Наличие многих уровней вложенности в меню приводит к «каскадным ошибкам» – выбор неправильного элемента верхнего уровня неизбежно приводит к тому, что все следующие элементы также выбираются неправильно. При этом широкие меню больше нравятся пользователям. Поэтому большинство разработчиков интерфейсов стараются создавать широкие, а не глубокие меню.
Преимущество контекстных (всплывающих) меню заключается в том, что они полностью встраиваются в контекст действий пользователей.
С появлением графического режима, стало возможным реализовать в интерфейсе метафору рабочего стола. Появились окна программ, окна документов и диалоговые окна.
Существуют несколько типов окон:
· главные окна программы;
· окна документа;
· режимные (модальные) диалоговые окна;
· безрежимные (немодальные) диалоговые окна;
· палитры;
· окна браузера.
Структура и само устройство окна или экрана является, самым существенным фактором, влияющим на качество интерфейса. Производительность пользователей можно повысить вдвое, просто изменив расположение элементов управления, не меняя сами эти элементы.
|
|
Окна должны иметь следующие особенности:
· хорошо сканироваться взглядом, т.е. его основные части должны быть сразу видны и заметны;
· читаться, как текст;
· удовлетворять закону «релевантное – вперед» (чаще всего используемые элементы должны быть расположены в левой верхней части экрана).
Площадь экрана ограничена, а количество элементов управления, которых может понадобиться необходимо уместить в едином функциональном блоке (т.е. окне), ничем не ограничена. В этом случае приходится использовать вкладки.
Теоретически число вкладок может быть сколь угодно большим. На практике оно ограничивается размером области, в которые ярлыки вкладок могут помещаться. Дело в том, что если ширина всех ярлыков будет больше ширины окна, придется либо делать несколько строк ярлыков, либо скрывать часть из них, пока пользователь не нажмет специальную кнопку. И то и другое плохо.
Фактически, каждая вкладка представляет собой отдельное диалоговое окно внутри другого диалогового окна. Один экран должен содержать только те элементы, которые в нем нужны и которые пользователь может в этом экране ожидать.
Помимо навигации между экранами, существует еще и навигация внутри отдельных экранов. Пользователям необходимо дать возможность максимально быстро переходить к необходимым элементам управления. Для этого у них есть два способа – мышь и клавиатура.
Все программы строятся на основе двух типов окон: главных и вспомогательных, таких как диалоги и окна документов. Выбор типа окон – первый шаг в создании облика программы. В настоящее время распространен подход, при котором разработчик рассматривает интерфейс окна с точки зрения функциональности. На каждую функцию создается свое окно. На самом деле правильнее рассматривать разработку интерфейса с точки зрения задач и целей пользователя.
|
|
В традиционном ПО пиктограмм используется довольно много:
· пиктограмма системы;
· пиктограммы отдельных файлов системы, которые пользователи могут как-либо изменять;
· пиктограммы документов, которые создаются и редактируются системой;
· пиктограммы инструментов системы (не всегда, многие системы обходятся без них);
· пиктограммы панели инструментов и меню;
· пиктограммы объектов, использующихся для реализации непосредственного манипулирования.
Все пиктограммы в системе должны обладать единой стилистикой. Под стилистикой понимается последовательное выдерживание единого ракурса и иных изобразительных приемов. Направление теней во всех пиктограммах должно быть одинаковым: снизу справа.
Курсоры это средство обеспечения обратной связи. Так, например, при подведении курсора к углу окна, курсор изменяется, показывая пользователю, что форму окна можно увеличить.