Конструкторы и деструкторы

Лабораторная работа №12

“Использование конструкторов и деструктора при проектировании пользовательского класса”.

Цель: получить практические навыки анализа проблемной области, выделения абстракций (классификации) и реализации классов.

Краткие теоретические сведения

Понятия класса и объекта.

Объяснение особенностей объектно-ориентированного метода (ООМ) обычно начинают с определения объекта. И это не случайно, так как представление любой предметной области в виде множества взаимосвязанных, взаимодействующих объектов и является ключом к пониманию ООМ.

Объект – это сущность, выделяемая из словаря предметной области, которая характеризуется набором свойств и событийным поведением. Последнее обычно представляется в виде множества событий, из которых образуется жизненный цикл объекта. В более распространенной терминалогии для именования этих двух аспектов описания объекта используют термины атрибут и метод.

Класс - фундаментальное понятие объектно-ориентированного метода. Это абстракция, обозначающее некоторое подмножество объектов, имеющих сходные черты как в наборе свойств, так и в поведении. Из опыта осуществления классификации в различных областях знания мы можем заметить, что абстракции бывают различного уровня и образуют древовидную структуру по отношению включенности одних абстракций в другие. На C++ создание (описание) класса выполняется с помощью следующей конструкции:

тип_класса имя_класса{список_членов_класса};

где тип_класса – одно из служебных слов class, struct, union;

имя_класса – идентификатор;

список_членов_класса – определения атрибутов и методов класса.

Пример.

class Window {

double scale; //масштаб изображения

int x; //координаты левого верхнего угла

int y; //

int Width, Height; //ширина и высота

AnsiString Caption; //строка заголовка

public:

Window(void); //конструктор

~Window(); //деструктор

void Hide(); //скрыть

void Show(); //показать

void Paint(); //прорисовать

};

Конструкторы и деструкторы.

Все, что мы определили применительно к классу справедливо для каждого объекта этого класса (экземпляра). Вот почему, с практической точки зрения, удобно рассматривать класс, как механизм порождения объектов. Во множество событий, управляющих поведением объекта, включают специальные события – создание и уничтожение объекта. Их принято называть конструктором и деструктором. В языке C++ и в UML конструктор – это событие одноименное классу, а деструктор именуется по имени класса с добавлением символа ‘~’ вначале имени.


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: