Создание объектов

Для создания объекта используется конструкция, аналогичная определению переменной:

имя_класса имя_объекта;

Обращаться к данным объекта и вызывать методы объекта можно двумя способами. Первый с помощью конструкций:

имя_объекта.имя_данного

имя_объекта.имя_функции

Пример.

Window w1, w2;

w1.x = 3.4;

w1.y = 0.3;

w1.Show();

w2.Paint();

Второй способ – используя указатель на объект:

указатель_на_объект–>имя_данного

указатель_на_объект–>имя_функции

Пример.

Window *w1 = new Window();

w1->x = 3.4;

w1->y = 0.3;

w1->Show();

Видимость атрибутов и методов.

Для изменения видимости атрибутов и методов в определении класса можно использовать модификаторы доступа: public, private, protected.

Общедоступные (public) – доступны в любой части программы. Они могут использоваться любой функцией как внутри данного класса, так и вне.

Собственные (private) компоненты локализованы в классе и не доступны извне. Они могут использоваться функциями – членами данного класса и функциями – “друзьями” данного класса.

Защищенные (protected) компоненты доступны внутри класса и в производных классах.

Пример.

class Text {

AnsiString s; // private по умолчанию

public:

AnsiString& getText(void); //доступно из вне

};


Понравилась статья? Добавь ее в закладку (CTRL+D) и не забудь поделиться с друзьями:  



double arrow
Сейчас читают про: