Имитация акустической среды

Можно ли запечатлеть в записи музыки живое звуковое пространство, в котором она исполнялась? Можно, но ценой огромных затрат, которые под силу только мощным звукозаписывающим фирмам, и только в специально созданных помещениях - студиях, концертных залах. В них может быть спроектирована хорошая акустика, но опять-таки это будет акустика зала, а не, скажем, акустика горного ущелья или лесной поляны. Словом, реально у отдельно взятого звукооператора, звукорежиссера есть только два варианта: либо записывать музыку в мертвом звуковом пространстве, либо попытаться оживить его, искусственно смоделировав свойства, присущие той или иной организации звукового мира. Конечно, второй вариант предпочтительней. Он, правда, создает у слушателя лишь иллюзию присутствия в некой акустической атмосфере. Это обман, но слушатель либо не знает о нем, либо легко мирится с этим фактом.

До восьмидесятых годов прошлого века средства имитации акустических свойств среды были уникальными, громоздкими, несовершенными, дорогими и малодоступными. С развитием цифровых устройств и соответствующих методов обработки сигналов появились приборы, реализующие различные звуковые эффекты. Но и они были дороги, остаются такими и по сей день.

Революция в технологии сотворения звуковых миров свершилась в тот день, когда началось массовое производство звуковых карт, устанавливаемых в компьютер в качестве платы расширения. Правда, не о музыкантах и звукорежиссерах думали разработчики первых "саундбластеров". У их продукции был более массовый потребитель - армия любителей компьютерных игр. Но, к счастью для музыкантов, виртуальные миры, которые компьютер рисовал на экране монитора, становились все более сложными, а совершенствование визуальной составляющей игр вызывало необходимость адекватного улучшения звукового сопровождения. Нужно было, чтобы игрок ощущал смену поля боя не только через изменение текстуры изображения, но и за счет изменения характера фоновых звуков. В общем, постепенно звуковые карты обрели элементы, необходимые для синтеза музыки, записи звука и создания звуковых эффектов.
Звуковые карты оказались существенно дешевле, чем музыкальные синтезаторы и приборы для создания эффектов. Но это объясняется не только тем, что их начинка менее совершенна, чем у соответствующей специализированной аппаратуры. Главное - большой спрос и, соответственно, массовый характер производства. Вот так из вод первобытного океана компьютерных игр вышли на берега творчества новые существа - компьютерные музыканты.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: