Характер и способ переключения вовне фрейма игры

Как видно из приведенных выше эпизодов, существуют также различия между теми способами, которыми участники оформляют факт переключения из игрового фрейма. Этот аспект важен не только для понимания процесса ролевой игры, но и для теории коммуникации в целом. При анализе базы данных получилась следующая схема:

Табл. 4.

Первое деление всех собранных случаев – это социальная проявленность переключения: есть те, что реализуются в коммуникации, а есть переключения в сознании игрока, никак внешне не реализованные. Все переключения так или иначе являются внутренними, поскольку игровой мир существует в сознании игроков; однако поскольку нас интересует не столько субъективный опыт, сколько устройство социального взаимодействия, игровой мир для нас – прежде всего результат публично доступного согласованного поведения участников; соответственно, в его создании и поддержании играют свою роль переключения, которые получают реализацию в социальной реальности. Как правило, внутренними остаются переключения, вызванные фоновыми раздражителями (особенно если игрок не может это раздражитель отменить), а также переключения, вызванные триггерами типов 4г (воспоминания о собственном ролевом опыте) и 5г (собственная система ценностей) (примеры см. выше). При этом почти все переключения категории «а» (взаимодействие с человеком) будут внешними, поскольку эта категория сама по себе предполагает коммуникацию.

Пример внутреннего переключения при игре с человеком, хорошо знакомым информанту вне ролевого контекста. Такое переключение является фоновым (и потенциально многократным) и внешне не проявляется непосредственно в процессе коммуникации, однако провоцирует стратегию избегания на более абстрактном уровне планирования.

№86 «Первая Эпоха»: Есть, конечно, много причин тому, что переключиться (на игру – ОВ) тяжело - мне, например, при игре с близкими друзьями очень трудно выключить режим "да это же Петя в дурацком" (т.е. в игровом костюме - ОВ), поэтому стараюсь их избегать (увы, не всегда возможно!).

Внешние переключения можно условно разделить на маркированные (т.е. имеющие специальный показатель того, что фрейм меняется) и немаркированные (в которых фрейм меняется «без предупреждения»). Все маркированные переключения являются намеренными со стороны инициатора – субъекта действия (отправителя сообщения). Вообще в сообществе, несмотря на осуждение переключений в целом, более приемлемым считается маркировать факт переключения. Рассмотрим способы такого маркирования.

Маркированные переключения

Маркирование переключения при помощи стоп-слова. Некоторые западные исследователи полагают, что термин «стоп-слово» (safeword) заимствован из практик БДСМ-сообщества (подробнее об аналогичности этих практик см. [Harviainen 2011]). Термин обозначает некоторое заранее оговоренное слово, при произнесении которого текущий фрейм (игровой) немедленно меняется на неигровой. Это служит механизмом контроля за собственным психофизическим состоянием и сообщением о его ухудшении (или любых других внеигровых проблемах) партнеру по игре. Собственно стоп-слово широко применяется в западных ролевых играх (в первую очередь скандинавских и американских): так, скандинавское сообщество имеет слово «break» для запроса снижения уровня интенсивности воздействия и «cut» для запроса о полном прекращении игры вокруг данного игрока в данный момент (подробно об их использовании см. [Brenne 2005]). Стоп-слово может произнести как участник ситуации, так и сторонний наблюдатель – если ему кажется, что игроки «заигрались» и уже не чувствуют границ моделирования. Судя по наличию «двухуровневого» стоп-слова – системы, дублирующей аналогичные БДСМ-правила – в западных РИ это явление действительно могло быть заимствовано оттуда.

В российских РИ несколько другая ситуация. Универсального стоп-слова в западном понимании в настоящее время не существует. Предпринимались попытки ввести его на конкретных играх в рамках моделирования конкретных локаций (напр. тюрем или пыточных, где вероятность нанести психологическую травму значительно более высокая, чем в среднем в ролевой игре), однако это не работало, поскольку сообщество в целом не имеет привычки и навыка его применения. На некоторых играх в определенных локациях, тем не менее, успешно работают стоп-жесты[23], однако общей практикой это считать никоим образом нельзя.

Судя по всему, русские РИ взяли свою идею «стоп-слова» скорее из контекста детских игр, потому что оно используется по аналогии со «стоп-игра» или «я в домике!». В данном анализе «стоп-словом» считаются все возможные вербальные «переключатели» на неигровой домен, употребляемые игроками: слова «по жизни», «не по игре», «игротехнически», «невыразимо» или «ква-ква» (два последних - термины, принадлежащие сугубо сообществу «Хогвартских Сезонов»), а также сознательное употребление имени игрока вместо имени персонажа. Важно, что такие переключатели используются не только и не столько в случае травмоопасной (в любом смысле) для игрока ситуации (как это принято для западного стоп-слова), сколько как маркер переключения, вызванного любой причиной.

Приведенные выше примеры стоп-слова: эпизоды с растянутой ногой и непониманием окружающих, с заболевшим у врача животом (№43, типы 3г и 3а, физические нарушения и запрос помощи), с просьбой о ноутбуке (№35, типы 3б и 3а, неигровые вещи и просьба о помощи), с ощущением деролинга и психологической разгрузкой (№46, типы 5г и 3г).

Однако в русскоязычной практике стоп-слово используется не только для просьбы о помощи. Ниже пример использования «переключателя» для неигровой шутки («ква-ква»[24]).

№87 «Дары смерти»: Первый день, после занятий. Ломали Райвенкловскую горгулью с Филчем. Он сказал: "ква-ква" и рассказал пошлую тупую шутку с заменой первого слога всех слов на слог "ху". Посмеялись, продолжили играть.

Пример использования имени в качестве переключателя: судя по всему, весь эпизод затевался собеседником именно ради момента «пожизневого» узнавания, которое подчеркивается употреблением ролевого никнейма (персонажи участников незнакомы). Важно, что на протяжении всей ситуации вплоть до последнего ее этапа участники находятся в разных фреймах: девушка в игровом, а боец – уже в повседневном.

№88 «Первая Эпоха»: Во время штурма Ангбанда хожу между бойцами с канистрой воды (бойцы очень страдают от жажды). Вдруг от одного латника в саладе (особый тип шлема – ОВ) (лица не видно совсем) слышу: «Открой мне перчатку» (латную перчатку действительно нельзя открыть без посторонней помощи).

Он некоторое время руководит моими действиями (довольно бесцеремонно для эльфа, как мне кажется), и когда наконец освобождает руку и снимает шлем, я вижу, что это мой пожизневый приятель Р., играющий в дальней локации: "Что же ты, Воробеечка, перчатки открывать не умеешь!" Весело отвечаю ему: "Да вас, консервов, фиг разберешь!"

Я воспринимаю просьбу в игровом фрейме; а она, судя по всему, была уже вне его.

Невербальное маркирование включает в себя любые внесловесные сигналы о смене домена: тактильный контакт (подойти вплотную, обнять, взять за руку, отвести в тихий угол и проч. – работает только в случае запрета такого контакта внутри игры для персонажей), жесты (скрещенные руки над головой – отсутствие персонажа в игровом пространстве, сложенные Т-образно ладони – неигровой характер высказывания, которое они сопровождают), мимика (подмигивание, «намекающее» выражение лица), супрасегментные характеристики речи (понижение громкости, снижение тона голоса, шепот, подчеркнутая акцентированность имплицитных высказываний) и др. Такие невербальные маркеры изофункциональны маркерам предметным (см. тип 2б), при этом предметы удобны своей продолжительностью и внеконтекстностью, а невербальные маркеры локальны и относятся к переменным характеристикам коммуниканта.

Ниже пример ситуации, в которой игрок просит помочь с эмоциональной разгрузкой другого игрока. В данном случае в одном эпизоде описано сразу два переключения, задействующие многое из арсенала «переключателей»: сначала при помощи сокращения дистанции и понижения тона (персонажи всю игру вели себя довольно официально), во втором случае – физическим контактом, сокращением дистанции, понижением тона и стоп-словами (в данном случае одновременно как в виде пожизневого имени, так и выражения «по жизни»).

№89 «Дары смерти»: В конце игры в процессе игрового диалога наших персонажей игрок С. подходит ко мне близко и тоном ниже спрашивает, можно ли меня ненадолго отвлечь от игры. Отвечаю, что можно. Игрок С. просит поговорить с игроком М., игравшей его сестру, поскольку он уже не знает, как ей помочь, а она явно нуждается в пожизневом разговоре.

Я соглашаюсь, подзываю по игре персонажа М., беру ее за руку (мой персонаж воздерживался от любых телесных контактов), пододвигаю к себе и спрашиваю на ухо по имени, не хочет ли она поговорить по жизни. Она радостно соглашается, и мы уходим в ближайшую пустую комнату, где она рассказывает свои негативные эмоции от игрового процесса и технической реализации, которые ее волнуют.

Мы заканчиваем разговаривать, когда снаружи слышится шум, и мы уже по игре выходим из комнаты и продолжаем играть.

Выше мы рассмотрели маркированные способы переключения доменов. Далее рассмотрим типы случаев, которые вводят речь игрока в речь персонажа без специальных границ, как стоп-слово или невербальный способ.

Немаркированные переключения


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: