Для создания объекта используется конструкция, аналогичная определению переменной:
имя_класса имя_объекта;
Обращаться к данным объекта и вызывать методы объекта можно двумя способами. Первый с помощью конструкций:
имя_объекта.имя_данного
имя_объекта.имя_функции
Пример.
Window w1, w2;
w1.x = 3.4;
w1.y = 0.3;
w1.Show();
w2.Paint();
Второй способ – используя указатель на объект:
указатель_на_объект–>имя_данного
указатель_на_объект–>имя_функции
Пример.
Window *w1 = new Window();
w1->x = 3.4;
w1->y = 0.3;
w1->Show();
Видимость атрибутов и методов.
Для изменения видимости атрибутов и методов в определении класса можно использовать модификаторы доступа: public, private, protected.
Общедоступные (public) – доступны в любой части программы. Они могут использоваться любой функцией как внутри данного класса, так и вне.
Собственные (private) компоненты локализованы в классе и не доступны извне. Они могут использоваться функциями – членами данного класса и функциями – “друзьями” данного класса.
Защищенные (protected) компоненты доступны внутри класса и в производных классах.
Пример.
class Text {
AnsiString s; // private по умолчанию
public:
AnsiString& getText(void); //доступно из вне
};