Домен 5, отсылки к повседневной реальности

В этом домене находится вся «обычная жизнь» ролевиков, их повседневные социальные роли и в целом весь «большой мир» за границами полигона, не имеющий отношения к данной ролевой игре в частности и ко всему сообществу в целом.

5а. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие с человеком

В данную ячейку попадают внешне проявленные отсылки к внеигровой реальности (т.е. разговоры в процессе игры о «пожизневых» навыках, целях, идентичностях, событиях игроков; «пожизневые» речевые автоматизмы, не соответствующие игровому миру), влияние отношений игроков на персонажей, а также коммуникация с удаленными собеседниками.

* Использование «пожизневого» имени или ролевого никнейма человека. В целом, это может быть введено в игру с разными целями: например, на нем можно построить красивую шутку или использовать в качестве индивидуального стоп-слова (внеигрового способа прекратить игровое воздействие), поскольку общего русскоязычного стоп-слова в практиках ролевого сообщества нет. Наконец, это может быть просто оговоркой или употреблением в случае незнания игрового имени (что обычно осуждается в сообществе).

Важно отметить, что эксплицитное употребление «пожизневого» имени игрока - это гарантированный способ вывести его из игрового пространства. Это может как сломать адресату игру при неправильном употреблении, так и помочь в случае, если игрок «заигрался» (см. тип 3г) или потерял контроль над персонажем, и его необходимо немедленно вывести из этого состояния. Подобные примеры см. далее в разделе «Стоп-слово».

Пример использования ролевого никнейма в качестве основы для шутки с двойным кодированием.

№63 «Есть такое ремесло»: Очередь на Мучильню (полосу препятствий). Ведьмачата перешучиваются. Один заводит разговор, что хорошо бы перчатки (особые технические приспособления для моделирования боевых взаимодействий, фиксирующие положение кисти – ОВ) оставлять себе и не сдавать после боевых выходов. Другой персонаж возражает: «Так нельзя делать, а то покарает святой Камилл!» (Камиллом в тусовке зовут человека, который разрабатывал эти перчатки и паял их в большом количестве для игры). Окружающие в восторге.

Пример трудности выхода из игры при нечаянном назывании по внеигровому имени (причем позвавший сожалеет о сделанном):

№64 «Холодное лето: Франция 1939»: Вхожу в кабак, полный народа, пытаюсь сориентироваться в обстановке. Мария сидит в дальнем углу и хочет привлечь мое внимание: «Воробейка!» Я первую секунду в ступоре и не реагирую, потом оборачиваюсь на голос – Мария виновато закрывает рот рукой.

Сложность с именем персонажа состоит еще и в том, что игрок должен успеть его интериоризировать, присвоить и откликаться на него автоматически (на играх, особенно в начале, нередка ситуация, когда персонаж не откликается на свое имя, потому что игрок не успел его себе «присвоить»). Это свойство иногда вызывает желание подобрать такое имя, которое бы не очень отличалось от привычного игроку апеллятива. Однако это может вызвать обратную реакцию: совпадение имени персонажа с именем игрока может вызвать фрустрацию окружающих, поскольку имя для них будет отсылать в первую очередь к внеигровой реальности. Так, например, на одной игре я встретилась с персонажем-гречанкой моей «пожизневой» приятельницы и нечаянно по инерции назвала ее «пожизневым» ником – Никс. Я тут же извинилась за случайный переход (персонажи не были друг другу представлены, и я не знала ее игрового имени), но та подтвердила, что все в порядке, ее (персонажа) действительно зовут Никс – сокращенно от Фелониксена.

*«Пожизневые» автоматические речевые паразиты и\или фонетические особенности, не соответствующие игровому миру («окей», «черт», «Господи», нелитературные формы, фрикативное «г»...). В данном случае мы не рассматриваем речь персонажей в целом, поскольку игрок способен сознательно ее контролировать. Предотвратить же автоматические явления (например, появление паразита) гораздо сложнее и требует гораздо большей концентрации и усилий, чем в целом выстраивать свои высказывания адекватно сеттингу и статусу персонажа. Фонетические особенности, судя по всему, вообще не поддаются корректировке: игрок может сознательно коверкать речь для своего персонажа, что является попыткой сознательно расставить маркеры контекстуализации (contextualization cues, по Гамперцу [Gumperz 1982]), однако обратных случаев не замечено.

Ниже пример диссонирующего речевого автоматизма, оказавшего разрушительное воздействие на игру для большого числа игроков.

№65 «Первая Эпоха»: Большое собрание нескольких городов, эльфы сидят в просторном зале и обсуждают судьбы родины и войну. Правитель города, где мы собрались, в целом ведет себя гораздо проще, чем подобает правителю. В целом это еще можно игнорировать, однако когда на какую-то пафосную речь он вслух отвечает «Ну окей», весь зал начинает ржать, несмотря на серьезность обстановки.

*Коммуникация с человеком, отсутствующим на полигоне (по телефону или при помощи иных средств связи). Может быть как неожиданной, по принципу вторжения - если у игрока зазвонил мобильный в процессе игрового эпизода, так и намеренной (игрок решает внеигровые проблемы – например, работает в интернете).

Сюда же относятся текстовые либо фото онлайн-трансляции происходящего в мире игры в социальные сети (Твиттер, Живой Журнал и др.), что является коммуникацией с широкой аудиторией. В настоящий момент появляются даже отдельные пункты правил, регламентирующие это: напр. «Просьба: воздержаться по ходу игры от онлайн-трансляций в соцсетях. Это неприятно» («Однажды в Гаэшти», 25-27 апреля 2014 г.). Судя по всему, такие правила вызваны как заботой о непрерывности игрового пространства для игроков (поскольку идут в том же блоке «Об игровой этике», что и постулат о непрерывности), так и заботой о внешних границах, желании оставить игровое пространство герметичным, непроницаемым для внешнего взгляда (пусть и с вероятностью заинтересованного, дружественного) до тех пор, пока игра не закончится и не будет «демонтирован» «магический круг игры». Кроме того, в подобной ситуации возможна «утечка информации», когда сведения, проникшие с полигона в Интернет, могут через третьи руки вернуться на полигон другим игрокам и повлиять на баланс сил в игре (об информационном дисбалансе см. п. 2г).

Примечательна ситуация реализации этого правила на «Однажды в Гаэшти». Один из игроков принес пойманную в лесу живую ящерицу, что вызвало бурный восторг присутствующих. Одна девушка достала телефон, сфотографировала ящерицу (телефоны не подразумевались в игровом мире) и собиралась отправить фото в «Инстаграм», прокомментировав это «Я знаю, что мастера запретили, но от ящерицы никому хуже не будет, а она милая» (имея в виду, что запрет трансляций, скорее всего, касается непосредственно игровых вещей, к каковым ящерица точно не относится). Однако окружающие отговорили ее, апеллировав в первую очередь не к тому, что таково правило, а к тому, что «мастера же попросили» (т.е. не к формальной регламентации, а скорее к межличностным отношениям).

Любопытно поведение игрока, у которого зазвонил телефон: наименее выбивающим из игры для окружающих было бы просто выключить его и сделать вид, что ничего не было, однако игрок в таких случаях обычно сначала извиняется (судя по всему, автоматически, как он привык делать в повседневности в таких случаях), что выбивает окружающих из игры гораздо сильнее, чем если бы он не акцентировал внимание на этом происшествии.

Ниже – пример намеренной коммуникации с отсутствующим на полигоне близким человеком с целью эмоциональной разгрузки.

№66 «Смольный: на заре жизни»: К середине первого игрового дня начинаю изнывать от психических и физических нагрузок (постоянно прямая спина) и, придя в одиночку в нашу комнату, отправляю смс с пожизневыми жалобами на жизнь другу на «большую землю».

Попустившись, к вечеру того же дня пишу ему же уже игровую смс, желая поделиться интересным игровым эпизодом.

* Отсылка в речи к свойствам игрока – как внешности, так и характера, и личности. Относится к постоянным «пожизневым» признакам человека (телосложение, цвет волос и глаз, наличие татуировок, видимые физические особенности), которые не имеют прямого отношения к персонажу. Такой тип переключения часто используется в начале игры, когда игроки еще не запомнили игровых имен друг друга и вынуждены выражаться описательно. Кроме того, сюда же относятся «пожизневые» поведенческие стереотипы игрока и его характер, эксплицированные в коммуникации. Пример того, как актуализируется неигровая идентичность участника:

№67 «Первая Эпоха»: Приходим в начале игры в свите эльфийского короля в поселение людей. Один из эльфов свиты, которого играет известная в ролевых кругах певица Л., немедленно начинает распоряжаться («Раздуйте костер», «Налейте вина» и проч.). Другой игрок на ухо собеседнику поясняет: «Это же Л., она сейчас тут всех построит».

* Случаи, когда «пожизневые» отношения (симпатии или вражды) оказывают влияние на отношения персонажей и\или на сюжет игры. Обширная тема, в западной традиции известная как bleed (букв. «кровотечение»), подтип bleed-in: «occurs when out-of-game factors affect the player’s experience» (о нем см. подробнее [Bowman 2013]). Может проявляться в разных формах: игра только с друзьями (или наоборот, избегание плотных персонажных контактов с близкими «по жизни» людьми); «пожизневая» неприязнь, передаваемая персонажам; совместное «выигрывание ролевой игры» безотносительно персонажных мотиваций и проч. Ниже – пример отказа от жесткого игрового взаимодействия с конкретным игроком из опасения возможных «пожизневых» последствий для участников.

№68 «Дары смерти»: На игре есть игрок С., который ко мне неравнодушен. Его персонаж при этом в целом довольно циничен и в частности равнодушен к моему персонажу.

Когда в игре сложилась ситуация, в которой моему персонажу надо было изучить пыточное заклинание, проще всего с персонажной точки зрения было подойти к персонажу С. и попросить его помочь мне в этом.

Однако я понимаю, что по жизни такая игровая ситуация очень его травмирует (и меня, скорее всего, тоже), и потому отказываюсь от этой идеи.

Стоит отметить, что в категорию bleed-in входит влияние на персонажа не только «пожизневых» свойств игрока, но и предыдущих персонажей того же игрока (тип 4г). Я не нашла в литературе упоминаний о подобном типе влияния, однако на собранном материале он хорошо просматривается, и исследовательница феномена «кровотечения» С. Боуман в личном общении подтвердила вхождение влияния предыдущих персонажных идентичностей на текущего персонажа в категорию bleed-in. Существует также bleed-out – влияние персонажа на «пожизневку» игрока после завершения игры – однако рассмотрение данного феномена не входит в задачи нашей работы.

*«Пожизневые» события, произошедшие с игроками, возможно совместные. В целом этот тип напоминает тип 4а с построением групповой идентичности, однако является гораздо менее значимым в отсылках в процессе игры по сравнению с доменом 4. Кроме того, важным отличием от домена 4 в данном случае является неизоморфность опыта «пожизневых» событий происходящему на полигоне – а значит, потребность в гораздо более значительных трансформациях при желании вписать их в игровой мир. Ниже – пример того, как «пожизневое» событие вписывается в рамки игры, будучи реинтерпретировано как событие в жизни персонажа.

№69 «Смольный: на заре жизни»: После урока рисования оживленно обсуждаем только что показанных прерафаэлитов. Я замечаю: «А я себе недавно календарь купила, где на каждый день разные репродукции прерафаэлитов!» - имея в виду пожизневую покупку, которая однако не противоречит сеттингу.

Девочки восторгаются, спрашивают, где купила. Отвечаю: «У нас в Петербурге продается». Девочки озадаченно замолкают на миг (игра под Москвой, по жизни все мои собеседницы из Москвы), наконец, одна произносит «А ведь не поспоришь….» (по игре персонажи – воспитанницы Смольного института благородных девиц - ОВ).

* «Пожизневая» идентичность (национальная, религиозная, профессиональная…) и ее проявления. Ниже – примеры актуализации профессиональной и религиозной идентичности.

Ситуация происходит на предыгровой вечеринке в ролевом московском баре, где, помимо собственно игроков, присутствует некоторое количество ролевиков, не собирающихся на игру:

№70 «Последняя субмарина»: Постоянно пересекаемся во время вечеринки с человеком, которого я по-жизни весьма уважаю. Он не едет на игру, но ему нужно находиться в месте проведения вечеринки. Устав просто делать вид что друг-друга не замечаем в какой-то момент я выдаю:

- Флотский - подвиньтесь,

Он, приглядываясь к погонам:

- Не узнаю звание.

- Лейтененат-коммандер.

- Ну а я старшина первой статьи, два года на флоте...*тихо* в реале.

- Хорошо. Старшина, подвиньтесь.

В примере ниже игроки в процессе игры по косвенным признакам начали догадываться, что их персонажи, по замыслу организаторов игры, имеют отношение к евреям и Второй Мировой войне (важно, что персонажи об этом еще не подозревают). Одна из игроков, иудейка «по жизни», актуализирует этот дискурс, что заставляет окружающих игроков еще внимательнее присмотреться к сюжетным намекам:

№71 «Убить дракона»: На ужине одна из игроков осведомляется о наличии свинины в еде и все равно отказывается даже от салата с курицей, громко и эпатажно апеллируя к смешиванию мясного и молочного. Меня несколько выбивает такая прямая отсылка к пожизневому иудаизму, тем более что игроки только-только начинают открывать, что в «прошлой жизни» их персонажи, теперь абсолютно ахронистичные, были польскими евреями (возможно, при других обстоятельствах я бы просто не заметила этой фразы).

* «Пожизневые» навыки. Как правило, это либо использование физических навыков или иностранных языков, либо обсуждение профессиональных или любых других компетенций, которые нереализуемы в рамках данной игры (напр. вождение машины, программирование и проч.). Сюда же относится отсутствие «пожизневого» навыка, необходимого персонажу (например, персонажу-певцу хорошо бы уметь петь по жизни, а королю иметь навыки организатора, и проч.) – см. пример ниже.

№72 «Смольный: на заре жизни»: В итоге на самой игре несчастное Mesdames как только ни произносили: и «медамс» (на английское множественное), и «месдамес» (буквальное прочтение), и проч. Меня каждый раз это коробило, но поправлять мне казалось еще большим злом (по игре французский все персонажи знают хорошо, а умничать и поправлять по жизни казалось неуместным).

*«Пожизневая» цель игрока. Как правило, распространяется на случаи, когда игроки хотят узнать информацию о своих партнерах по игре или полезные «пожизневые» сведения, а также на заботу о красивых кадрах с игры; однако в рамках данного исследования, к примеру, к такой цели относился сбор полевого материала и соответственно обсуждения с собирателями этой задачи.

№73 «Вестерн»: Фрэнк Стилвелл (персонаж собирателя – ОВ) за стойкой болтает с одной из салунных шлюх. Совершенно не меняя тона разговора мы обмениваемся контактами в реальной жизни и продолжаем светскую беседу.

5б. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие с вещью

* Оперирование на полигоне предметами, не имеющими отношения к самому полигону, игре на нем и жизнеобеспечению игроков (передать вещи с оказией, отдать долг, заплатить взнос после начала игры…). Довольно экзотический случай, относится в основном к денежным отношениям между участниками.

№74 Дары Смерти: Один из игроков закупил нашивки на весь факультет. После начала игры в гостиной:

– Кто еще не забрал у меня нашивки? Я хочу денег!

– Галеонов? (игровые деньги: перевод пожизневого вопроса в игровую плоскость)

5в. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие со средой

* Актуализация знаний о внешнем мире, не имеющих отношения лично к игрокам: знания об исторических событиях, культуре, социальной ситуации и прочие знания глобального характера (повседневная информационная среда игроков). Переключения такого рода более частотны для исторических игр, в которых мир изоморфен реально существовавшему и описанному в источниках: к примеру, необходимо вспомнить точную локализацию тех или иных исторических событий во времени или в целом проследить культурные или исторические параллели. Однако возможна масса других переключений, причем на игре любой тематики: аллюзии к интернет-мемам, социополитической ситуации в России и за рубежом, к художественным произведениям, компьютерным играм и проч. и проч.

Такие переключения, как правило, являются позитивным опытом для игроков и по количеству положительных эмоций от расшифровки сопоставимы с радостью от опознания двойного кодирования в случае отсылок к другим ролевым играм. В определенном смысле они также являются постулированием принадлежности к группе, однако в данном случае более широкой, чем принадлежность к ролевому сообществу – принадлежности к культурному контексту (подробнее об использовании культурных контекстов на ролевой игре см. [Ilieva 2013]). Широко распространены комбинированные культурные отсылки к нескольким контекстам одновременно (см. ниже).

Попытка использования в игровом пространстве исторической игры художественной литературы отыгрываемого периода, в результате – необходимость отказаться от прямых отсылок к литературе, оставив намек для игроков, но не персонажей:

№75 «1924»: Диалог о судьбах родины.

Я: Как написал современный автор, если я начну у себя в кухне петь хором, у меня наступит разруха…

Д: Вообще-то это еще не написано.

Ф: Ну значит, она сама придумала! Молодец, сестра.

Также: при разговоре об уплотнении, ввиду приведенного диалога, ссылаюсь на «знакомого московского профессора» и его опыт (а не на книжку про профессора).

Комбинированная отсылка к интернет-мему, основанному на литературном произведении:

№76 «Хогсмидские Сезоны-2006»: Урок геральдики. Преподаватель велит студентам придумать себе герб и девиз. Аплодисменты срывает девиз старосты Хаффлпаффа (самый «хозяйственный» факультет – ОВ) – «Домовитость и яхонтовость» (отсылка к серии интернет-картинок с девизами разных известных персонажей, в данном случае – к домовенку Кузьке).

Неигровой анекдот, бытовавший на полигоне, с отсылками к текущей социально-политической ситуации:

№77 «Первая Эпоха»: Войско эльфов собралось перед Ангамандо (крепость игротехнических врагов – ОВ), крики" Айя Феанаро!", "Моринготто (Властелин зла – ОВ), выходи на бой!"

- Интересно, а Моринготто нам что-нибудь скажет?

- Он скажет: "Ваш митинг не согласован!"

Ну да, "неигровуха и пожизнёвка", но это было пяяяять!

5г. Отсылки к повседневной реальности + взаимодействие с собой

Наиболее сложная категория для работы с ней, поскольку остается в голове игрока, не имеет проявления во взаимодействии, однако препятствует погружению в персонажа вплоть до блокировки и окончательного выхода из игры. Во многом дублирует типы категории 5а, однако относится не к окружающим и не к взаимодействию, а к самому игроку. Такое переключение остается, как правило, непроявленным вовне (по крайней мере, напрямую) и выбивает из игры в первую очередь самого переживающего.

* Влияние на игру собственных навыков (или их отсутствия) или идентичности, не относящихся к персонажу. К примеру, «пожизневый» вегетарианец по игре тоже скорее всего не станет есть мяса, а не умеющий «по жизни» фехтовать не сможет завоевать по игре звание лучшего дуэлянта. Если этот пункт вступает в противоречие с персонажем, возможен кризис.

Ниже пример использования в игре английского языка (родного для персонажей) во время переговоров по рации при выходе игрока в игру в новой роли и его сомнения относительно английского словоупотребления.

№78 «Последняя субмарина»: - To all stations! To all stations! Mayday! Mayday! Does anyone hear me?
- This is Prometheus, hear you loud and clear. Over.
- I’m Donald Doherty, midshipman of United Fleet...
“Идиот я, какой еще Дональд Догерти, собирался же назваться по-другому? Ладно, будем надеяться, никто не запомнит. А интересно, как по-английски будет “Неуловимый”?”

- I’m at D3 with my Grumpus, please help me! Over.

*Собственное «пожизневое» свойство (внешности или характера), влияющее на персонажа. Также начинает отвлекать, расходясь с предписанным для персонажа. Ниже информантка пишет о том, как ее «пожизневый» психологический паттерн поведения проявлялся в персонаже.

№79 «Есть такое ремесло»: Ну и просто по жизни – опять стремлюсь переключать внимание на себя изо всех сил и выпрашивать похвалу. Вот сколько лет уже борюсь – ан нет, все равно из всех щелей лезет.

* События из внеролевой жизни игрока, которые по какой-либо причине вспоминаются игроку в процессе игры.

№80 «Первая Эпоха»: У одной из эльфийских локаций – мореходов – в качестве обязательного внутриигрового отличительного признака на одежде нашита ракушка. Первое время эта ракушка напоминает мне Дорогу Сантьяго, которую я прошла, однако вскоре это воспоминание перестает меня отвлекать.

*Внешняя цель игрока, не относящаяся непосредственно к игровому процессу.

№81 «Дары Смерти»: На игре было несколько фотографов, все они работали не по игре (ходили без костюмов и с белыми лентами). Поймала себя на том, что пару раз замерла на секунду, пока меня снимали (и я видела, что меня снимают), зная, что после игры очень захочу фотографий и буду жалеть, если получится смазанно.

*Собственные речевые автоматизмы могут пройти незамеченными мимо окружающих игроков, но при этом выбить из игры самого произнесшего.

№82 «Первая Эпоха»: Никак не могла избавиться от междометий типа «Господи» и «Черт побери», хотя они совершенно не вписывались в сеттинг. Каждый раз меня выбивали собственные слова, равно как и моя неспособность их предотвратить.

* Расхождение в мировоззрении игрока и персонажа: моральный запрет у игрока на совершение некоторых действий, которые предстоят персонажу. Может «выключить» игрока из игры до разрешения противоречия (либо отказа от действий персонажа, либо договора с собственными «пожизневыми» установками). Охватывает часть ситуаций, попадающих в категорию «невыполнимых задач персонажа» (тип 2г), притом самую сложную их часть: невыполнимость задачи проистекает не из-за игровых причин, которые можно решить в рамках игровой или метаигровой реальности, а из-за системных расхождений.

Ниже пример внутреннего конфликта между идентичностями доменов 1 и 5 (игрового и «пожизневого»), который должен решиться в рамках идентичности домена 2 (метаигрового), т.е. игрок должен примирить персонажа и «повседневную личность» в голове собирателя.

№83 «Дары Смерти»: В процессе игры меня минимум дважды выбивало из моего персонажа из-за резкого расхождения в мировоззрении игрока и персонажа. Например, когда нечистокровным волшебникам ставили клеймо, свидетельствующее об их нечистокровности, мой персонаж должен был поддержать эту акцию, но по жизни в голове включилось «это плохо, так не должно быть». Некоторое время боролась с собой, пытаясь либо вытеснить это ощущение, либо хоть как-то оправдать с точки зрения персонажа, который, по моему мнению, не должен был испытывать сострадания к грязнокровкам (нечистокровным волшебникам – ОВ).

* Ощущение «деролинга» – полной выключенности из происходящего («что я делаю в лесу в свой выходной в этой странной шмотке?!»). Это крайний случай разотождествления себя с персонажем и игровым процессом, после которого вернуться обратно в игру почти невозможно. Как правило, довести игрока до такого состояния весьма непросто – для этого нужны неразрешимые противоречия; но если оно наступило, то сил на починку «добровольной иллюзии» может уйти больше, чем на ее создание в начале игры.

Важно, что этот процесс необходим на определенном этапе – когда игра заканчивается, и игроки должны вернуться в свой привычный социальный фрейм, либо когда персонаж игрока погибает. Однако если подобное состояние по какой-то причине возникает до завершения игры при живом персонаже – это крайне губительно сказывается на ощущениях игрока относительно всей игры.

№84 «Хогсмидские Сезоны-2006»: На вторую ночь игры мы решаем убить одного ключевого негативного персонажа (его играет мастер). Всю ночь мы его выслеживаем, но в итоге ему удается отрулиться (доказать свою правоту в рамках правил – ОВ), используя метагейминг (привлечение внеигровых ресурсов для достижения «выигрыша» в игре – ОВ), еще до начала отыгрыша убийства, однако на тот момент непонятно, что же произошло с персонажами.

В итоге следующие 12 часов я нахожусь в состоянии неизвестности (непонятно, что в итоге стало со всеми персонажами-участниками истории), наутро окончательно теряю всякий интерес к игре после подобной выходки мастера, у меня начинаются психосоматические реакции.

По результатам решения главмастера противник остается в живых, два моих напарника уезжают с полигона, не в силах мириться с этим исходом, а я остаюсь на полигоне доигрывать оставшиеся 4 дня и расхлебывать то, что было принято мастерским решением как результат эпизода.

В данном случае деролинг наступил вследствие, во-первых, нечестной, по мнению собирателя, игры противника в ключевой для сюжета момент, в-вторых, из-за долгого ожидания решения по данному эпизоду со стороны мастеров, и в-третьих, продолжился вследствие неудовлетворительного для собирателя решения.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: