданке медицина была простая, без модельки, считай, и я привезла то, что увидела и модернизировала на Консте: медицину с реальным зашиванием. Врачам вокруг меня это дало много. Постепенно почти все стали играть именно так. Более зрелищно, больше понятно, почему ты этого не спас. Породило много контекста внутри игры.
Характеризация
|
|
На ролевой игре мы за несколько дней переживаем большой поток событий. И для того, чтобы в этом потоке быть заметным элементом (а именно такой элемент притягивает к себе ролевую игру), не обязательно находиться на высокой иерархической ступени или иметь много игровых ресурсов. Но для этого обязательно демонстрировать своего персонажа харАктерно. Есть такие моменты и ситуации, которые вас ярко и сильно показывают. Выводите все, что происходит вокруг вас, именно к таким ситуациям. Вы хороший хирург, но у вас сложности с алкоголем? Носите с собой то, что позволит вам в любом месте повзаимодействовать с моделью медицины, но если это произошло вечером -- ваши руки должны трястись, а речь должна быть чуть спутанной. Модели не важно, что ваш персонаж пьян (если вам самому только это не очень важно), чудом у вас все получилось, несмотря на степень опьянения! Но окружающие свидетели -- и, возможно, сам пострадавший, будут знать вас. Они точно запомнят вас, ваш образ будет у них вызывать стойкие ассоциации, и ваш персонаж начнет присутствовать в информационном поле игры в байках, рассказах, историях. Вы станете тем элементом игры, который уже точно более заметен, чем те, кто ничего яркого не сделал. И это привлечет к вам другие игровые взаимодействия.
Не перебарщивайте. Характеризация должна происходить либо однажды, либо счетное количество раз, либо уж быть вашей самой яркой и важной чертой, на которой построен весь персонаж.
|
|
Близко к характеризации стоит Реализация личной позиции. Лив фаст дай янг, потому что игра очень короткая штука.
Свой-чужой
Ищите до игры и на игре группу тех, чьи проблемы и желания станут для вас важными.
Объединение людей на игре в формате клуба, сообщества -- это крутой элемент, работающий на формирование единства контекста. Хоть поэтические вечера устраивайте, но нужно что-то, что вы делаете вместе. В идеале, чтобы это “мы вместе” оставляло артефакт – предмет. Очень поддерживает контекст игрока. Игрок за него цепляется – и это становится его якорем, крючком. Вытягивает в сложных ситуациях в ролевую игру обратно.
В конце концов, это может стать очень хорошей частью ролевой игры -- помогать своим. Как словом, так и делом. Не стесняйтесь советовать на ролевой игре. Люди часто спрашивают вас затем, чтобы решиться на какое-то действие или вообще решиться действовать. Им кажется, что вы взяли ответственность за их решение. На деле это совсем не так, просто человека нужно немного подтолкнуть к активности. Зачастую, вы и сами сможете в этом поучаствовать, потому что у вас кагбэ есть индульгенция помогать вот этому человеку в его деле.
Зависимость от другого
Будьте зависимы от чего-то или от кт кого-то. Или имейте тех, кто зависим от вас. Эти люди -- ваши постоянные партнеры на игре. Если их у вас нет, то найдите их прямо на полигоне. Этого человека вы любите и за него в огонь и в воду, потому что то, что он сделал -- это правильно и хорошо. Этим людям вы выделили щедрое содержание, но обязали приходить почаще на чай, чтобы они рассказывали вам о своих делах и новостях.
Триггеры
Каждая ролевая игра строится на каких-то ярких понятиях, которые несут в себе сильный и мощный контекст. Выберите те из понятий (идеалов, значимых тем и т.п.), которые вашему персонажу нравятся и не нравятся. И ВСЕГДА, когда о них заходит речь, отнеситесь как-то к происходящему. Чем это хорошо? Триггер, который вы сами для себя выбрали, психологически освобождает вас от ответственности за дальнейшие действия персонажа. Важно: не надо сработавший триггер ориентировать на неисправимые вещи. Реакция человека на триггер должна быть яркой, но, в идеале, не вредящей окружающим персонажам напрямую. Тогда с вами в это будут готовы играть многие, и, более того, многие будут провоцировать ваши триггеры на срабатывание.
|
|