Смертоносность (Quietus)

Смертоносность – это сокровище Бану Хаким, вампиров, которых европейские Каиниты называют Ассамитами или Сарацинами. Ассамиты ревностно охраняют свою тайну. В самом клане Смертоносность в основном изучается кастой воинов; практическое применение Дисциплины в настоящее время в значительной степени завязано на превращение крови в убийственный яд. Но визири и волшебники в равной мере наделены способностями к этой Дисциплине и прибегают к ней в своих таинственных исследованиях или ради искусного влияния на подопечных, хотя и используют Смертоносность немного не так, как воины.

Ученые из Аламута считают, что Смертоносность развил сам Хаким в результате долгих лет самопознания. Изучив собственную кровь, он понял, как можно влиять на чужое витэ. Этими секретами он воспользовался для того, чтобы подчинить Второй Город закону Каина и покарать тех, кто пытался воспротивиться ему. Когда началось восстание третьего поколения и родичи Хакима изгнали его из захваченного царства, власть над Кровью позволила ему убежать и основать собственный клан, состоящий из трех частей. С тех самых пор его дети отдалились от прочих потомков Каина и стали честными и беспристрастными судьями, которым только и позволено говорить о праведном использовании крови. Смертоносность – превосходное проявление этой уверенности.

Забавно, но способность обращать кровь в яд может стать слабым местом. Достоверно об этом известно только старейшинам, но создается впечатление, что Смертоносность как-то загрязняет кровь тех, кто пользуется ею – точно так же, как создаваемые умелыми Шарлатанами иллюзии на краткий миг обманывают самих создателей, а владение Помешательством невозможно без сумасшествия. Эта порча проявляет себя в кастовых слабостях различных родов Бену Хаким, а также в общей уязвимости клана перед кровавыми проклятиями. Волшебники говорят, что отдельные Ассамиты не становятся более уязвимыми, но кровавые проклятия поражают членов клана самым чудовищным образом. Ярким примером этой уязвимости может служить проклятие, наложенное на касту воинов зловещей линией крови, известное как Ваали (см. далее по тексту).

* Молчание пламенной крови (Silence of Fiery Blood)

Воины и влюбленные знают, как влияет разгоряченная кровь на их восприятие. Посреди битвы или любовных утех все посторонние звуки исчезают, остается лишь враг или возлюбленный. У Ассамитов такое состояние стало второй натурой. Воины используют его в сражениях, визири и волшебники – в учебе и исследованиях. С помощью Смертоносности они могут отразить этот эффект на окружающий мир. Все объекты вокруг них погружаются в молчание – как для самого Ассамита, так и для всех, кто оказался рядом. Хотя звуки, изданные за пределами охваченной Дисциплиной территории, могут пробиться сквозь чары – и пробиваются, - никто в непосредственной близости от Ассамита не может издать даже слабого писка. Будь то крик жертвы, громкий хруст, стон влюбленного – все эти звуки тонут в молчании. В большинстве случаев "круг немоты" перемещается вместе с вампиром, хотя Молчание пламенной крови позволяет воздействовать и на заранее выбранный участок.

Система: не выполняется никаких бросков, но самая распространенная версия этого умения требует израсходовать пункт крови и потратить одно стандартное действие для активации. В этом случае вокруг вампира создается зона непроницаемой тишины. На открытом пространстве радиус круга равен 20 футам (примерно 6 м), в остальных случаях тишина просто заполняет комнату, проход или любое другое замкнутое пространство, в котором находится персонаж (площадь не должна быть больше, чем 40 на 40 футов, т. е. 12 на 12 м). В этой зоне не может раздаться ни один звук, хотя звуки, изданные за ее пределами, могут достичь ушей тех, кто находится в пределах действия Дисциплины. Эффект сохраняется на протяжении часа (или до тех пор, пока вампир сам не развеет его), зона молчания перемещается вместе с персонажем.

Каста визирей особенно искусна в другой разновидности этого умения, иногда называемой Проклятием тишины. Игрок тратит два пункта крови, персонаж проводит пять ходов в концентрации (он должен находиться в комнате или ином замкнутом пространстве). После этого пространство заполняется тишиной, как указано выше. Эффект действует до тех пор, пока вампир не пожелает развеять его. Персонаж может покинуть комнату, но вызванная дисциплиной тишина все равно останется на месте, не исчезая ни днем, ни ночью. Один вампир может создать только одну такую зону, поэтому в том случае, если персонаж пожелает воспользоваться первой разновидностью умения (или зачаровать другую комнату), первая созданная им "немая зона" автоматически рассеется.

** Касание скорпиона (Scorpion's Touch)

Изменяя свойства собственной крови, вампир может создать сильнейший яд, который лишает жертву всякой устойчивости. Это умение пользуется дурной славой среди вампиров-христиан, столкнувшихся с воинами Ассамитов (и их покрытыми кровью клинками) в Иберии и Леванте. Также можно отравить жертву, плюнув на нее ядом или подсунув ей внешне безобидный предмет (излюбленная тактика ассасинов из числа визирей).

Система: чтобы превратить часть крови персонажа в яд, игрок тратить столько пунктов крови, сколько он хочет преобразовать (максимальное их число ограничивается значением Выносливости персонажа) и выполняет бросок на Силу воли (сложность 6). Если бросок оказался удачным, кровь превращается в яд. Отрава сохраняет свои свойства до следующего рассвета или до тех пор, пока ее не используют (в зависимости от того, что произойдет раньше). Когда яд попадает на кожу жертвы, отыгрывающий жертву участник выполняет бросок на Выносливость (+ Стойкость, если есть), после чего его персонаж немедленно теряет несколько точек Выносливости (количество пунктов крови, обращенной в яд, минус количество успешных баллов, полученных при броске на Выносливость). Длительность этого эффекта зависит от числа успешных баллов, полученных при первоначальном броске на Силу воли.

 Успешные баллы Длительность
1 Один ход
2 Один час
3 Один день
4 Один месяц
5 (и более) Постоянно (но жертва может восстановить Выносливость за счет баллов опыта)

Если из-за Касания скорпиона Выносливость смертной жертвы падает до нуля, человек оказывается на грани болезни, теряет весь иммунитет к заражению и в течение года заболевает, если только ему каким-либо образом не удалось повысить Выносливость. Если Выносливость Каинита падает до нуля, вампир впадает в торпор и остается в этом состоянии до тех пор, пока не восстанови хотя бы одну точку Выносливости. В тех случаях, когда потеря Выносливости до нуля была постоянной, выйти из торпора вампир может только при помощи чуда. Ассамиты невосприимчивы к собственному яду, но не к отравленной крови других членов своего клана.

Чтобы отравить жертву, нужно нанести ей яд на кожу. Сделать это можно как тайным образом (например, вымазав кровью какой-нибудь предмет или набрав отравленную кровь в рот для "поцелуя смерти"), так и в бою. Кровью можно намазать руки или оружие, также можно плюнуть ею прямо на жертву. Нанесение отравы на руки или оружие требует отдельного действия, после чего нужно выполнить успешный бросок на Рукопашный бой или Фехтование (яд нельзя наносить на метальное оружие или разного рода снаряды, так как в полете он сотрется). Чтобы плюнуть на жертву, нужно выполнить бросок на Выносливость + Атлетизм (сложность 6). Плевок содержит не более двух пунктов отравленной крови, дальность плевка не превышает 10 футов (примерно 3 м) за каждую имеющуюся у персонажа точку Силы или Могущества.

*** Призыв Дагона (Dagon's Call)

Одним лишь прикосновением знаток Смертоносности может обратить кровь жертвы против нее самой. Сконцентрировавшись, вампир буквально взрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие витэ, из-за чего жертва начинает задыхаться. Кровь буквально распирает тело изнутри, заполняя все органы, поэтому это умение действует даже на недышащих Каинитов. До тех пор, пока жертва не начинает биться в предсмертной агонии, Призыв внешне никак не проявляется, и многие визири ценят эту способность из-за того, что она не оставляет следов их присутствия.

Система: прежде чем воспользоваться Призывом Дагона, вампир должен прикоснуться к своей жертве. В течение часа после этого он может издать Призыв, для чего ему вовсе не обязательно находиться рядом с жертвой или даже видеть ее.

Для активации умения тратится единица Силы воли. После этого игрок выполняет бросок на Выносливость (результаты сравниваются с результатами броска на Выносливость у жертвы), сложность обоих бросков равна значению Силы воли у оппонента. Количество успешных баллов, полученных нападающим, определяет количество уровней летальных повреждений, нанесенных жертве. Эти повреждения не поглощаются. За дополнительную единицу Силы воли, потраченную на следующий ход, игрок может продолжить Призыв, выполнив еще один состязательный (resisted) бросок на Выносливость. До тех пор, пока игрок не прекратит тратить Силу воли, его персонаж будет буквально разрывать своего противника изнутри.

**** Ласка Ваала (Baal's Caress)

Ласка Ваала по сути представляет собой развитие Касания скорпиона и позволяет вампиру превращать свою кровь в смертоносный гной, который разлагает любую живую и неживую плоть, на которую попадает, а не просто ослабляет жертву. Обычно Ассамиты покрывают этой отравой свое оружие, а ветераны Реконкисты и крестовых походов рассказывают о воинах-Сарацинах, которые перед битвой облизывали клинки, нанося на них гнилостный яд.

Лаской Ваала можно усилить любое клинковое оружие. Среди вампиров ходят слухи о самых разнообразных приспособлениях, от отравленных ножей и мечей и до покрытых ядом ногтей и когтей.

Система: для превращения крови в яд не требуется никаких бросков. Игрок решает, сколько пунктов крови он хочет преобразовать, и наносит получившуюся отраву на клинок. Густой яд прочно держится на поверхности (он поход на тягучий черный древесный сок), поэтому его можно наносить даже на наконечники стрел. При желании ядом можно покрыть кончики ногтей или когти.

Пока на клинке остается яд, оружие наносит усиливающиеся повреждения. Каждое попадание (даже если оно не причинило повреждений из-за Стойкости) сжигает один пункт крови из общего объема, нанесенного на клинок. Поэтому воину лучше покрыть меч или кинжал как можно большим количеством крови, но тратить больше одного пункта на наконечник стрелы будет неразумно. Если нападающий промахивается, отравленная кровь не тратится.

***** Хранилище крови (Blood Essence)

Власть над сверхъестественными свойствами вампирского витэ, которой обладают мастера Смертоносности, внушает ужас. Хранилище крови демонстрирует самые пугающие стороны этой власти, так как четко показывает: у кого есть кровь, у того есть и власть над нежизнью вампира. Это умение позволяет Ассамиту извлечь из нечестивой жизненной силы вампира саму ее сущность и придать ей вид густой черной крови. Этот процесс весьма близок к дьяблери и вызывает гибель жертвы. Сами Каиниты называют получившуюся эссенцию "живительной кровью" и считают могущественным зельем, содержащим всю силу и личность вампира. Чашка черной очищенной жидкости хранит в себе саму суть уничтоженного вампира, и выпить ее – все равно, что совершить дьяблери над жертвой.

Хранилище крови играет важную роль в ритуалах Детей Хакима. Воины собирают "живительную кровь" павших в битве врагов и приносят ее старейшинам или даже в сокрытый Аламут. Они могут или сами выпить эту эссенцию, или подарить ее уважаемому наставнику. Растущая зависимость от крови (см. далее по тексту), к сожалению, подрывает эту традицию. Волшебники и визири Ассамитов, как говорят, используют "живительную кровь" множеством разных способов, снимая слой за слоем с долгого существования жертвы. Эссенция также является основным компонентом религиозных церемоний, проводимых последователями Дороги Крови.

Система: сам процесс "возгонки" эссенции крови сильно напоминает дьяблери. Вампир вытягивает из жертвы всю кровь (любыми доступными средствами), после чего приступает к извлечению "живительной крови". Но вместо того, чтобы просто поглотить ее, применив грубую силу, вампир использует Смертоносность, создавая наполненное силой витэ. Игрок при этом не выполняет бросков на Силу, как положено при дьяблери. Вместо этого он выполняет ряд бросков на Силу воли (сложность 9), результаты которых суммируются. Эти броски оказывают такой же эффект, как броски на Силу, нанося один уровень непоглощаемых усиливающихся повреждений за каждый успешный балл. В случае неудачи вампиру придется сделать перерыв в "возгонке" витэ, но он вполне может продолжить процесс на следующий холл. При провале попытка считается полностью неудавшейся (хотя вампир и может закончить дело, совершив обычное дьяблери). Как и в случае с дьяблери, жертва на протяжении всего процесса остается в сознании и может сопротивляться. После того, как будут сняты все уровни здоровья, жертва гибнет, а ее живительная эссенция полностью покидает тело (как правило, Ассамит собирает жидкость в некую разновидность потира).

Количество ночей, на протяжении которых собранная "живительная кровь" сохраняет свежесть, равно Силе воли применившего Смертоносность вампира. По истечении этого времени она густеет и высыхает, теряя все свои полезные свойства. Выпив свежут "живительную кровь", вампир словно высушивает жертву (и получает при этом все преимущества и изъяны, которые получил бы при обычном дьяблери, например, понижение поколения).

Полное описание дьяблери см. далее по тексту.

****** Отзвуки сердца (Ripples of the Heart)

 

Мастера Смертоносности умеют не только изменять физические свойства собственной крови, но и вливать эмоции и иные переживания в витэ других существ. Отзвуки сердца позволяют вампиру оставить на выбранной им для питания жертве эмоциональный отпечаток, который затем будет вызывать отклик в любом Каините, выпившем крови этой жертвы. Говорят, что старейшины Ассамитов используют это умение для того, чтобы отметить свои стада и защитить их от соперников, но при желании с его помощью можно наложить своеобразную порчу на смертных, которые затем отправятся во вражеские владения и станут там пищей для местных Каинитов, тем самым ослабив защиту противника. Иберийские старейшины до сих пор рассказывают об отважных воинах, которые сошли с ума незадолго до того, как их города пали под натиском Альмохадов, в войске которых шли Ассамиты.

Система: персонаж выпивает хотя бы один пункт крови из смертного, затем целую минуту поддерживает физический контакт с этим человеком, концентрируя свой разум на эмоции, которую он хочет оставить в крови жертвы. Игрок тратит единицу Силы воли и выполняет бросок на Обаяние + Эмпатия (сложность 7 в обычных обстоятельствах, 5, если жертва уже испытывает желаемую эмоцию, и 9, если в данный момент жертва испытывает сильнейшую противоположную эмоцию). Вызванная эмоция сохраняется в крови сосуда на протяжении одного лунного месяца за каждый полученный успешный балл. До тех пор, пока не развеется эффект от первого использования этого умения, все попытки еще раз воздействовать Отзвуками крови на одну и ту же жертву заканчиваются ничем.

Любой вампир, который отопьет из зачарованного "сосуда", должен выполнить бросок на Самоконтроль или Инстинкт (сложность равна Силе воли смертного) сразу же после того, как проглотит первый пункт крови. Если бросок оказывается неудачным, затаившаяся в витэ эмоция немедленно охватывает незадачливого Каинита. Сила эмоции зависит от того, сколько пунктов крови было выпито. Один пункт крови приносит кратковременную смену настроения, два вызывают заметный сдвиг в поведении, три и более – полностью меняют эмоциональное состояние. С зависимости от обстоятельств и наведенной эмоции, результаты могут быть как потрясающими, так и ужасными. Охваченный романтической страстью вампир может на некоторое время счесть себя влюбленным в смертного (или того, кто оказался поблизости). Отпивший из зараженного ненавистью "сосуда" Каинит может разорвать свою жертву на кусочки, а тот, кому досталась кровь с примесью страха, убежит прочь с громкими криками. Вампир остается под действием эмоции на протяжении нескольких часов (время определяется по значению Силы воли смертного "сосуда"), хотя после начального эмоционального всплеска он может испытывать и другие чувства.

Смертный, находящийся под действием Отзвуков сердца, не подозревает о наложенных на него чарах, хотя и испытывает чуть большую предрасположенность к указанной эмоции. Вампир, наложивший Отзвуки сердца на человека, не подвержен тем эффектам, которые он хочет вызвать в своих жертвах.

Серпентис

Последователи Сета не считают себя проклятыми Богом, как не считают и вампирами в том смысле, который вкладывают в это слово остальные Дети Каина. Дисциплине Серпентиса их обучил сам бог Сет. Отношения, связывающие клан с Сетом, не позволяют делиться секретами с прочими вампирами. Только в очень редких случаях Сетиты снисходят до того, чтобы обучить так называемых Каинитов тонкостям своего искусства, и все такие ученики обязательно должны быть участниками сетитского культа.

Последователи Сета со смехом отвергают саму мысль о том, что Серпентис может быть воплощением Божьего проклятия. В лучшем случае они готовы признать, что их клан - воплощение змея из Эдемского сада, а сами они – проклятие рода человеческого, но уж никак не проклятые твари. Но чаще Последователи Сета утверждают, что Серпентис позволяет обрести некое подобие божественности. Мастерское владение Серпентисом приближает Сетитов к метафорическому образу змея, с которым они связывают своего божественного прародителя. Проницательные ученые отмечают сильное сходство между этим умением и силой Превращения, которой владеют Гангрелы, и размышляют над тем, какие отношения могли связывать основателей двух кланов.

* Глаза змеи (The Eyes of the Serpent)

Легенды о кобрах и гадюках – как и греческие мифы о Медузе – приписывают змеям гипнотические способности, и первым даром Сета своим детям было подобие этой силы. Заглянув в глаза человеку или Каиниту, персонаж может обворожить его своим взглядом и лишить способности двигаться. Это умение не позволяет отдавать жертве приказы или распоряжения – не стоит путать Серпентис с Доминированием, - но зачарованное существо не может ни шевелиться, ни говорить в полный голос (остается возможность шептать). Жертва остается неподвижной до тех пор, пока персонаж смотрит ей в глаза. Стоит только Сетиту отвести взгляд, даже на краткий миг, как транс спадет.

Система: чтобы привлечь внимание жертвы, нужно выполнить бросок на Манипулирование + Этикет (сложность 4). Если жертва и без того смотрит на вампира (например, во время разговора), броска не требуется. На смертных эта способности действует автоматически. Чтобы применить ее на вампире любого поколения, игроку нужно выполнить бросок на Силу воли (состязательный бросок, сложность 7). Обе стороны бросают кубики, если Сетит набирает больше успешных баллов, жертва теряет способности двигаться. Если потенциальная жертва не желает смотреть на Змея, никакая сила в мире не вынудит ее сделать это, кроме внезапного отвлекающего маневра. Успешный бросок на Манипулирование + Этикет (сложность 10) позволяет вампиру завладеть вниманием жертвы на достаточно долгое время для того, чтобы погрузить ее в транс, но в случае провала и неудачи броска жертва будет избегать его взгляда до конца сцены.

** Жало гадюки (Tongue of the Asp)

Следующий дар Сета позволяет его потомкам превращать свои языки в оружие, напоминающее раздвоенное жало гадюки. Язык вытягивается больше чем на фут (примерно 30,5 см) и становится весьма удобным оружием ближнего боя – заостренным, с острыми краями, покрытым проклятой вампирской кровью. Нанесенные Жалом гадюки раны не поддаются обычному лечению.

Система: не требуется ни бросков, ни расхода крови. Активация умения занимает целый ход, но одновременно с этим персонаж может выполнять и другие действия. В ближнем бою Жало наносит усиливающиеся повреждения (уровень определяется по Силе). Игрок выполняет бросок на Ловкость + Рукопашный бой, чтобы нанести удар Жалом. Если вампир сумеет нанести жертве одно или несколько повреждений, на протяжении следующего хода он может пить ее кровь, как если бы он укусил ее клыками. Удар Жалом гадюки не обязательно обездвиживает врага, но как только вампир начинает пить кровь, на жертву накатывают удовольствие и боль от Поцелуя.

*** Кожа гадюки (Skin of the Adder)

Каждая новая сила Серпентиса приближает вампира к божественному облику самого Сета. Кожа гадюки наделяет этим благословенным сходством немертвую кожу вампира, укрепляя и утолщая ее с помощью витэ. Сама тело Сетита становится змееподобным, хотя и сохраняет человеческие очертания.

Система: не требуется никакого броска, трансформация занимает три хода и стоит один пункт крови. Если игрок сразу тратит три пункта крови, он может сократить это время до одного хода. Облаченный в Кожу гадюки персонаж покрыт чешуйками и пятнами и выглядит поистине чудовищно. Эта способность снижает до 5 сложность бросков на поглощение любых повреждений. К тому же игрок может использовать Выносливость для поглощения усиливающихся повреждений от клыков и когтей (но не от огня и солнца), даже если его персонаж не обладает Стойкостью. Вампир становится более гибким и может вынимать суставы из суставной сумки, не причиняя себе никакого вреда. Он может протиснуться сквозь любое отверстие, в которое проходит его голова, а также умеет смещать кости челюсти, растягивая рот и поглощая за ход питания на один пункт крови больше, чем обычно.

**** Облик кобры (Form of the Cobra)

В некоторых мифах Каинитов упоминается истинный облик Сета – гигантская кобра длиной в несколько сот футов и толщиной с крупного кита. Это умение позволяет одному из потомков Сета хотя в слабой мере уподобиться своему прародителю, превратившись в огромную кобру длиной в 8 футов (примерно 2,4 м) и толщиной примерно в фут (30,5 см). Вес сохраняется такой же, какой был у персонажа до трансформации. Кобра очень быстра и подвижна, по остроте нюха с ней не может сравниться ни одно смертное существо. Кусая, она впрыскивает яд, смертельный для людей и животных (но безвредный для Каинитов). Находясь в облике змеи, персонаж не может говорить, но может общаться с другими персонажами, принявшими такую же форму.

Последователи Сета считают Облик кобры священным состоянием, сходным с состоянием божественности. Многие из самых верных членов клана – те, кто в полной мере познал тайны Дороги Змея, - принимают это обличие в темных ритуалах Сета. Прародитель учит, что закон есть ложь, обман бога-тирана Осириса, но Облик кобры дает свободу, без которой нельзя познать беспощадную правду.

При взаимодействии с чужаками Последователи Сета принимают Облик кобры только в том случае, если бой будет смертельным. Не так-то просто смириться с тем, что невежи увидят священный образ бога. Члены клана, которых меньше беспокоит соблюдение традиций, порою не так строго блюдут тайну, но все же не злоупотребляют этим умением.

Система: игрок тратит пункт крови, трансформация занимает три хода. Как и в случае с Кожей гадюки, это время можно сократить до одного хода, потратив три пункта крови. Атрибуты вампира не изменяются, но запасы бросков на все действия, связанные с вынюхиванием, увеличиваются на два кубика, а запасы бросков на действия, связанные со слухом, уменьшаются на два кубика. Персонаж также получает два дополнительных кубика к запасам бросков на Уклонение и карабканье по вертикальным поверхностям. Так как толщина твари составляет примерно один фут, вампир без особого труда перемещается по узким пространствам и может сбежать практически из любой тюрьмы, предназначенной для людей или Каинитов. Трансформация, выполненная за один ход, дает персонажу дополнительную возможность вырваться из захвата, так как его тело неожиданно начинает утончаться и вытягиваться. Укус вампира причиняет такие же повреждения, как и обычно, но ему не надо хватать и удерживать жертву, прежде чем укусить ее. Смертным яд наносит семь уровней усиливающихся повреждений, но практически не действует на вампиров.

Облик кобры сохраняется до рассвета, если только вампир раньше не сбросит его. Обратная трансформация не требует трат крови, но занимает три хода.

***** Обман весов Анубиса (Cheat the Scale of Anubis)

В египетских легендах говорится, что бог Анубис взвешивает сердца мертвых на огромных весах. Если сердце тяжелее перышка на второй чашке весов, считается, что грехи тянут его вниз; душу такого человека поедает Пожиратель, навеки уничтожая ее. Сетиты считают это предание искажением темной истины: Анубис служит привратником у деспотичного Осириса, который правит загробным миром. Те, кто доказал свою духовную силу и намеренно отверг законы, которые обращают людей в рабов (т. е. так называемых "грешников"), уничтожаются еще до того, как смогут войти в царство мертвых и свергнуть бога-тирана. Если Сет и его потомки хотят изменить по ложение дел, им нужно как-то обмануть весы Анубиса. Это умение позволяет мастерам Серпентиса добиться желаемого путем извлечения сердца (и других жизненно важных органов) из тела и помещения их в защитный кокон.

Использовать это умение, больше похожее на ритуал, можно только в самые темные ночные часы – или в новолуние, или между заходом и восходом луны, - и только на себе самом. Выполнение всей процедуры занимает несколько часов. После того, как Сетит извлек сердце и прочие органы, он должен поместить их в специальные глиняные кувшины (называемые канопами). Затем сосуды передаются слугам, которые уносят или закапывают их. После того, как вампир удалил сердце и другие органы, силы витэ и немертвой плоти сливаются, чтобы создать сухой чешуйчатый покров, обволакивающий практически все тело Сетита. В покрове имеется только одно небольшое отверстие на месте рта. После этого персонаж впадает в состояние, схожее с торпором. Чтобы пробудить его, нужно скормить ему удаленные органы. Как только вампир проглотит последний орган, покров рассыпается в пыль.

Завернутому в покров вампиру практически невозможно причинить вред: ни одна известная сила, начиная от адского огня и заканчивая полуденным солнцем, не может поранить его тело. Но извлеченные из тела органы по-прежнему уязвимы, в особенности сердце. Если его бросить в огонь или выставить на солнце, вампир немедленно гибнет. Какой бы ужасной ни казалась такая смерть, на самом деле она является завершающей частью ритуала, когда последователи вампира сжигают его органы перед статуей Сета. Приняв таким образом Окончательную Смерть, Сетит приходит к Анубису без сердца, а значит, может избежать проверки на весах и войти в загробный мир, неся в себе силу своего бога.

Ритуал можно провести лишь частично. Это происходит по одной из двух причин. Во-первых, покров обеспечивает отличную защиту, чем некоторые Сетиты пользуются в путешествиях. Гули сопровождают "груз", перемещающийся вместе с караваном или кораблем, а затем, прибыв в нужное место, скармливают хозяину его органы. Во втором случае ритуал прерывается сразу после извлечения сердца. Вампир вполне способен существовать без сердца, при этом ему не страшен кол и над ним нельзя совершить дьяблери. Но если каноп с извлеченным органом попадет в руки врагов, Сетит оказывается в очень сложной ситуации. Сердце не просто обеспечивает ритуальную связь со своим владельцем, но и может стать орудием его убийства. Бросив сердце в огонь или выставив на солнце, можно уничтожить вампира. Если вогнать в сердце кол, Сетит впадет в торпор.

Система: чтобы провести этот ритуал, вампиру нужно время (возможно, также помощь учеников) и безлунная ночь. При других условиях это умение просто не подействует. Игрок выполняет ряд бросков на Ловкость + Медицину (длительное действие, сложность 7) для проводящего ритуал персонажа. Каждый бросок означает час церемонии, и в том случае, если солнце взойдет до того, как вампир наберет нужное число успешных баллов (5 для извлечения сердца, 12 для перехода в мумифицированную форму), ритуал завершится неудачей. Неудачный бросок всего лишь продлевает ритуал еще на час. Провал влечет за собой катастрофические последствия: ритуал прерывается, вампир получает два уровня усиливающихся повреждений. Любой вампир, который наблюдал за процессом, испытывает Ротшрёк (сложность 6).

Обернутое покровом тело Сетита полностью неуязвимо. Никакая сила – за исключением разве что мощи Старцев или Патриархов – не может причинить ему прямой физический вред. Но извлеченные органы очень уязвимы, их может уничтожить даже слабейший солнечный луч или огонь. Кувшины обычно запечатывают, но их очень легко разбить. Уничтожение любого органа (кроме сердца) вызывает у вампира один уровень непоглощаемых усиливающихся повреждений. Уничтожение сердца означает уничтожение вампира.

Извлеченные органы наполнены витэ. По большей части в них содержится по одному пункту крови (что соответствующим образом сокращает общий запас крови вампира), и эта кровь всегда остается свежей, питая усохшую ткань органа. Гуль или вампир, проглотивший один из органов Сетита, получает первый уровень уз крови. В сердце содержится два пункта крови, и проглотивший его вампир делает попытку совершить дьяблери над Сетитом. Как только вампир поглотит два пункта крови, содержащиеся в сердце, он немедленно начинает вытягивать живительную эссенцию, а игрок выполняет бросок на Силу, как и при обычном дьяблери (но его сложность равна 7). Полные правила по дьяблери см. ниже по тексту. Кол в сердце оказывает на Сетита такое же действие, как и в том случае, если бы сердце не было извлечено из тела (если, конечно, Сетит сохранял активность).

****** Дыхание песчаной бури (Breathe the Sandstorm)

Классические египетские мифы изображают Сета богом-обманщиком из песков пустыни, повелителем неба и бури. Старый Сетит с помощью Дыхания Песчаной Бури может призвать обжигающий вихрь из источника силы своего покровителя и извергунть его из собственного рта. Завывающий вихрь раскаленного песка калечит и уродует всё на своем пути. Диаметр облака всего несколько футов, но этого более чем достаточно, чтобы застать Rаинита врасплох и наградить его глубокими ранами.

Система: игрок тратит один пункт крови, чтобы вампир выдохнул облако песка. Диаметр облака — три фута (0,9 м), и оно может воздействовать на жертву на расстоянии до шести футов (1,8 м). Чтобы попасть по цели, игрок делает бросок Ловкость + Рукопашный бой (сложность 6). Противник не может парировать или блокировать атаку, он должен уклоняться, стараясь выйти за пределы облака. Успехи, остающиеся после броска Уклонения противника, наносят уровни усиливающегося урона, которые жертва может поглотить лишь с помощью Стойкости (а значит, большинство смертных никогда не оправятся от ран). Это облако рассеивается к концу хода. Песчаную бурю можно использовать и против неодушевленных объектов, уничтожая примерно один дюйм вещества за каждое применение.



Тауматургия

Тремеры, некогда бывшие смертными волшебниками и отдавшими свои буши в обмен на вечную жизнь, после превращения в вампиров вдруг обнаружили, что человеческая магия им теперь недоступна. Магия смертных во многом зависит от жизненной силы человека, которой лишены Каиниты. Тауматургия появилась в результате отчаянных попыток и экспериментов вскоре после того, как Внутренний Круг сам себя обратил в вампиров. Новоявленные Сородичи выяснили, что хотя большая часть их магии исчезла, кое-какие элементы, основанные на определенных языческих ритуалах – как правило, с кровавыми жертвоприношениями, - все же сохранились. Прошло по меньшей мере сто лет, прежде чем Тремеры смогли занять надежное положение в сообществе Каинитов, и за это время они разработали несколько путей Тауматургии и дюжины работающих ритуалов.

Тауматургия – обширная Дисциплина, хотя и появилась сравнительно недавно. Тремеры усиленно выискивают новые формы магии крови и вводят элементы деревенской магии смертных в собственные разработки. Клану удалось создать секретные пути невероятной мощи, в том числе и Rego Magica – загадочный путь, который, как поговаривают, дает власть над самой магией. В основе Тауматургии лежит строгая система заклинаний, позволяющая совершать самые разнообразные чудеса как с помощью коротких магических формул одного из разработанных путей, так и с помощью долгих ритуалов. Описанные здесь возможности Тауматургии - величайший секрет клана. Того, кто возьмется обучать ей посторонних, неминуемо ждет вызов в Цеорис – для перевоспитания или чего похуже.

Система: от Мортиса со всем его многообразием Тауматургия отличается строгой систематичностью и точностью. Когда Тремер использует одно из умений любого тауматургического пути, игрок тратит пункт крови и выполняет бросок на Силу воли со сложностью, равной уровню этого умения +3. Некоторые умения выходят за рамки этой системы, как указано в их описании.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: